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身内向け GTFO 初心者ガイド ( 分割版 敵の対処方法とゲーム進行 )

はじめに

最近始めた初心者に向けて、今自分たちが挑戦した際に得た情報をまとめたもの。某所で配布していたテキストファイルの内容をまとめて修正した。
また、前回の記事が長すぎたので分割することにした。内容は同じものになっている。
本記事はスリーパーへの対応、ステルス進行、アラームの内容について記載している。
他の内容は下記のリンクを参照して欲しい。

ツールや武器
ターミナルの使い方と付録

チュートリアルだけでは解消しきれない、初心者が感じる " 理不尽 " 部分を少しでも解消出来ればと、出来るだけネタバレに配慮して記載する。正直言えば私自身完全にこのゲームの仕様を理解しているわけでは無い為、間違い、不確定部分もあるかと思うが参考程度にしてもらえれば幸い。

スリーパーや武器の詳細は Wiki 参照のこと。
GTFO Wiki : https://gtfo.fandom.com/wiki/GTFO_Wiki


基本的な事柄

大前提

このゲームは万人が完全攻略できるようには作られていない。全ステージクリアできるのは一部の人達のみで、自分たちはどこまで挑戦できるだろうかと腕試しをしているという気の持ちようでじっくりと遊んで欲しい。

また、このゲームはプレイヤー 4 人で遊ぶことを前提に作られている。どこかしらのコミュニティに入るなど、一緒に遊んでくれる友人を見つける部分に労力が必要になる。
一応 BOT を連れて攻略は出来るが、BOT はバグや不可思議な挙動が多く完成度は低めだ。ただ、極々一部のプレイヤー達はソロ攻略だったり BOT 入れて最高難易度攻略だったりを達成しているので一応クリア自体は不可能ではないようだが、やり込みプレイの類だと考えて欲しい。

ステージの選び方

チュートリアルをプレイ後のステージの選び方ですが、特にどこを選んでも問題ない。
このゲームのステージにある R1A1 というような表記ですが、R ( ランダウン ) というのは所謂シーズンであり、 かつてはその期間中は 1 種類のステージ群しか選べなかった名残になる。
R1 < R2 < R3 と順当に難易度が上がるわけでは無いので安心して欲しい ( 番号が増えるほどギミックや新しい敵は追加されているが...) 。
A1 の部分はそのステージの難易度を表し、アルファベット順に難易度が高く、さらにアルファベットの後の数字が大きいほど大抵は難しくなる。
例えば R1A1 であれば シーズン 1 の最初のステージになり、R1A1 だろうが R8A1 だろうが、大体同じぐらいの難易度と認識して欲しい。

A1 - B1 ぐらいまでは一人で BOT 3 人連れて行けばクリアできるぐらいの難易度ではあるので、ここから初めて見ると良い。

C 帯以上からはゲームの理解度や煩雑なステージギミック、味方との連携を要求してくるステージが多々あり、こちらは慣れてから挑戦してみることをお勧めする。

個人的に初心者におすすめしているランダウンは R1 と R3 だ。
最初期のステージであり、セーブポイントはないが難易度的には低く、制覇しやすい部類だろう。仮に攻略に行き詰まったりしたら他のランダウンなどを遊んでみると良い。  

感染

R2 から感染という状態異常が実装され、以降のランダウンではほぼ必ず遭遇することになる。
感染は汚染エリアや特定の敵の攻撃により進行し、10% になるまでは効果が発症しない。10% を超えるとその % に応じた体力の最大値が減少する。
この際、感染による体力上限の減少値以上に体力がある場合は時間経過で溢れた体力が徐々に減少する。
また、感染が 100% になったからといって即ダウンやミッション失敗になることは無い。仮になったとしても体力 3-5% ほど残って生存し、汚染エリアから出れば感染率は 85% まで回復する為、リジェネ効果で体力は 15% まで回復する。

治療は Disinfection Pack という補給物資を 1 回使用することで 20% 回復可能。また Disinfection Station というステージ固有の設備で無償で完全回復可能 (ステージによっては存在しない場合もある) 。

武器とアイテムについて

このゲームでプレイヤーが所持できるアイテムですが、大別してメイン武器、特殊武器、ツール、近接武器、補給物資、消耗品アイテム、目標アイテムの計 7 種類を持ち運べる。

メイン武器は主に対雑魚用装備で、一見高火力に見える武器があるが、実はどれも単発ダメージは大したことがない。(例外 : ソードオフショットガン、スラグショットガン)
特殊武器はプレイヤーの役割を決定する武器で、対雑魚から対大型まで様々な特性の武器が揃っている。

ツールはチームがステージを攻略する際の戦術を決定する装備だ。敵の動きを遅滞させるトリモチ弾や、敵を倒すために使う地雷、セントリーガンなどがある。

近接武器は主にステルスや弾薬を節約する際に使用する武器です。数は多いですが同一カテゴリーでは同性能で見た目だけが変わります。

補給物資と消耗品アイテムはステージ探索で入手するアイテムになります。補給物資は使う事で体力や弾薬の補填を行い、消耗品アイテムは敵が反応しない光源や一回限り使える地雷等といったものがある。
補給物資と消耗品アイテムは別枠として持っていける。
最初の内はアイテム欄が 2 つあると勘違いしやすいが、補給物資+補給物資、消耗品アイテム+消耗品アイテムという持ち方は出来ない。また、使いかけのアイテム同士を合わせて圧縮する、地面に投げ置くということは出来ず、補給物資は補給物資と、消耗品アイテムは消耗品アイテムと入れ替えることしかできない。
例えば防衛戦などで、使用回数の多いアイテムを防衛する場所にまとめて送場合、事前にアイテムが入っていたボックスのアイテムを取らずにおいてそのアイテムと入れ替えることで防衛戦時の補給効率を良くすることが出来る。

