自分の思うシャニマス(グレフェス)の設計ミスを全部語る

≪グレフェスにまだ希望を感じている人はブラバ推奨です≫

はい、皆さん、シャニマスやってますか?
やってくれてる?嬉しいです。
グレフェスは?やってない?悲しいです。
まぁ私も直近はそこまでやり込めているわけではなく、とはいえこのゲーム、片手間にやるにはそこそこなのでなんだかんだ続いている。
そんな状況です。

あ、コミュについてはやっぱり良い感じで、ついこの間[Merry]樋口円香コミュを読んだあとに[晩秋ろまんす]杜野凛世を読んで脳ミソ完膚なきまでに破壊して遊んでました。
シャニP君さぁ…お前タラシもええ加減にせぇよ。

さて、根本的なシャニマス君の強みが未だに健在なのは嬉しいことなのですが、根本的なシャニマス君の弱みも健在で、フェスの大吉ガチャを熱量なく眺めながらデイリーを消化するのが日常になってきました。
まぁグレ7残留2桁程度の最上位層とまでは行かないながらもそこそこやりこんだ、今では中間層程度の最古参オタクの私が今となってはどうしようもなくなったシャニマスとグレフェスの癌の部分を個人的視点から書いていきます。
また、ここにリストしてある内容は全て私個人が感じている事であり、人によってはそこに面白みを感じている人もいると思うので重ねて、

≪グレフェスにまだ希望を感じている人はブラバ推奨です≫

よろしくお願いいたします。

1.一極推奨の設計
私は今ではもう常識となっているVo、Da、Vi、どれかを特化した一極編成、これらステータスを偏らせる方が安定して火力が出せる前提がかなり歪みをもたらしているとサ開時からずっと感じています。
3極は全てのアイドルを適正な担当として編成する事。
「全ての属性にアドバンテージがとれるならそっちの方が強いじゃん」という理論は、シャニマス最初期と羽真乃(いろみぐさ真乃)期などは誠しやかに言われていた時代がちょっとだけありました。というのもこの期間はイルミネがかなり強かった。
羽真乃なんて対面に出て来て3ターン目に思い出が光ったらゲームセット、なんていうヤバすぎる時代でした。真乃のシルエットが来たら赤テンションを祈ったりしたものです(その場合リンクが乗らない事が多く、逆にチャンスが増えたりした)。とはいえこれはイルミネの特権ではありましたし、そこを揺るがせる必要は無いと思いますが。
さて、そのような例外の時期を除けば殆どの場合1極がこのゲームでは推奨されます。何故なら多くの強補正値をもつパッシブスキルにおいて特定属性のみの場合が多く、多色アピールスキルは殆どの場合イルミネ以外では有効にならないからです。
それも発動するパッシブスキルに最大数があり6つしか乗りません。これでは全属性に高倍率のバフが乗らない限り1つの属性を極めた方が効率的、というわけです。
ではなぜ1極この仕様が悪いのかと言いますと、まずCPUの動きの問題です。CPUは一つの得意属性を集中的に攻撃するようになっていると推測されます。(少し体感はいってますが)これは完全ランダムという訳では絶対に無いはずです。
すると、そのときに流行っている編成によって減る属性の審査員の興味値が大きく削られます。一方で上位にランクインするには、それらの流行りの編成をかわしたものばかりという運が大きく絡むことになります。そうなると必要とされるのは試行回数になるしかありません。
3極前提のゲーム性場合、どれか一つの属性が偏ると言うことを大きく緩和できたはずです。
それに伴って、特定のアピールによる火力のインフレが起こった場合、そのインフレ札を引いてない限り特定の属性が優先的に埋まっていってしまうということも少なくなります。
もちろん、これは今のままの仕様では改善できないのですが、これは純粋な設計ミスだとずっと思っています 。
この設計を組み込むと1パーティ辺りの必要カード枚数が非常に多くなるので敷居自体は高くなりますが、そこは4凸前提環境と合わせての設計ミス、という意味合いである事は添えておきます。
何より属性が散るということは4凸札のインフレがマイルドで済むはずなので長期的には健全だと思います。

