『ユニコーンオーバーロード』 私的クラスtier表(攻略用)

今更だけど。こんな感じのプレイでの評価になります。

難易度:EXPERTかZENOIRA
その他縛り:雇用なし、アイテムなし、チャージ技なし、フリーステージ周回なし

これらの縛りを無しにすれば、適当に組んでも攻略できる。

オン闘技場はコイン稼ぎ用いしか使わなかったので、攻略目線です。
どのみちやりこんだわけではないので、雑な評価です。
自己満記事ですが参考になれば幸いです。
 
 


固有クラス


■アレイン(ハイロード)

このゲーム、剣使いがとにかく弱い。
その理由は範囲攻撃が少なく、あっても使い勝手や持ち主のクラスが微妙だから。
(エルフフェンサー、ワーウルフ)
 
強い強い言われるアレインも、凶悪列攻撃のスピニングエッジを覚える終盤までは主力にならず、ユニット内にメインのアタッカーが必要。
とはいえ前衛として硬く、馬だから移動も早く、ラピッドオーダーも強いので、有能ではある。
 
歩兵時代も硬いし、後ろからカバーして前衛の防御力を上げることもできる。
最初から最後まで使えるキャラである。
 

■スカーレット(ハイプリーステス)

一見、扱いが難しく見えるキャラクター。
自前のクイックヒールやリフレッシュがないし、ラインヒールは小回復だし、攻撃力も高いわけでない。
 
しかし「術書が持てて攻撃も回復もそこそこやれる」という強みがある。
ほかの術師に比べると耐久力は高めなのも良い。
また、後半になるにつれ、スカーレットのバフ解除攻撃の強みが発揮される。
 
1周目はバストリアスの中盤まで出番なかった。
最終的には完全にアタッカー兼術書係として使い、回復役は別に立てていた。
 
2周目は逆に回復メインで使ってみたけど、セイントバリアがリフレッシュとクイックヒールを良い感じに代替してくれるからやはり強い。
 

キャラクターとしても、スカーレットは和製ラブコメでよく見かける「不遇な幼馴染」ポジションを狙ってやったのかなってくらい微妙。
アルビオン国行くまで出番ないし。
「レックスの塔登り」「クロエの聖灰見っけ」「ヤーナの石板巡りツアー」「シャロンの墓場デート」「ここ掘れイシリオン」みたいに、マップでの登場機会がほしかった。
 
メインヒロインポジの割に制作者の愛を感じない。
 

■ベレンガリア(ダークマーキス斧)

AP1列攻撃・気絶付与というチート技を最初から有し、PP技でも自己回復しながらしつこく攻撃し続けられる。
登場から最後まで最強格なのは間違いない。
 
ただ、ベレンガリア自身には重装特攻も必中もない。
カタフラクト殴ればダメージはカスだし、飛行にはかわされる。
 
よくペアにされるドゥームナイトと比べると、アタッカーとしては断然後者に軍配が上がる。
ドゥームナイトの「デバフ特攻」に対し、ベレは「状態異常特攻」。
条件達成はドゥームナイトの方がはるかに楽。
逆にベレンガリアをアタッカーとして生かしきるのは少し手間。
 
しかもAP2とはいえ、ダークフレイムはほぼ一撃必殺。
汎用職の中ではブレイカーに次ぐ性能だと思う。
ベレンガリアにそこまでの破壊力はない。
 
かくいう自分も1周目は一緒に使っていたが、ベレンガリアは「気絶で足止めする係」になっていた。
 
彼女の強みは攻撃面よりも「介護要らずで前衛を任せられる」ことだろう。
そう割り切れば、状態異常特化ユニットを組もうと頑張る必要はない。
 
ブレイブも優秀。
スタミナ回復にアトラクトによるアシスト部隊誘い出し。
アトラクトは、汎用職のヴァンガードがゴミクズだから実質ベレ専用(暴言)。
いうてそんなに使わなかったけど。
 

■ヴァージニア(ヴァルキュリア)

物理盾と幻影盾を両方持たせることでとにかく硬い。
攻撃面でも苦手クラスがほとんどない。
 
とはいえ、ほとんどの人が「壁兼サブアタッカー」としての運用になったと思う。
これもすべて「剣不遇」が悪い。
 
しかし、カウンター技の「乙女の鉄槌」は必中150ダメという破格の性能。
これを生かせばヴァージニアをメインにしたユニットも作れる。
問題は、このゲームの終盤においては完全に先手必勝が正義だってこと。
 