目標アイテムはステージ探索で入手するステージギミックに関係した特殊なアイテムになる。これはインタラクトキーで拾い、特に制限なく入手できるものから両手を塞いでしまうものまである。
制限なく入手できるアイテムとしてはクリアする為に複数個入手するアイテムやセキュリティドアを開く為のカードキーなどが該当する。
両手を塞いでしまうアイテムは持ち主の周囲の霧を晴らすフォグタービンやギミックを稼働させるためにジェネレーターに刺す Cell があり、これらは地面を視界中央に捕らえ、インタラクトキー長押しで地面に一旦設置することが出来る。

補給物資の仕様

PAYDAY 制作者達が立ち上げた会社のゲームだけあって補給に関するルールは類似しているが、別ゲー出身者からは戸惑う部分があるだろうから解説する。

  • Ammunition Pack 、Tool Refill Pack
    Ammunition Pack は一回の補給でメイン武器と特殊武器双方をおおよそ 20% ほど補給できる。その為、どちらか一方だけを使い過ぎると補給時に弾薬が溢れて効率が悪くなるという事態が頻発する。特にスナイパーライフル等の所持弾数が少ない武器は % で見た補給時の数値は他の武器と比較して高くなる傾向にあるので、雑魚に対しても無駄に撃って弾薬保持量の調整を行う必要がある。また、武器やツールは種類毎に補給効率が細かく設定されており、補給コストが低い物は一回の補給で大量の弾薬を補充出来て継戦能力が高くなる特性がある。
    補給時の % は端数もしっかり計算されており、補給して所持数が 12%  1 発 ( 1 発補給 ) になった後、次の補給は 30.8% になり 3発 ( 2 発補給 ) となることも多々発生する。これはツールの Mine Deployer が顕著だが、武器などでも所持弾数が少ない武器ほど計算違いが発生しうるので注意しよう。
    ブースターによる補給効率上昇が無い限り、40% 以上は一気に補充されることは無いので所持数が 65% より多い武器があるプレイヤーには補給をしない様にすれば無駄な補給をしないで済む。

    Tool Refill Pack はツール弾薬を約 20% 回復する。また設置してある Sentry Gun に近付いて直接使用することで補給できる。
    注意点として MAP から残弾 % を確認できないので各 Sentry Gun の最大弾薬容量をある程度覚えておく必要がある。Burst Sentry 256  発、HEL Auto Sentry 751 発、Sniper Sentry 32 発、Shotgun Sentry 66 発なので、雑に覚えるなら各 Sentry Gun の残弾表記が 200、600、25、50 発なら 1 回補給しても大丈夫だと考えておけばよい。

  • Medical Pack
    単純に体力を 20% 回復するだけだが、例えば 20% 未満の体力は 20% になるまでリジェネが入る。そのため咄嗟な場面を除き、リジェネが終わってから回復すると効率が良い。またリジェネが入ると割り切って無謀な行動をしてもデメリットが無くなるためアラームなどのイベントが発生する直前までは敢えて回復をしないで先陣を切るといった行動を取るプレイヤーもいるため状況を見極め、相談しながら回復を行うとよい。
    感染効果により体力の最大値が減っている状態で回復すると一時的に最大値を超えて耐力を得るが時間経過で徐々に最大値まで減少する。これらを理解した上で今持ちこたえる為強引に回復する必要があるか、感染状態を回復してから体力を回復するかは常に天秤にかけて考えるようにしよう。

  • Disinfection Pack
    感染状態を回復を一律 20% 感染状態を回復する。これは薬剤効率上昇の効果は適応されない。感染状態は 10% までは体力の最大値を減らす効果が表面化せず、体力 70% ぐらいであれば敵の攻撃で即死することはほぼ存在しないため感染率 20-30% までは慌てて使う必用性は薄い。また感染率 100% になっても即死はしないため、一度感染率 100% になったプレイヤーを霧の中での長時間作業を行わせるためにあえて回復を温存しておき、作業が全て終わった後で感染を解除するという使い方も存在するため状況を見極め、相談しながら回復を行うとよい。

消耗品アイテムの紹介

  • グロースティック
    光量は少なく、一定時間で消えてしまうがスリーパーが反応しない光源。
    直接スリーパーにぶつけても反応することはない。チャージ量に応じて遠くに投げる。

  • 長距離フラッシュライト
    スナイパーについているライトを超える射程と範囲を持った明るいライト。その分遠距離のスリーパーも反応させてしまう点は注意。
    闇が深いステージの探索や一部ギミックの解決には重宝する。

  • ロックメルター
    南京錠や電子ロックを無音開錠出来る。バシューンという効果音はあるが、無音である。電子ロックのミニゲームを拒否することが出来るので音ゲー苦手勢のご友人。

