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FF16の感想



はじめに

1周目50時間、サブクエ/モブハン全消化/マップ全埋めトロフィーありの状態での感想
最終盤ストーリー以外のネタバレは気にしないつもりなので閲覧注意

総評

100点満点中の55点
決してクソゲーではないし、神ゲーでもない
面白い箇所は確かにあるんだけど、大物Pが手掛けていると大々的に宣伝して期待を煽ったFFナンバリングとしてプレイすると肩透かしゲー
FF派生作品として出してればまあまあ良ゲーぐらいの評価をもらえるかも
どの層に向けて作られたゲームなのかが迷子

筆者のFFプレイ歴

ナンバリングはMMOの11と14以外は全作一通りプレイ済み、ただし1~6まではリアルタイムではなくリマスター版などで後追い、15はもろもろのバグが修正し終わった後のロイヤルエディションからプレイ
派生作品はFFT、TA、TA2、10-2、12RW、13-2、CCFF7、零式、DFFシリーズ全部、7Rはプレイ済み
FFCC、BCFF7、DCFF7、13LR、オリジンは未プレイ

評価概要

良かった点

・グラフィック
・BGM
・アクティブタイムロア
・皆無なロード時間
・バグのなさ

良し悪しある点

・サブクエ
・サブキャラクター
・通常戦闘
・召喚獣バトル

悪かった点

・ストーリー
・世界観
・メインキャラクター
・遊びの幅
・それいる?描写の多さ

良かった点詳細

・グラフィック

さすがに素晴らしかった
大瀑布と海が割れた日は特筆に値すると思う

・BGM

これも豪華だった
戦闘時BGMも数があってそれぞれテンションが上がる良曲
ただ豪華なオーケストラ調一辺倒で幅が無いのと、FFメインテーマを安売りしすぎ感があった
メインテーマを流す場面は最終決戦前集合時のところとラストぐらいに絞って良かったんじゃないかと
まあこれは個人の好みの問題で片付くと思うので全体的には高評価

・アクティブタイムロア

長尺のムービーとか話の中で現状の情勢を確認したかったり、久々に出てきたキャラを「コイツ、誰だったっけ」ってなった時にすぐに確認できるのはすごい便利
ストーリー前半~中盤は主人公の周辺以外でも国同士の戦争が起きてる関係で場面が飛ぶことがあって久々に出てくるキャラのバックボーンやら今何してたっけ?がすぐ確認できるのは配慮が行き届いてる

・皆無なロード時間

これは文字の通り、一切感じなかった
デカいドアを開ける時にR2長押しをいちいちしなくちゃいけなくて面倒なのはあったけどあの裏でデータロードしてたりしたんかな?だとしたらロードの誤魔化しとしてはうまく行ってる方だと思う

・バグのなさ

バグに一切遭遇しなかった
前作FF15がバグだらけでtwitter面白バグ動画祭りになってたのと比較するとちょい寂しさもあるけどこっちのがゲームとしては健全

戦闘中エフェクト過多の状態で少しFPSが落ちるのがちょい気になるぐらいだけどこれはバグじゃあないしな

・良し悪しある点詳細

・サブクエ

完全に虚無のたらい回しおつかいでマジでクソだったんだけど、最終盤で出てきたキャラや世界観の掘り下げがされるサブクエは評価出来る。
というかこれをメインストーリーに入れてサブクエ全撤廃で良かっただろ感溢れる
三国同盟・雪月花・言葉はいらない・価値ある孤独をたたえよ・各勢力の前後編クエあたりが該当

・サブキャラクター

メインキャラクターが散々な有り様なので相対的にサブキャラクター達の評価が上がる
P4の花村ポジみたいな役割をする優秀な斥候兼賑やかし担当のガブとカローン/グツの師弟はいい味出してた
そして外せないのがこのゲームのメインヒロインといっても過言じゃないバイロン叔父さん
不穏な登場からいきなりのデレ、同行時にやらかしても札束で解決、豊富な資金を湯水のように甥に重課金してニコニコしてる様は間違いなくこの作品一番の癒し枠
協力者達はルボルとカンタンはキャラがギリ立ってた、他はモブ
んで大問題なのがイザベラ周りの描写
ここはストーリーとの紐づきが強い部分だからそっちで詳説する