興味値の乗算
これは、これ自体が悪いとは私は思っていません。ですがその実質的な効果に対して運営の意識があまりにも軽率すぎるのが問題だと思ってます。
まず(古の)神カード[夜夜中ワンダーラスト]摩美々。一発で対面のアピール力を75%カットする優れもの。効果が1ターンなので必然的にパーフェクトを求められます。本体のアピール威力は2.5倍、対面のアピール力は1/4なので、実質10倍アピールと同等のアドをとっているのと同じくらいの効き目があります。
って聞いてぶっ壊れって感じた人、ほぼその通りでございます、実際めちゃくちゃお世話になった。この感覚がマジで運営に無いんですねこれが。まぁ実際は別属性にアピールが行くこともあるので必ずしもこのアドバンテージが取れるわけじゃないんですが。
しかしながらこのカード、そんなにヘイトを集めなかった記憶があります。まぁ恒常だからなのかも知れないですが、私は明確なもう一つの要因の方が大きいと思います。
それは1ターンということです。つまり他プレイヤーに回避策があるんですね。パーフェクトを出せば邪魔されないんですよ。むしろ嬉しい場合すらある。
一方で、俺がこのゲームで一番嫌いなカード、プロメッサ咲耶
こいつについては5倍アピールに対面アピール威力が半分カット。つまり倍率的に夜夜中と同じ10倍だな!とはならないんですよ。
こいつはそのカットが3ターンなので、もう一つ重ねる事が出来ます。しかも自身は興味無視でカットした分をかわして殴ることも噛み合えば可能でした。仮に興味倍率0.25倍を興味無視で5倍で殴った場合20倍アピールと同等のアド。
グレフェスがゲームにならなくなりだしたのは明確にこの時期だと思います。アンティーカという5人ユニットだからこそ数は羽真乃全盛期ほど多くない印象でしたが、少なくともVoアンティーカ全盛期時代、シルエットに霧子或いは咲耶が二人いたらブラウザバック大安定でした。
そもそもユニット構成的に遅延多リンクというものがアドバンテージになるユニットは限られているので、ぶっちゃけこのシステムは許されるべきではないと思っています。あと、どこかで☆を稼ぐゲームにしないと1ゲームがとんでもなく長引くので、言ってしまえばポプマス状態になりかねません。仮にそれをシステムとして許容するならとんでもない調整力を求められると思います。

リスクリターンの概念
こっちは主にアルスト周りの調整の話になります。まぁこの辺は昨今の審査員の火力を見るに徐々に緩和されてるのかな?とは感じてますが、アルスト使いではないのでわからんです。
とはいえViルスト全盛期をちょうど対面で味わった人間ではあるので、アルストの調整の悪さは語れます。
まず、1ターンでたいありみたいな状況を作れる事がおかしい。まぁこれは興味値で緩和されつつあるところではありますが(ホンマか?)そもそもコンセプト的に「体力が多いほど火力が上がる」というパーティは初手に無条件で最大火力なので、火力を落とすべきなんですよ(実際後々落とされた)。
つまりアルストのようなタイプのユニットには速攻を許しちゃダメなんです本来。加速+火力で5人ユニットとかいうそもそもコンセプトがちぐはぐな放クラといい、火力係数における曲線とか本当に考えているのか疑問です。
昨今色んな方法で解決しようと運営も動いてはいますが、まずこういう所から見直すべきだと思います。シャニマスに限らずバンナムゲーはここを意識するのが本当に遅すぎる。ゲームはリスクリターンを釣り合わせて欲しい。
アピールだけでなくパッシブでも回復する上にこっちにリラックス撒いてくるって時期、経験ないひとは経験しない方が良いと思います。

育成とフェスの齟齬
WINGは☆を集めて他のユニットより上を取るゲームです。なるほど、じゃあグレフェスでも☆を取れるようにすれば勝てるんですね!
いえ、それは違います←なんで?
まず育成がグレフェスの前提になってないのは由々しき設計だと思います。本当にシャニマスは真っ先にここを直すべきだと思いますよ。今グレフェスをやる人っていくつの要素を見なきゃいけないと思ってますか?
まず対戦相手ボーナス、対戦相手の
属性、バフとアピール札、☆、アピールのポイント、興味倍率、使用率ボーナス、リンクアピールポイント、プラスアピールポイント、審査員の最大興味値、思い出アピールゲージ、メンタル値
直近アピールの可視化が入っても、編成を見直すには何のバフが鳴いてるかを見なきゃいけなかったり
いやアホみたいに考えることが多い。
そのくせに考えた事が実現しづらいからクソゲー、或いはマゾゲーって呼ばれる訳ですけども。
まぁこういう「直感的に戦略を組むことが難しいゲーム」ってのは根本的に流行りません。カードゲーム、ボードゲームで何も考えたくないゲーマーってのは商売相手としてお付き合いは程々で良いと思いますが、それにしてもシャニマスは考える事が多過ぎ、実現性低すぎ、新規が寄り付く訳がないです。
しかもプラクティスモードすらないとか破綻もいいところ。せめて一倍アピール値位どこかで確認させてほしいですが、これGRADアビリティのせいでめちゃくちゃズレるんですよね。
だからアビリティ制度は嫌いなんですよ。私はずっとGRADアンチです。直感性が無くなることについてゲーム製作者は慎重になったほうが良いとおもいます。
そもそも育成でこうしましょうといったチュートリアルも別窓行きとかも不親切ですよね。そこまでしなきゃいけないのはゲームが不親切だからですね。
STEPでもこのアビリティ制度を引き継いだの、正直失望はしました。とはいえなんとか「フル載せアビリティが前提」みたいな感じになればとは思いましたが、まぁなんていうかシャニマスって感じだったな!全然継承せんわ!
話が脱線しましたが、結局この辺の対戦要素を「直感的に理解させる」のに良い方法があって、それは「育成時に慣れさせる」事なんですよ。
育成ゲーにはそれが可能で、ポケモンなんかはまさにそういう事ですよね。このポケモンはこの技を覚えて、このポケモンはどのステータスが高いとか低いとか、そういう部分を育成で説明してくれるし、なんだったらビジュアルに説得力がある。救済としてアイテムがあったりで(ポケモン自体の調整は置いといて)流れとしては完璧だと思いますよ。
どっかのユーザーが育成が長いとか駄々こねたんか知りませんが、STEPみたいなそもそも基礎設計において意味のない措置は寿命を縮めると思います。