  • フォグリペラー
    投げると一定時間周囲の霧を晴らすことが出来る。完全稼働するまでアイドリングが必要なので早めに投げると良い。チャージ量に応じて遠くに投げる。
    視界確保や感染対策と有用度は大きい。そのためこのアイテムが出てくる初見ステージは全員身構えてしまう。

  • C-Foam グレネード
    投げて何かに接触した瞬間に大量 ( C-Foam Launcher 24 発分 )の C-Foam をばら撒くグレネード。
    1 発でドアを完全強化出来、敵に投げれば一部のボスを除くスリーパーを動けなくすることが出来る。
    地面に投げた場合はあまり広範囲に広がらないから注意。

  • 爆発性トリップマイン
    ツールの Mine Launcher と同様の地雷を設置する。こちらは回収することが出来ない。
    また威力も 35 と低下しているためスカウトの処理を行うことが出来ない点に気を付けよう。

  • C-Foam トリップマイン
    爆発して C-Foam をばら撒くトリップマイン。
    使い道が難しいが、扉に向けて設置し銃撃で壊して扉を強化したり、ボスが止まった瞬間真下に設置するなどして発動させる。とはいえ C-Foam グレネードの方が使いやすい。

  • I2-LP 注射器
    5-15% 体力を回復する代わりに 3-10% 感染が進む。
    補給アイテムに頼らず緊急時の体力回復に使うと良いだろう。

  • IIX 注射器
    8 秒間、近接攻撃攻撃力が 3 倍になる代わりに 3-10% 感染が進む。
    これを使えば槍かスレッジハンマーのフルチャージ近接攻撃でビック系のスリーパーの後頭部を殴れば一撃で処理できる。

BOTの装備

このゲームは BOT の攻撃にも FF があり、一部のツールの使用は非常に効率が悪くなってしまうという特性がある。

BOT 装備例

BOT による致命的な FF を避ける為に単発高火力武装は避け、対雑魚掃討用の組み合わせにすると安定する。
その為プレイヤーは対大型用の特殊武器を持っていくと幅広く対応できるだろう。
BOT が持つ銃はサイレンサー仕様となっているため、BOT の発砲音ではスリーパーが覚醒しない。ただし弾が当たれば覚醒する。

BOT が持つツールに関しては Bio Tracker がプレイヤー以上に上手く扱える。
また Q キーからの指示で設置できるセントリーガン、Mine Deployer などは操作が煩雑だがプレイヤーと遜色なく使用できる。
問題は C-Foam Launcher で、これに関しては明確にプレイヤーに劣る。
BOT は使用を命じられるとフルチャージして使うのだが、本来扉の強化には 9-10 発程度で済む為毎回 2 発分余計に発射してしまう。また、細かい座標指定をして足止めの為に使用しようとするとプレイヤーが撒くようには使ってくれない。

これらを考慮してチームを編成すると BOT を使った攻略が少しはやりやすくなるだろう。

BOTの仕様とバグ?挙動

  • Q キーのラジオチャットで指示を飛ばせばプレイヤーの意思で各種ツールや消耗品アイテムなどを使用してくれる。

  • 開いている BOX 内のアイテムをプレイヤーが離れた段階で拾う。
    BOX を開けない、プレイヤーが BOX の前で停止している、他のプレイヤーが追従指示を出して BOX から離れる等をするとアイテムを取られないで済む。

  • 地面や BOX 以外に置いてある消耗品アイテムは取らない。
    BOT が取る消耗品アイテムは BOX 内にある消耗品アイテムだけ。

  • 20% 以上体力、感染、弾薬、ツールの消耗が無いと補給物資を使ってくれない。18% の感染を治癒して欲しいと思ったら 20% まで感染を進めると良い。

  • C-Foam Launcher の使い方が下手。必ずフルチャージで使う。

  • 射線上に敵がいた場合、プレイヤーにお構いなしに射撃する。

  • 補給物資は少しでも使えると判断したら使ってしまう。その為、他の BOT と同じ補給物資を同時に使ってしまうこともある。

  • 特に Medical Pack を BOT が持つと戦闘中に多少被弾した程度でプレイヤーに使おうとし、戦闘を疎かにする。極力 Medical Pack は BOT に持たせたくない。

  • 誰かしらがダウンした場合、複数体の BOT が 1 人を無理に起こそうとしてダウンして全滅するといった挙動もある。

  • 5m 以内に覚醒したスリーパーがいると格闘武器で攻撃しようとする。

  • BOT の銃撃音はスリーパーには聞こえない。また身体はスリーパーに接触判定が無い。

  • BOT は感染しない。

  • ラジオチャットで目標アイテムを拾うを選択した場合、同じエリアに置いてある目標アイテムを拾う。これは未発見の目標アイテムでも同様。

  • BOT はどうやら戦闘中と判断した場合、目標アイテムを拾わなくなる。
    一部無限アラートステージでフォグタービンや Cell など持たなくなる。

  • 全チームスキャンに入らない BOT が出たり、変な場所でスタックした場合、Esc キーを押して該当の BOT をロックしてゲームから締め出し、再度 BOT を入れると直る場合がある。

  • BOT が入ってたスロットにプレイヤーが入った場合、BOT が持っていたアイテムはプレイヤーに引き継がれない。そのプレイヤーがスロットから退出して BOT が戻ってきた場合、そのアイテムは BOT が所持している状態で復帰する。

