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ハリーポッター 魔法の覚醒 ロコモーター対策

 最近、2VS2覚醒試合のモチベーションが上がらないため、練習試合をメインにやっている。
 プラチナ~マスターくらいとマッチングするがダイヤ帯以下とマスター帯の差を感じた。
 その1つがロコモーターへの対処の仕方だった。
 今回は、自分がロコモーター出されたときの対応を紹介したいと思う。
 私自身、魔法デッキメイン(ハーマイオニー共鳴)です。

1.ロコモーターへの対処方法

インカ―セラス+グレイシアス
 敵がロコモーターを出した時に、インカ―セラスをすると、ロコモーター2体と敵本体の計3体をまとめることができる。3体以上をまとめることを意識する。
 このとき、グレイシアスを撃つと、追撃ダメージとして150×3くらいのダメージが3体全てに入る。4体なら×4、5体なら×5と巻き込んだ敵が多いほど、ダメージが大きくなる。また、貫通するので、角度を調整すれば後ろの敵(大体、浮遊爆弾だと思うが)をまとめて処理することもできる。
 しかし、空の敵には当たらないという弱点がある。上手い敵だと、インカ―セラスでまとめられたときに付き添い姿現しで抜けられることもある。

インカ―セラス+α
 インカ―セラス自体、敵がモブを出した時に使えばほとんど巻き込めるため、応用がききやすい。インフラ―タスでもいいが、インカ―セラスに比べ、範囲が狭く、拘束時間が短いのと、若干ばらけるのでダメージを全員に入れるのが難しい。αの部分は上記を除けば、インセンディオ、コンフリンゴ、メテオロジンクス、水牢、バンバン花火などがある。ただ、インセンディオなどは相手がハグリッド共鳴の場合、HPが半分近く残ることもある。花火だとコストが重く、ジリ貧になりがち。

アクロマンチュラの毒液
 これはロコモーターの経路に置くことで、移動速度減+ダメージを与えることができる。ロコモーターは移動速度が遅いため、端から端に渡り切るころには倒しきるか、HPが僅かに残る状況になっている。
 他の魔法と併せる必要がなく、地上タイプのモブを展開されてるときにまとめて処理できる。しかし、倒しきるのに時間がかかるため、ふくれ薬や回復で一気に突破してくることも多い。
 また、位置がずれると機能しないため、ロコモーターとの位置取りやヘイト管理が重要になる。使ったのに、味方の方にロコモーターが動いてしまって、毒沼の上をロコモーターが通らないなどがある。

オパールアイやピクシーなどの飛行タイプのモブを使う
 ロコモーターは地上攻撃しかできないため、飛行タイプを攻撃することができない。ふくれ薬や、浮遊爆弾を併用することが多い。
 ただ、これらで処理する場合、時間がかかることや、インセンディオ、メテオロジンクスなどで出した瞬間に一掃されることが多い。

水牢
 ロコモーター2体を巻き込む難易度が高いが、巻き込めればかなり有効。
しかし、エクスパルソなどで中断される可能性が高いため注意が必要。練度が高くないと1体しか巻き込めない状況になりがち。

クルーシオ、アグアメンティ
 大抵は1体しか倒せないことが多く、処理が追い付かなくなる。

仲間カード
 ロン、アイビー、マクゴナガル先生を使う。

2.さいごに

 私自身は、インカ―セラス+グレイシアス、水牢、仲間カードで対処することが多い。僅かにHPが残った場合は、オパグノを使って処理をしている。
 敵側も1度インカ―セラス+グレイシアスをくらった場合は、大体インカ―セラスまたはグレイシアスを使うのを見るまではロコモーターを出さないことが多かった。
 先手を打って魔力を使い過ぎるとロコモーターの処理のために仲間カードを切らざる得ないため、相手のデッキが召喚系なのか、魔法系なのかを見極めることが大切になる。
 常に、対策のための魔力と手札を残した状態を維持することが大切です。
 


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