グレード格差
これは強さではなくてですね、グレ7残留とグレ6以下での戦いは本当にゲーム性が異なります。
この辺今となっては今では大吉の存在が悪いと思います。
大吉に限らず、4凸スキルの設定は本当に間違いだと思います。
アピールスキル自体は無凸で使える位じゃないと、取った意味が弱すぎる。だからこそはづきさんが重宝されたわけですが。育成性能があがって上限が上がってく位で良いと思いますけどね。ここの部分はいうて響く部分だし。

文字で全てをわからせようとする悪癖
生配信で出してくれるあなたのフリップ、わかる奴います?それで上司の承認取れるんですか?高山には全てが理解できているってマジ?理解ある素晴らしい上司様です彼氏かなんかか?ご結婚おめでとうございます、いやフリップ製作者関係ないけど。
なんにせよ視聴者には何一つ伝わってません。開発途中でいいから映像でプレイ画面見せるとかの手間をかけるべきではないですか。
あとこれは何度目かですが、もう既に要素がいっぱいいっぱいなのでもっとシンプル化しなきゃ人に遊んでもらうには話にならないです。ここにさらに適性とか別アビリティとか追加するとか正気か?ぶっちゃけ今一番リーチしなきゃならない層のプレイヤー、金バフの条件すらみれてないっすよマジで。

一期毎の大きすぎるルール変化
これは純粋にやる気なくなるのでやめてほしい。
このゲームの殆どの層は一つのユニットに絞ってパーティを組むことが殆どだと思います。なぜなら必要な石が多すぎるからですね。ルールに合わせて有利なユニットを選ぶとかは相当上位層しかやってないと思います。
先に言ったとおり、残留をとるのはかなり運が絡みまくるのでフェスをとにかく回さなくてはならない、そんななかでルール変更に合わせて作り直すとかまぁ相当時間とらんとやってらんないです。
GRADの時代ですらそんなんなんで、STEPという継承ガチャが絡むならなおさら。まぁGRADは3回もやれば終わるでしょうけど(ダンスマスター除く)STEPでやるつもりとかこっちの時間が無限だと思ってらっしゃる?

演出の陳腐さ
ぶっちゃけシャニがダメな要素、陳腐というか質素。100万越えたダメージが出たらSE変わるとか文字が虹に光るとかなんかあっても良いのでは?なんかこういう部分をおざなりにしちゃうと作業感増しますしね。
ていうかいい加減に3倍速前提の速度のゲーム速度なの止めた方がいいですよ。通常速度で遊んでる人見たことないですし。ダメージが可視化されたことで少しはフランクに遊べるようになったんで速度もあげましょうよ。
てか最初にこのゲーム作った段階でこの速度が適正だと考えたんか?本当に
考えてなかったですよね!なんてったって何度かそこ直してるもんね君ね!

減りすぎる電池
これは端末が悪いのか?育成一回で30%弱位持ってかれます。個人差あるとは思う。
しかし簡易verは切実に欲しい。最近タブレットを買ったので古いPCで配信見ながら遊んだりしてるのですが、あまりにも快適でスマホが前提にならなくなってきてます。
でも普通の人はスマホが前提だと思うんですよね。低通信ver無理ですかね?