  • 弾薬はバランス良く使っており、HS 率が良いのか雑魚に対する殲滅力は高い。動く Sentry ぐらいには役に立つ。

ウォーデンアーティファクト

ゲーム中に入手するウォーデンアーティファクトの種類に応じて 3 種類のブースターが入手できる。

ウォーデンアーティファクト

上図のアイテムを入手するとアーティファクトヒートの % に応じて対応したブースターの入手ゲージが溜まる。
これは誰か一人入手すれば参加者全員が入手したことになり、途中参加しても最初から回収した全てのアーティファクトを入手した扱いになる。
また アーティファクトヒート は同一ランダウン内の別ステージを遊ぶことで少しづつ回復する。

ブースター入手時の HUD

このゲージが 1.00 になると 1 個ブースターを入手できる。例えば 1 ゲームでこの値が 2.54 になったとしたら 2 個のブースターを入手し、次回のプレイでは 0.54 の状態でスタートする。 
これは出撃時に選択してプレイヤー個人の能力をバフするアイテムである。

ブースター選択画面

ロビー画面で武器やツールの選択する欄の下に抑制、強化、激烈という項目があるが、これがゲーム中に入手したアーティファクトに対応したブースターとなる。
抑制から順に効果が大きくなるが、デメリットや発動条件があるものがあったりする。それらの効果や条件はマウスカーソルを該当箇所に置くことでポップアップ表示されるので確認すると良いだろう。

ブースター確認画面

ゲーム中もマップを開いて O キーを押せば自分や他人がつけているブースターを確認することが出来る。

個人的には R6 - R7 の A-B 帯を周回することで効率良くブースターを入手することが出来る。ブースター実装前のランダウンは入手が渋い印象。
この仕様の為、ベテランが浅層をプレイする意味があり、初心者と遊ぶことが他ゲーと違いメリットが大きい。

スリーパーの仕様

まず初心者が真っ先に躓くのが物資が少ない為、敵にバレない様にステルス進行を行いたいのだが、何が原因か分からないが敵にバレてしまい毎回銃撃戦をしてしまって肝心な場面で弾切れになってしまうことだろう。
本項ではそれについて陥り難くする為のいくつかスリーパーの仕様を解説する。

スリーパーの状態

スリーパーの状態は以下の 4 種類に分かれる。便宜上以下の通りに呼称する。
<休眠>
一番安全な状態、完全に静止し、発行しておらず闇に紛れている。
グロースティックによる光源では反応せず、しゃがみ歩きであれば至近距離まで近づくまで半休眠にすらならない。立ちあるきではより遠くで感知され半休眠状態になり、接触、ダッシュや銃声などの大きな音を立てる、攻撃を当てると即座に覚醒状態に移行する。

休眠

<半休眠>
多少猶予がある状態、オレンジ色に発光して体を反っており、クケケケケケといった鳴き声を上げる。
ランダム要素で休眠状態から一定周期毎移行する。
それ以外では休眠状態にライトを当てる、歩行音などの小さな音を聞くなどするとこの状態に移行する。
この状態で更にライトを当てる、少しでも動くと半覚醒状態に移行する。
探知範囲もかなり長距離まで伸びる為、敵を倒した際の悲鳴を感知されやすい。

半休眠

<半覚醒>
覚醒一歩手前の危険な状態、オレンジ色に点滅し、身体をくねらせ、ドクドクと鼓動音が聞こえる。
この時に少しでも動くと即座に覚醒状態に移行する。それ以外の特性は半休眠と同様。

半覚醒

<覚醒>
敵が活動する状態。攻撃行動以外も今いるエリアの敵を全員覚醒させる咆哮を発する。逆に言えば覚醒状態であっても、咆哮される前に倒せばエリア内の他の敵は覚醒しない。注意点として、扉を開けるなどして隣のエリアと区切られた状態でない場合、それらのエリアを巻き込んで敵を覚醒させてしまう。
分かりづらいが、覚醒状態に移行する瞬間は体が赤く光る。即座に覚醒した場合は直ぐに赤みが消えるため分かり難いがよく見ると瞬間的に赤く光っている。

覚醒

ステルスについて

以上の様なスリーパーの特性を考えて実際にステルスを行う際はどのようにすれば良いのか。

基本的には
ライトやグロウスティックで周囲を照らしスリーパーの位置を確認、ライトを消して孤立したスリーパーにしゃがみ歩きで近づき、背面からフルにチャージした近接攻撃を頭部に当てる。
敵の鳴き声や脈動音が聞こえたらキーボードから手を離して静止し、全周囲上下含めて敵の位置を確認する。音が聞こえなくなったら再び前進し、距離を詰める。
これの繰り返しである。
まとまって配置されているスリーパーや大型のスリーパーに関しては味方と協力して同時に殴りかかることで丁寧に処理する。

慣れてきたら立って歩きながらライトでそこら中を照らしてスリーパーの位置を確認し、音が鳴っている間は止まり、そこからしゃがみ移動なりに切り替えて接近して倒す。
更に慣れてきたら敵の種類によってチャージ量を調整したり、敵の数によっては走り回りながらチャージ近接を当てて処理してしまえばよい。