・通常戦闘

発売前にDMCシリーズのバトルディレクターを招聘してまで作りこんだアクションで自信作だって噂だったから期待してたけど、序盤~中盤までは「この程度で?」って言うぐらい楽しくなかった。
アクションフォーカスでオートアクセ無しの状態でやってGAME OVERになったことは自分のレベル+15ぐらいのリスキーモブにワンパンで倒された1回以外ないぐらい簡単
書くべきことが多すぎるので問題点を箇条書きで上げると

・テイクダウン/ダメージを取る方法が召喚獣アビに強く依存しすぎてて、通常攻撃・通常魔法の意味のなさがひどすぎ
終盤に解放されるおでんだけは攻撃で斬鉄ゲージが溜まるという構造でそこを解決してくれるんだけど今度はLv5斬鉄剣が強すぎてそれ以外が茶番になるのでそれはそれでバカ

・召喚獣アビを除くと動きの幅が無さ過ぎ
通常コンボ1種・チャージ攻撃・通常魔法・チャージ魔法・突進技・空中コンボ1種・空中チャージ攻撃・空中魔法・空中チャージ魔法・兜割り・攻撃後魔法の11種しかない、武器も大剣の一種類のみ
純正アクションのDMCやSEKIROと比べるのは酷だろうけど同じARPGのNierシリーズと比べても少なすぎる。FF7Rはアクションの数自体は少ないけど仲間スイッチで遊び方は複数種入れ替えることが出来たのでそれ以下
せめて通常コンボは追加入力タイミングで複数種出せるように用意しろ

・アビ回しで大事になるのがリソース回収ボーナスがあるジャスト回避/ブロック/パリィなんだけど全部敵の攻撃を起点とする受動的アクションなのも×(一応自分から攻撃したことでボーナスもらえるけど上記ジャスト系と比べると微々たるものすぎ)

・上記のように受動的アクションが重要なのにこちらの攻撃エフェクト過多で敵の動きが全然見えねぇ
デカイ奴らならまだしも小さい系だとか通常人型で固い奴は見えない攻撃飛んできてただただ不快

・カメラ外の敵が平然と攻撃してくるのやめろ
一応赤い■とか>>>>みたいなアイコンで攻撃が来る予兆だけは出してくるけどどんな攻撃かカメラ外だと見れないからせいぜいタイタンを装備してる時にしか役に立たないよその情報

・カメラ移動とロックオン移動がクソすぎ
特にロックオン有無切り換えがL1なのにロックオン先の切り換えがR3なのはどういう判断なの?攻撃動作で使ってる右手親指と被らせるなバカ。L3で良いだろ
カメラも上記のカメラ外攻撃を防ぐ為に敵がいる方向に向けたいのに、別の場所向けても主人公の背中に追従してくるデフォ仕様のせいで全然思った通りに動かねえ

・通常移動が縦方向も横方向も遅すぎる
なので序盤~中盤はフェニックス・ガルーダのフィートに頼るしそれがクセになったころにに3つ目が解放されるんだけど3つ目のフィートはいきなりロックオン式射撃になるとかいう統一性のなさ

・変にリアル指向なのかジャンプが低すぎる
魔法でドンパチやってクソ派手なエフェクト出してるのに自力のジャンプでは跳べるのは1mがやっとですは逆におかしくないか?エネステも数を2回までに制限する意味ないだろ

・装備召喚獣を切り替えつつ戦う構造なのにL2で順方向送りにしか出来ないのは設計からしてアホの所業
誰か開発の中でこの仕様がアクションの自由度を損なうって意見出す奴おらんかったんか?無能か?トルガルはともかくアイテムを方向キーに割り当てて瞬時に使えるようにする必要ないだろ。何ならトルガル出そうとして暴発して無駄にリソースだけ消費して不快。召喚獣切り替えを方向キーに割り当てて自由に選択できるようにしてアイテムはL2押しっぱからの方向キーでいいだろ