リーダー効果とブレイブはいずれもアシスト対策に特化しており、よく使った。
 

■ギルベルト(プリンス)

ラピッドオーダーからのオフェンスオーダー。
どこに入れても大体強いから特に言うことない。
全体攻撃ユニットに入れてもよし、騎馬隊に入れてもよし。
 
悲しかったのはヴァージニアとの相性が悪いこと。
親密度会話が濃いキャラはなるべく同じユニットにしたかったけど断念。
ヴァージニアは仲良しのソードマスター勢とも相性悪い。
 
リーダー効果はアレインと同じだが、歩兵なのが難点。
ブレイブスキルも強いが、あえて使うほどでもない。
 

■ロザリンデ(エルフアウグル)

最終的に、「精霊の怒り」からのバフてんこもりロアーで大体ワンパンできる人。
最初から結構強いけど、レベル20で列魔法攻撃覚えてからかなり使いやすくなる。
精霊の怒りはボス戦でも有効で、アタッカーとしては間違いなく最強クラス。
 
ブレイブスキルのロングチェンジも時々出番がある。
クイックエールも鬼強いけど3も消費するから使う機会がなかった。
 

■エルトリンデ(エルフシビュラ)

2人目のロアー係。
レベル20で覚える列中回復で途中から「攻撃もできる回復役」となり、パッシブでのデバフ解除&回復も強力と、元から微妙だったスカーレットの立場を奪っていく。
 
ロアー運用するとなると、逆に回復技が不要気味になってしまう。
スキルもステータスも劣化ロザリンデって感じだけど、バフ盛れば結果は同じ。
 
ブレイブスキルのレスキューもたまに使う。
後から出陣させた歩兵リーダーを呼び寄せるのが主な用途。

■ユニフィ(スノーレンジャー)

どのスキルも強いのに、全体攻撃が強すぎて活用されないのが勿体ないキャラ。
レインは武器スキルにするべきだった。
 
かくいう自分も1週目はグラシアルレインしていた。星辰のタリスマンでPP使い切っても、フクロウの回復で自前イーグルアイを使える。
 
2週目ではヴァージニアの横に並べてトリプルカウンターを撃ちまくっていた。
遠隔で3体に100ダメカウンターは相当偉い。
でも所詮回避盾は安定しない上に、後で覚える追撃スキルの方が強いという。
 

■モラード(ワーライオン)

バーサーカーの完全上位互換?
そうはいってもほぼバーサーカーであり、使いづらさも一緒。
固有職では最弱だろう。
 

■アーマリア(ドレッドノート)

剣使いだが縦列攻撃できたり、自前で必中会心できたり。
 
書いてあることは強いのだが見た目ほど硬くないのと、行動速度が遅いのがネック。
特に魔法に対しては紙なので、マジックバリアなどの補助が必要。
 
そこら辺を補えれば、壁役として十分強い。
 
 

汎用職
 

S


■ブレイカー

謎に優遇されている職種。
後衛に置けば、アウトレイジからのラインバスターで全員なぎ倒してくれる。
防御も低くないから弓攻撃とか過度にケアしなくていいし。
 
とはいえアウトレイジを使うためには相手の攻撃を待つ必要がある。
さっさと自分から殴りに行く場合、ダメージ出すために補助が必要となる。
 

■ドルイド

謎に優遇されている職種2。
他の術師より妙に硬い。開幕スキルも強い。
 
サンドストーム運用もなかなか面白い(闘技場はこれで何とか勝ち上がった)。
 
ソーサリーコネクトの魔法攻撃ダウンがデメリットにならないのもポイント。
ただ、最終的にあまり魔法職の隣に並ばない気がする。
 
 

■フェザーボウ


前の2人に比べると劣るかもしれないが、やはり強い。
PP4でシャイニング2回撃つだけで十分だが、APスキルも有用である。
速攻仕掛けるユニット以外どこに入れても活躍する。
 
リーダーにすれば「アシスト弓撃てる飛行ユニット」にもなる。
しかし本人がアシスト弓で死ぬ。これが最大の弱点。
 
 

A+


■ドゥームナイト

事前に適当なデバフかけておけば、ダークフレイムでワンパンしてくれる。
PPスキルも頭おかしいくらい強くて、いつまでも殴り続けている。
 
ちょっとトロいのと命削りすぎちゃうのが弱点。
相手の行動速度を下げつつデバフ条件を達成できるドルイドと組んだり、フェザーロッドやリミテッドヒール持ちで耐久力を上げたりするとよい。
 