何だったらスリーパーの足首より下ぐらいならばライトを当てても問題ないので、ライトを照らして歩き回りながら、半覚醒状態になろうが覚醒状態になろうがお構いなしに歩いて接近しハーフチャージ近接を弱点にしっかり当てて倒してしまえばよいのだ。
要は他のスリーパーが覚醒しなければ走ろうが何しようが問題はない。

究極的に言えばバレて咆哮されたとしてもエリアにいる全員が即座に覚醒することは無いので伝播する前に順番に倒してしまえばステルスといえるのである。
またスリーパーの咆哮にも銃声同様射程距離があり、広い部屋 ( この広い部屋はエリアを跨いでいない広いエリアのことを指す ) などでは咆哮したが部屋の奥にスリーパーが残っているといったことも良くある。

スリーパーの隣接具合から、どのスリーパーは倒せるか、どの順番で連続キルを狙えばステルスを継続できるかを見極める感覚を養っていくことでパズルゲームで連鎖を決めるような爽快感を得られるだろう。

アグロについて

Wiki などでは Aggro という記載があるが、これは密集したスリーパーを倒すと倒した際の鳴き声を聞かれて周囲のスリーパーの覚醒状態が伝播することを指している。 ( 私たちのグループでは伝播・伝染などと呼称している )
大別して 2 種類のアグロがあり、近距離アグロと長距離アグロと呼ばれている。

近距離アグロ
至近距離で密集したスリーパーの内どれかを倒した際、その群衆が覚醒することを近距離アグロと呼ぶ。
長距離アグロ
15m 以内に別のスリーパーが光っているとき、倒したスリーパーに視界か通っている場合、覚醒することを長距離アグロと呼ぶ。

また、近距離、もしくは長距離アグロで 1 体の敵が既に覚醒している場合は長距離アグロは発生しない。

例を挙げると、スリーパーが 2 体密集し、少し離れたところにスリーパーがいる場合、2 体密集している側の 1 体をキルして、わざと近場のもう 1 体を起こすことで少し離れているスリーパーが光っていてもそのスリーパーは覚醒状態に移行しない。
そのため覚醒したもう 1 体が咆哮を上げる前に倒してしまえば楽にステルスは継続できる。
注意点は 3 体以上が密集している場合だが、これは覚醒した順番に手早く倒しきる必要がある。

ステルス失敗の主な要因

  • プレイヤーの向きの変更 ( マウス移動 ) 、武器切り替え以外は何かしら探知される判定を伴う。

  • スリーパーに見つかった際に慌てて隠れようと動く。
    見つかったら止まるのがこのゲームにおいての正解。

  • 音がしないから敵がいないと思い込み目の前のスリーパーを攻撃したら後ろの暗闇にスリーパーが実はいた。
    攻撃する前に音を聞き、必ず周囲をライトで見まわそう。

  • スリーパーは基本的に音を聞かれる、接触する、ライトを当て続けると覚醒してしまう。特にプレイヤーがスリーパーに近付きすぎて半休眠状態などで蠢動したスリーパーの身体にぶつかってしまうと接触判定となり覚醒してしまう。

  • 銃声や爆発音は広大な範囲で即座に覚醒状態に移行するほどの大音を立てる。

  • スリーパーの付近で走ると即座に覚醒状態に移行する。

  • スカウト(触手)はライトを当てても覚醒はしないが、触手に触れた場合は覚醒し、咆哮・発光中無敵になり、周囲のエリア(未探査、掃討済み含む)から扉を突き破って大量の敵が襲いかかってくる。

  • 近接攻撃を外して地面等にぶつける、一部階段から降りる際に障害物からの落下判定になる場所では音が鳴る。

  • 扉や物資箱についている南京錠は破壊時、電子ロックはタイミング合わせに失敗した場合に音が鳴る。

  • スリーパーを倒すと感知範囲にいるスリーパーを覚醒させてしまう。

  • スリーパーが覚醒状態の時、咆哮を発することがある。それが聞こえたスリーパーは順次覚醒する。

  • しゃがみ状態から立ち状態に移行すると動いたという判定になる。

  • スリーパーから視界が通っていない(遮蔽越し)場合は感知され難くなっているが、全く感知されないわけでは無いので過信は禁物。
    特に BOX の南京錠を破壊する音などは大きいのか遮蔽越しに察知されることも多い。

  • 半休眠状態は音や行動に対して探知範囲が伸びてる。視界内におらずとも近くから「クケケケケケ」という鳴き声や「ドクドク」という心拍音が聞こえたら要注意。一旦動きを止めて周囲を警戒しよう。

  • 覚醒状態のスリーパーがいる状態で別の部屋への扉を開けると開けた先のスリーパーも咆哮などで順次覚醒する。扉さえ開けなければ銃声なども聞かれないので次の部屋の探索を行う際は今いる部屋のクリアリングが終わってからにする方が良い。

  • ステルス中であろうがセントリーガンを設置して、その範囲内に敵がいた場合発砲してしまい発覚する。

  • 床が網目の場所は上下に視界が通っている判定の為、行動や音は察知される。

  • 敵を倒したと勘違いして放置してしまう ( 頭部などが吹き飛んでも生存することが多い、倒した際はオレンジ色の派手なヒットマークが出るのでそれを目安にするとよい )