トワコレ
純粋な愚策。中級者層を一掃しただけ。

新参にしかオファーしない配信
これはまじで思うんですけどグレフェスやってる人にもちゃんとオファー出しましょう。
ゲームって最初よくわからんけど触ってるくらいの時期が一番面白くて、大体おもろいおもろい言いながらやるもんなんですよ。お仕事なら尚更。
しかしシャニマスがやるべきはそこじゃなくてゲーム性って話はずっと言われてて(まぁ大半は面白くしろって抽象的な糞クレームも多かったと思うんですけど、カードゲームで面白いって瞬間は勝った時以外には無いのでそもそも難しい話だとは思うんですが)、定着のためになにが必要かはかなり明白で、今ごっちゃになってるグレフェスを楽しむために必要な要素に対して道を引いてあげる事だと思うんですよ。
確かにキャラを知ってもらうことは大切だし、そういう紹介をインフルエンサーにやってもらうってのはきっかけになる人もいるでしょう。そういうのが要らないとは絶対に言わんですわ。むしろ良い経営努力だと思う。
とはいえグレフェスやってもらわんとあんたら儲からんでしょ?俺の友人40万石溜め込んでましたよ(一方で俺は3000石しかないです)。
折角トワコレというPay to win要素の強い施策を打ち出したのに使うのにグレフェスなにやりゃ良いのかわからんみたいな人多いんじゃないですか?
そういうところから始めてください。まじで5年目とは思えない粗末さだと思います。まずはwiki頼りをやめるところから始めませんか。

こんなところですかね?
とはいえあークソゲーなんだなーで終わられるとそれは流石に本意から外れるんで補足です。いやクソゲーなんだけど。
素地としてはかなりソシャゲ向きの良いゲームだと思います。これはマジ。
ユニットの特性がある攻撃札、確率で発動するバフ、育成要素、噛み合いの気持ちよさ、1ゲームの長さの丁度良さなど、この辺は他のゲームではあまり見られない良い基本設計だと思います。(例えば現代遊戯王やってたら相手ターン長すぎとかでぶち当たる問題はクリアできてると思う。まぁあれはあれで面白いのは、自分のデッキのやりたいことの実現率を構築である程度操作できるという前述の問題が以下略)
それに対する運営の認識が甘いのが全ての問題。
まず、このゲーム、基本的に興味倍率をいじらない場合6〜7ターンを理想とする設計だと思います。
なぜなら5人ユニットが存在する場合アピール札のリンクアピールを打ち、思い出アピールを打つには6ターンが必要だからですね。でなければ5人ユニットのアピール札にリンクアピールなんか要らんわけで、単純に考えるとそうなります。さらに放クラの加速によって早まるのを考えると5ターン想定はありえないです。その基本設計の認識ができてなかったからアルストワンパンだの放クラのコンセプト迷子だのが起こった訳ですが。
ここが狂った原因はまず興味倍率が「重なる」のが一番の原因だと思います。
プレイヤーが調整したくて打つものからライバルが打ってくれるのを待つゲームになっており、つまりグレード7以上はやってることコラボフェスなんですわ。ライバルじゃなくて味方なんですよコイツら。
ブロメッサ前までは整地ゲー(ダメージ)だった訳ですが、今では整地ゲー(興味倍率)なんですよね。ここが今と昔の大きな差です。興味倍率は育成練度とか関係無しに大きく前後するので、勝ちたがりグレフェッサーはほぼ皆この問題を抱えることになります。
要は対面ガチャ×5が標準搭載なのでそら運ゲー加速しますわな。対面雑魚引いてやったーってなってたところに置き土産の大吉でフェスマ取れないとかよくあると思います。
このページで書いた愚痴は大抵もうどうしようもない事なのでグレフェスはこのまま行くでしょう。
ていうか大吉環境を是としている人は何人か見受けられますが、マジで大吉使わないで戦ってみてほしい。ゲームに参加してる感覚0だから。(経験談)

これらを問題点を払拭するのにはかなり有効な方法が一つあって、「少人数戦」ならこれらの不満要素の殆どがかなり払拭される(展開のコントロールがしやすく、自分の与えた影響が見易い)んですよね。(過去のnoteにも書いたんだけど、低グレード帯では実装されたのは嬉しいところです)
ぶっちゃけマッチフェスは今からかなり期待が高まっております。カードプールが豊富な状態で色々な編成ができるのは良いことだと思います。
もう待ちきれないよ!早く出してくれ!
でも変な要素は追加すな!充分だって今のままで!

以上ありがとうございました。正月シャニマスめちゃくちゃやったなぁ結局

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