ほぼS級の強さだけど、Sにした3クラスと違って「とりあえず入れれば強い」わけではない。
 
 

■グリフォンルーラー

AP1で遠隔列攻撃(騎馬特攻)ができる意味不明な連中。
ファストエールも使いまくった。
「旗」はもっと早く手に入ってほしかったなぁ。
 
ただ弱点が結構多いのと「手綱ありき」な面があるのでSには届かず。
 
 

■フェザーシールド

PPがなくならない人。とにかく硬い。
いや実は硬くないのだが、大盾持ちの飛行だし、魔法返しとデバフ返しもあるから、かなり落ちにくい。
蜃気楼の大盾で回避盛るのがオススメ。
 
自前でPPを増やせるから、アクセによるカスタマイズ性があるのも楽しい。
ディスペル、クイックバリア、デバフ解除、など。
 
ただし本体防御力が大して高くないため、サクリファイスすると結構致命傷になる。
自分はそっちは封印して、APスキルの方でPP回復していた。
 

■エルフアーチャー

とにかく無駄がない。
 
何といっても唯一無二のスキルはミスティックセイバー。
チャージ技封印とか縛りプレイするとそこまで需要なくなるが、列攻撃や手数の多いキャラにつけても強い。
 
それにセイバー抜きにしても、最終的にアイシクルアローによる後衛凍結も強い。
凍結は終盤になるとソーサレスやユニフィとシナジーあるしね。
 
デバフ解除やシェアヒールのパッシブスキルも強力で、戦闘終了時に回復できればOKな硬いユニットなら、ビショップの代わりに入れられる。
 

A


■ソーサレス

中盤覚えるフォーカサイトのおかげで、誰でも斥候・飛行を狩れるように。
ハンターのお株を奪っていく。
マジックセイバーとの使い分けで重装相手も楽ちんになる。
クイックキャストからのアイスコフィンも断然強いし、魔法攻撃力がオーシュより低いヤーナにトリニティレインを撃たせたくなる理由。
 
 

■グレートナイト

専用ユニットつくれば、中盤からは無双する。
途中、相手を選ぶこともあるが。
 
とはいえそんなに速くも硬くもないので、スピードを盛ってあげないときつい。
本来苦手な飛行ユニットを轢き殺すには、命中にも補助が必要。
両方できるギルベルトが適任だが、ドルイド(カースドスワンプ)という手もある。
 
自分はそういう縛りをしていたため、モニカと親密度会話あるという理由でセルヴィ採用。
この場合、回避ダウンさせてもイヴェイドに意味ない、またモニカではデバフ対策できないという難点があった。結局ギルベルトとビショップを後ろに置くのが正解なんだろう。
 
 

■セイントナイト

デバフが厄介になるまでは、正直ビショップが要らなくなる人。
リフレッシュのありがたみが分かってくると、騎馬隊から抜いてビショップ入れたくなってくる。
 
それでも移動速度など総合的にみたらビショップより上だろう。
マジックウェポンで重装を倒せるし。
 
 

■ヴァイキング

ブレイブスキルのバイタライズは高難易度かつアイテム縛りするなら必須級。
AP1列攻撃も命中盛れば当たるし、開幕バトルホルンも強い。
 
列攻撃にデバフがついてくるからドゥームナイトの相棒として特に有用だ。
 
 

B


■ローグ

高難易度縛りプレイや闘技場が主戦場か。
 
1週目はベレンガリアの後ろでひたすら暗闇を巻く係だったから、あまり強さが分からなかった。
2週目は前衛に置いて回避盾させていたけど、いちど事故死すると復活させるのが面倒だからやっぱり微妙という評価になってしまった。
 
しかし暗闇以外にも、高HP相手に毒かけたり、APやPP奪ったりと色々なスキルがあり、これらを使いこなせると強い。
序盤のグラディエーター壁にはパッシブスティールが特に有効。
また、夜獣人を除けば歩兵としては早くスタミナも多いという強みがある。
 
 

■カタフラクト

エルフの国では剣で突き殺され、獣人の国では槍で突き殺される。
そしてそのまま使われなくなりがち。
 
エルフ国のフリーステージで幻影騎士の大盾を手に入れたとき、獣人国で技巧者の短槍を手に入れたとき、制作の意図に気づけるか。
 
まっとうに使えば強いのは確かで、セイントナイトと並べるのは定番運用。
マジックバリアをビショップなどに持たせてもよい。
 
天鏡の大盾はアイスコフィン跳ね返して気持ちよくなれるけど、物理防御とガード率が上がらないのが少ししんどい。
 
 