弱点

特別設定された弱点がない場合、基本的には頭部が弱点となるが、腫瘍のようなものが弱点だったり、弱点が無いスリーパーというものも存在する。

このゲームの弱点ダメージは以下の計算式で表せる。
基礎ダメージ × 武器の弱点補正 × 敵の弱点倍率 = 弱点ダメージ

例 1
リボルバーを有効射程内でストライカーの弱点に叩き込んだ場合
14.21 × 0.7413 × 3 = 31.601619
となりストライカーの体力は 20 なので一撃処理となる。

このゲームは武器の弱点補正が大半の武器で 1 未満になる。
このためボディショットで雑魚 2 発で倒せる武器を火力が高いと感じ、大型を攻撃する際に弱点を撃っても思ったより弾薬を消費してしまうといった事が起こるのはここの影響が大きい。

例 2
スナイパーを有効射程内でビッグストライカーの弱点に叩き込んだ場合
40.01 × 2.0025 × 1.5 = 120.1800375
となりビッグストライカーの体力は 120 なので一撃処理となる。

また弱点や各末端部位などには個別に耐久力があり、その耐久力を超えると破壊される。頭部が無いのに生きているスリーパーが存在するのはこのためであり、以降は弱点が存在しない状態になってしまう。
また、部位破壊が発生した場合、スリーパーは確定でよろける。

例 3
HEL リボルバーでストライカーをヘッドショットすると頭が無いが敵が生きているのは何故か
8.01 × 0.7413 × 3 =17.813439
ストライカーの体力は 20 だが、頭部の体力は 10なので頭部が吹き飛んでいても 約 2.2 ほど体力が残っている。

このため弱点倍率が低い武器で弱点を吹き飛ばしてしまうと弱点倍率が高い武器で攻撃し、少ない弾数で処理する機会を失ってしまう。
チームの置かれた状況や装備に応じて誰がどこの部位を攻撃するか等 VC でやり取りすると良い。

背面攻撃

このゲームには背面攻撃時にダメージボーナスが存在する。
これはプレイヤーがスリーパーの背面に位置している状態で、スリーパーの背面部位を攻撃した場合に発生し、覚醒状態でも条件を満たせば発生する。

ダメージは以下の計算式で表せる。
基礎ダメージ × 背面補正 = 背面攻撃ダメージ
背面補正は非常に細かく設定されており、敵の背面 80 度(左右 40 度)以内にプレイヤーがいる場合に最大値である 2 倍入る。
それを超えると急速に減少して、側面である 90 度で 1.25 倍、100 度で大体 1 倍となると覚えておけばよい。

正確には
背面 0-41.4 度の場合は 2 倍
背面 41.4-104.5 度の場合は 1.25+cos(θ) 倍
背面 104.5-180 度の場合は 1倍
という計算式で求められる。

例 1
HELリボルバーがストライカーを胴体に 2 発でキルできる角度

HEL リボルバーからの 2 回のボディショットは 16.02 のダメージを与えるため、ストライカー (20HP) を倒すには、
20 ÷ 16.02 ≒ 1.248
となり、背面補正が 1.248 倍が必要になる。その角度は以下の計算を行うことで求められる。
1.248 = 1.25+cos(θ)
cos(θ)=-0.002
θ≒ 90.11 度
以上により側面より背面側ならば胴体に 2 発でキルできる。

例2
リボルバーを有効射程内でスカウトの弱点かつ背面から叩き込んだ場合
14.21 × 2 × 0.7413 × 3 = 63.203238
となりスカウトの体力は 42 なので一撃処理となる。

補足:弱点だけだと 31.601619 ダメージなので背面補正 1.330 倍以上の角度から攻撃する必要がある。
背面 0-85 度以内の角度で弱点を攻撃することで一撃処理になる。

これまでの話を纏めると距離減衰を考えないダメージ計算は以下の通りになる。
基礎ダメージ × 背面補正 × 武器の弱点補正 × 敵の弱点倍率 = 最終ダメージ

スリーパーの種類

代表的なスリーパーを紹介する。

ストライカー

ストライカー
ストライカー

このゲームの代表的な雑魚敵その1。射程距離までプレイヤーまで走り込んできて口の中から舌を出して攻撃 ( 12 ダメージ ) する。
この攻撃は非常に回避が難しい為、攻撃モーションを取ったらよろけを取る為に攻撃を当てて攻撃を不発にさせるのが一番確実な対処法になる。
体力は 20 と低いが数に任せて大量に押し寄せてくるので如何にしてこいつを捌くががこのゲームの永遠の課題。

シューター

シューター
シューター

このゲームの代表的な雑魚敵その2。中距離を維持しながら光弾 ( 5 ダメージ ) を発射する。
この光弾の回避自体は容易く、横に移動しているだけで基本的には当たらない。また視界を振りながら前にダッシュしているだけでも当たらない。
ただ、回避行動を取って味方の射線に飛び出たり、スキャンで身動きが取れない状況で大量のシューターが弾を撃ってくるとなるとどうしても被弾がかさんでしまう。

実は体力が 30 あり、ストライカーより高い為、近接攻撃でステルスする場合はハーフチャージ以上で弱点である頭部をしっかり攻撃した方が良い。

チャージャー

チャージャー

全身が黒い何かに覆われて頭部などにトゲが生えている。トゲの分大きく見えるが分類上は小型の雑魚になる。
なんとこいつは弱点部位が存在せず、体力も 30 と高い。しかもトゲのせいで視認性が悪い為、耳を傾けしっかりと鳴き声を聞きとり何時でも静止出来るようにしよう。
このタイプは実行できるならば背面攻撃をすると良い。
ステルスキルを狙う場合、スレッジハンマーか槍のフルチャージ攻撃を背面から当てる。背面が取れない場合、ナイフやバットしか持ってない場合は 2 人以上で同時攻撃を狙う必要がある。
起こしてしまった場合は高速ダッシュをしつつ至近距離に近付き、一発 4 ダメージのパンチをオラオララッシュの如き速度で連発してくるためプレイヤー達は一瞬で焦点する羽目になる。また、舌攻撃も 18 ダメージとストライカーより威力がある。
非常に脅威度が高い敵になっている。

スカウト

スカウト

初心者の大敵、というかこいつの処理方法を理解しないと攻略的に中盤以降のステージはどれも詰まりかねない。
スカウトが同じ部屋にいる場合は触手を伸ばす独特のカサカサ音が聞こえるので聞こえたら注意しよう。またスカウトは眠っていないためステルス中でも Bio Tracker でマーキングすることが出来る。
ライトに当て続けても覚醒しないが、触手に触れたり、攻撃を当てて 0.6 秒以内に倒せなかった場合、発光しながら咆哮する。この時完全無敵となり、咆哮を止めることは出来ない。
咆哮を発すると現在いるエリアのスリーパーは全員覚醒し、周囲のエリアからは殲滅していようがスリーパーが沸き、扉を閉めていてもぶち破って襲い掛かってくる。
一度咆哮を発すると二度と発しない。

体力 42 、頭部弱点倍率 3 倍なので弱点補正込みで 14 ダメージ出せる武器ならば正面から HS 一撃で処理できる。
より確実に倒したいなら背面ボーナスを付けると良い。

ステルスを維持してキルしたい場合は近接攻撃を頭部に当てて倒すことで可能だが様々なリスクが存在する。
C-Foam を使う事で固めて簡単かつ安全に近接攻撃でキルを狙えるため、複数体、密着状態の敵がいる状態でスカウトをキルしなければならない状態の時は活用すると良い。
銃撃による処理は低リスクだが他の敵を覚醒させてしまう為、室内の状況によっては推奨されない。ただ、基本的にスカウトがいる部屋の敵は少ない傾向にあるため、スカウトに察知されるぐらいなら射撃で確実に処理した方が楽である。
例外はスカウトが 2 体以上いたり、大量の雑魚敵がいる部屋にスカウトがいる場合などである。
前者の場合は最低でも 1 体は近接攻撃でステルスキルをし、残り 1 体を銃撃で倒すなどしないといけない。
後者の場合は完全にステルスをするか、スカウトのみ銃撃で安全に処理するか、もしくは全てをあきらめて咆哮を受け入れる代わりに安全な位置で全て殲滅しきるかを選択する必要がある。

ビッグシリーズ

小型の敵がそのまま大きくなったような敵が存在する。ビッグ〇〇と呼ばれるそれらは軒並み体力 100 以上で攻撃力も倍化していたり、バリエーションが増えていたりする。
ボス格の敵であり、これを手早く処理できないとチームはあっけなく決壊する羽目になる。

ステルスする際は背面からスレッジハンマーや槍のフルチャージ攻撃を頭部を含めた末端部位を攻撃してひるみを取り、敵に行動させないことで一方的にハメ殺すと良い。やり方は 1 人が頭部、もう 1 人が脚などを若干ディレイを入れて殴ることで最初に攻撃したプレイヤーが再びフルチャージして近接攻撃を行う、これの繰り返しで倒すことが出来る。慣れれば 1 人でも倒せるが、2 人以上で対応すると安定する。
他にも C-Foam で固めて安全に殴るという手段もある。

覚醒してしまった場合は威力が高く、弱点補正が高い武器で弱点を攻撃し、一気に倒しきってしまいたい。
ショットガン系列による弱点部位へのラッシュ、バーストキャノンの胴撃ち 2-3 回、スナイパーによる HS が代表例になる。

ビッグストライカー

ビッグストライカー

体力 120 、近距離ではラリーアットのような 40 ダメージのパンチ、中距離まで届く 24 ダメージの舌攻撃と尋常じゃない脅威度となったストライカー。
頭部が弱点だが倍率が 1.5 倍しかないのでスナイパーやスキャッターガン以外では一撃処理が難しい。
遮蔽物を使って舌攻撃をしっかり回避することが被ダメを抑えるコツ。

近距離ではわざと近付いてパンチを振らせ、後ろ方向に歩いて回避することで膨大な隙を発生させることが出来る。当たってしまった際は目も当てられない被害が出るが、舌攻撃よりも回避は容易だ。

ビッグシューター

ビッグシューター

体力 150、6 ダメージの光弾を 3 バーストで射撃する。
体力は多いが頭部の弱点倍率が 2 倍と弱点攻撃が効きやすいため脆い印象がある。光弾の弾速は遅いので回避は容易であり、近接攻撃を持たないので単体であれば近接攻撃で容易に倒せてしまう。
ビッグシリーズの中では一番脅威度が低いが、シューターと同様に距離を取って攻撃してくる。体力も高いため何かしらの要素で回避行動が取りにくい場合は体力を消耗してしまいがち。
ステルスキルする際の注意点として、槍のフルチャージをもってしても頭部を一撃で破壊出来ないため、ディレイをかけずに末端部位を破壊してしまうと良い。