■ビショップ

セイントナイトが最初からAP1で列回復できるのに、レベルを25まで上げてようやくAP2列回復。
 
さすがにこの格差はどうなんだろう。
 
前半は編成人数少ないから攻撃参加できないキャラをあまり入れたくないが、エルフ国あたりから輝き出す。
 
 

■シールドシューター

安心して前衛を任せられない大盾持ち。
かばった先じゃなくて自分を回復してほしい。
 
前衛に置く場合は結構補助が必要。
ヘビィガード付きの盾を使わせてあげたり、かばうスキルをあまり使わないようにしたりすれば、前衛でも何とかなる。
 
スナイパーに比べると単体攻撃しかできないが、(カバーや回避されなければ)1体は仕留められる。
 
 

■ワーフォックス

書いてあることは強いのに、うまく使うのが難しい。
夜でない場合、イヴェイドと追撃スキルが両立できない。
PPがいくらあっても足りないキャラで、ワーオウルと組み合わせるとよいのだろうか。
 
色んな状態異常を撒けるからベレンガリアとの相性は良好(横列攻撃があればなお良かった)。
 
獣人全般にいえるが、昼/夜のステータスとスキル補正要らなかった。
獣人と天使はどっちかしか使っちゃいけないのかって話だし、編成が面倒くさくなるだけ。
 
 

■ワーオウル

レストアが面白いから色々やりたくなる。
ディスペルもあるからあっという間にPPがなくなってしまう。
 
APの命中補正も有用だけどヒーラーとしてはショボいので杖スキルで補うべきか。
 
飛行+術師なので遠隔物理攻撃にはめっぽう弱い。
アシスト弓にもめっぽう弱い。
 
まぁ面白いんだけど闘技場で本領発揮するキャラか。
 
自分は以下の運用。
1周目:星辰のタリスマン使用したユニフィにイーグルアイ用のPPを回復。
2周目:ユニフィのカウンターと追撃のPPを回復。あと杖持たせて回復も。
杖では別のことをさせ、アルビオンで手に入る羽飾りで回復というのもアリか。
 
 

■フェザーロッド

なかなかトリッキーなクラス。
「攻撃時に状態異常回復」てあるけど、気絶や凍結には無意味やん……てなるし。
 
リミテヒールがあるので、
「HP高いほど攻撃力アップ」技を持つキャラや、
攻撃後にHPを削るドゥームナイトと組み合わせると強い。
 
ただし飛行+術師なので遠隔物理攻撃にはめっぽう弱い。
アシスト弓にもめっぽう弱い。
 

C


■サージェント

ザ・器用貧乏。
終盤の敵が互いにシャープエールかけてエンハンストラッシュしてくるのは強いが、自分で使おうとするととにかく中途半端な性能で使いどころに悩む。
 
わざわざクロエ単独にバフかけても今ひとつだから、エンハンストラッシュ活用なら全体バフできるユニットに投入するべきだろう。
 
さもなくば、トライデントか暗闇槍を持たせておけば、ダメ低くても仕事はする。
 
 

■スナイパー

ワイバーンナイトと戦っているときが全盛期。
いや、倒しきれなくてカウンターされて死ぬから、その時点でもう微妙かも。
 
攻撃力が低いため、途中から使われなくなりがちなキャラ。
 
しかし飛行や魔法で後衛を殴るとチェイスでトドメさしてくれたりもするし、
PPの追撃/反撃で攻撃力の低さを補っている。
ただ重装系にそれやっても無駄だから、編成や作戦で工夫が必要。
後衛を直接殴れるキャラと組ませるとよいだろう。
 

■ワーベア

大盾持ったバーサーカーみたいな。
こいつに従騎士の大盾持たせた人は多いと思うが、実は本体そこまで硬くないという。
とはいえHPが一番高いキャラで、魔法防御さえ補ってやればまず落ちない。
 
アタッカーとして活用するにはまず必中/命中補助がないと厳しい。
その上でHPを高く保って列攻撃か、あえてダメージを食らってから全体攻撃するか。
列攻撃の場合はワーオウルやフェザーロッドと相性がよい(ワーオウルなら命中補助もできるが回復役としては微妙。魔法防御を50%上げても、元が低すぎて効果薄い)。
 
全体攻撃の場合は装備でHP回復量を高めておくと、最後ナイトレストで自分で全回復できる。
 
 