ハイブリッド

ハイブリッド

ストライカーとシューターを合わせたような大型のスリーパー。
体力 150、3.57 ダメージの弾速の速い光弾を 14 連射してくる。更には近接間合いでは振りが早い 12 ダメージのパンチを持っているので脅威度が非常に高い。
厄介なのはこいつ単体で出てくることはなく、大抵 2 体以上雑魚と共に出現し、雑魚の対応に追われている最中に光弾を 28 連射された日には死人が続出しかねない。

面倒くさいことにこいつは射程距離まで前かがみでダッシュして近付き、射程距離内ではサイドステップを踏んでこちらの攻撃を回避しようとする。
前かがみで他の雑魚の陰に隠れて高速接近する為、視界が悪い場所では気が付いた時には既に攻撃態勢を取っていることはザラ。射撃しようとする際に停止するので攻撃するチャンスだが、そのわずかな隙を逃すと光弾が飛んできてこちらの AIM がブレブレになってまともに反撃できなくなることは日常茶飯事。
兎に角攻撃できる人間は胴撃ちでも良いのでよろけをとり、攻撃をキャンセルさせると被ダメを抑えられる。シューターと同様に弱点倍率が 2 倍なので素早く倒してしまおう。

ボス

あまり紹介するとつまらないので一体だけ紹介する。
ビッグシリーズ以外にも特殊な敵が複数存在し、それらをどうやって攻略するかも GTFO の面白さの一つだ。

マザー

マザー

体力 1000 の化物。
本体は攻撃を一切してこないが、とんでもない量のベビーストライカーという雑魚敵を召喚する。
更に召喚した場合は周囲に霧を発生させ、こちらの視界を潰してくる。

腫瘍のような膨れている部分が弱点なので、スキャッターガンやスナイパーで一気に攻撃して倒しきるのが一番楽。ベビーストライカーを大量に召喚されてしまった場合は一旦安全な場所で殲滅してから突撃して倒しきってしまうと良い。
火力の高い武器で腫瘍を攻撃すればよろけてベビーストライカーの召喚を阻止することも出来るので、一気に近付いてラッシュをかけられるかどうかが攻略のキモだ。
C-Foam グレネードを使えば 5 秒ほど足止め出来るのでより安全に倒すことが出来るだろう。
またバットなどの衝撃性能が高い近接武器で殴ることでよろけを取り、償還を阻止し続けて倒すことが可能。

アラームの仕様

セキュリティドアを開く際、赤字で何か書かれていることがある。
これはバイオスキャン シーケンスに関連付けられたアラームの種類などを示す。ローマ数字が書いてある場合、そのローマ数字はアラームを無効にするために完了する必要があるスキャンの数を示す。
アラームが鳴るとスリーパーが襲い掛かってくるイベントが発生し、完了するまで無限に沸き続ける。更にスリーパーの湧き方も、波状的にやってくるものから、倒した瞬間に湧き続けるものも存在する。
以下にその中で代表的なものを紹介する。

全チーム セキュリティスキャン

全チーム セキュリティスキャン

現在ゲームに参加している全プレイヤーが光に照らされたスキャンエリアに集結しなければ解除が進まないスキャン。 ( また、長時間プレイヤーが入っていない場合は進行度が下がる時がある 、バグか?)
ダウンしているプレイヤーはスキャンエリアに入っていない判定となる。
密集する関係上誤射が多発しやすく、遮蔽を利用したり、回避行動を取ったりがし難い。

大体はセキュリティシークエンスを開始した時に即座に発生するが変則的に初動から白線が伸びた先に出たり、複数回行わなければならなかったりするため注意が必要。

チームスキャン

チームスキャン

全チームスキャンと同じ大きさのスキャンエリアだが赤い光のもの。
こちらは全員いる必要はないが、2 人以上でスキャン速度が高速になる。
1 人では非常に遅いが、3 人と 4 人では速度にそこまで差が無いので、大抵の場合は 2 人で行うのが良いだろう。

小さなスキャン

小さなスキャン

こちらは 1 人分ほどの大きさのスキャンが複数出るタイプ。
一応 2 人以上で高速化はするがそこまで差は出ない。大抵の場合は 4 個出るのでプレイヤーで各個対応しよう。

モーションセンサー

モーションセンサードア

セキュリティドアの継ぎ目の部分に血糊がついているものがあるが、これはモーションセンサードアという。
これは開錠した瞬間、扉の反対側に大量の覚醒状態のスリーパーが出現する。注意点として、最初から部屋にいたスリーパーは開けた時点では覚醒していない。
この扉を開けた時点で覚醒状態のスリーパーが咆哮を上げたり、銃声や爆発音で覚醒することが多い為、最初からいたスリーパーが覚醒するのも時間の問題だが、極稀に覚醒しない場合もあるため注意が必要。
この仕様の都合上 Mine を設置し、開けて出てきた瞬間に一網打尽にすると処理が楽だが、一部処理しきれないスリーパーが出てしまうことがあるので過信は禁物。

その他

高速だが大量に出るもの、非常に時間がかかるもの、スキャンエリアが移動するものと複数種類が存在し、それらの複合だったりする。
この先は是非自分の目で確かめてくれ!


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