■ウォーロック

魔法攻撃力が高い以外にソーサレスに勝ってるところ、ある?
フォーカサイトかマジックセイバーのどちらかを譲るべきだった。
 
防御やHPも高くするとか、それぞれ強みがあるように差別化してほしかった。
 
気絶付与の列攻撃を早めに覚えるところは、強みかもしれない。
でもトライデントあるし精霊の怒りあるし何よりベレンガリアいるしで、結構多い。
 
しかもなぜか命中倍率が低い。
オーシュ君のように情緒不安定な奴が多いのだろうか。
 
 

■ランツクネヒト

ザ・「ブレイカーでよくね?」職。
とはいえ素の攻撃力は汎用職最強だけあって、相手を選べば仕事する。
ネームド縛りすると、その無難な性能からザ・5人目という感じで入る。
 
従騎士の盾を持たせて後衛狙いの弓攻撃から守るのもあり。
こいつの持ち味を生かすなら、ヴァージニアと組んでカウンターしまくるとよい。
 
 

■ワイバーンルーラー

ドラグーンダイブがレインに取って代わられると、とたんに弱さが浮き彫りになる。
ただ、星辰のタリスマンまで使うならチャージ省略手段が3つあるから、ドラグーンダイブも最後まで現役となる(1週目はそうした)。
 
普通に使う場合、物理と魔法ともにひ弱。
 
アタッカーとしても、ファイアブレスはAP2消費するのに80ダメしかない(炎上つくとはいえグリフォンとの差がひどい)。
 
トラインデント持たせてあげるか、ベレンガリア隊に入れるか?
やはりベストな相棒はベレンガリアかグロスタだろう。
自分はグロスタと組ませ、ドラゴンロアーからのダークフレイムで運用。
後衛はトライデントで気絶させておく。 
貧弱な防御面を補う必要があるが、悪くない。


 ■フェザーソード

飛行タイプの中でも一番前衛に置きやすいキャラ。
 
その上で、後衛にもカウンターやチェイスできる(要アクセだが)。
武器スキルを後衛の敵に対して使えるのも強みではある。
だから、同じく後衛にチェイスできるスナイパーと組ませると悪くない。
 
しかしいかんせん火力が低く、自前のチェイスやカウンター技もない。
代わりにガード技はあるからもっぱらタンクとして使うことになるだろう。

エンハンストラッシュで1体は確実に沈められるから仕事はする。
(剣使いなら大体そういうスキル持っているが)
 

D


■バーサーカー

前半はかなり強い。Bくらいの強さがある。
公式に騙されず後衛に置き、メガネかけさせれば、斥候や飛行以外にはちゃんと当たる。
HPがマックスで、敵に当たればちゃんと強い。
 
それでも後半になってくると物足りなさが圧倒的に勝る。
こいつを救済するために作ったようなリミテヒール杖、ワーオウルなども存在するが、さまざまなお膳立てをしてようやくまともに殴れる性能だからつらい。

終盤覚えるチャージなし全体攻撃(地上限定)についても同様。
強い瞬間はあるが、スキルを覚えたと思ったら天使の国が舞台となるため、「アースクエイク」ともども使用されないまま、となりやすい。


 ■エルフフェンサー


数少ない「範囲攻撃できる剣使い」。
だが、アタッカーとしても回避盾としても補助役としても中途半端。
 
しかし術書を読める。それがエルフアーチャーに勝る唯一の点であろう。
だいたいロアーに術書かける役割に落ち着くと思われる。
 
APスキルは最初期のやつだけで十分と思われる。
これでロアー撃つ事前にカタフラクトを気絶させることができる。
 
コンセプトは「回避版ヴァンガード」なんだろう。
 
 

■ソードマスター

アプデによる強化があっても依然として弱いほう。
アプデも、マジックウェポンとの二刀流運用には関係ないし。
何度も言うが、単体攻撃しかできない時点で強くない。
 
HPも防御もローグ級の低さで、グリフォンよりも前衛に置きづらい。
かといって後衛に置きたくもない。
 
後ろにカバー役を置いて弓攻撃限定で指定するとよい感じだが、
相手が後衛ブレイカーだと時間との闘いになる。
 
素で必中ついているからチャンスしてあげよう。
 
 

E


■ヴァンガード

闘技場では活躍している模様。
 
ストーリーでは厳しい。
頑張ってレックスを使おうとして時間を無駄にした。
現状、本当にただの劣化カタフラクトなので、攻撃力上げるとかアプデしてほしい。
 


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