・召喚獣が最低限3つがそろわないことには微塵も面白くないってのに気付いてるからこそ体験版でもストーリー部分とは別にバトル部分体験版として3つ揃った状態で遊べるモードも追加したんなら、全体が完成するのも早い方がいいのはわかり切ってるはずなのにストーリードリヴンを重視するあまり最後までそろうのが終盤も終盤なのは普通にアホ
召喚獣アビを使えるようにする条件を力を吸ったから、じゃなくて力をぶつけられたから、にしておけば顔見せイベント→その技を覚えて次は負けない、みたいにストーリーとリンクしつつストレスの無い作りにもできた(実際タイタンの召喚獣バトルではそうしてる)はずなのにそうしない謎采配
そのくせ3つ揃えさせるために序盤は駆け足すぎて普通に出来が悪い(ストーリーの章で詳説)のも救えない

・召喚獣アビリティの枠も2*3の6個じゃ少なすぎ
リキャストもあるのに6個の固有技しかなくて幅が出ると思ったんか?R2+〇or×も加えて3*3の9種にして許せるレベル

・後半のギガフレア、斬鉄剣がアホみたいに強力すぎ
よってアクション味は全部捨てて、ただ強いアビを回して暴力で粉砕するみたいな構造になるとこれはこれで蹂躙するという爽快感になる。そういう意味では面白い点にはなったんだけどじゃあはじめからアクション性に自信アリ!なんて宣伝するな
脳死強アビ回し蹂躙ゲーですってはじめに言え

・召喚獣バトル

大迫力の大怪獣決戦を自分で動かして味わえる、という点は満たせてて良いと思うんだけどいかんせん長すぎて中ダレする、特にタイタン戦
やったか→やってないを3回も繰り返すな
あとQTE多すぎ


・悪かった点詳細

・ストーリー

今回のFF16は基本的にストーリーを追うだけのリニア形式のRPGでかつ、後述の通り遊びの幅もクソ狭いのでストーリーだけで魅せる必要がある。過去作を見るとストーリーの質が高いFFとしてはFF10が一般的に上がるし、実際個人的にもFF10はいい話だった。
それと比較するとFF16の話はゴミ
シナリオライターは責任を取ったほうがいいレベルでダメ

シナリオをばっさり簡単に切り分けると少年期にとある人物の裏切りで主人公はベアラー落ち(所謂奴隷身分)して、ひどい扱いを受けていたが数年後に幼馴染とペットと再会し、復讐の旅に出る。しかしそこで会った師匠ポジのキャラから遺志を託されて~って流れになるんだけど、少年期~青年期が文字通り一瞬で終わる
少年期が終わった後に「~数年後~」で流していきなり再会だから感動も何もあったもんじゃないし、奴隷落ちした時に主人公も幼馴染もひどい目にあったって色々匂わせはするんだけどそれを実際にストーリーの中でほとんど描写されないから何も悲壮感・現実感がない
同じ構成として有名なのはDQVなんだけど、あれは少年期も奴隷期もしっかり描写するからこそ再会とその後の旅に説得力があるのにFF16はそこを誤魔化してて普通にゴミ
上記アクション性の担保の為の采配だったとしても、一通り落ち着いた時に過去を語る~的にプレイできる回想シーンを入れて具体的な描写をすればフォロー出来るかもなのにそれすらしないから説得力皆無
ただ「悲惨な過去があった」属性を付けただけで実態が伴ってない

んで中盤以降は復讐劇は鳴りを潜めて「世界のルールとの闘い」に主軸がシフトしていくんだけどその行動の動機が、「師匠ポジの人がそう言ってたから俺も同じことします」って薄っすい理由付けだし、それに疑問を持つ奴もいなければ検証する奴も誰もいないし、反対する奴も誰もいない。現状の民達の生活を脅かすテロ活動なのに主人公たちが掲げる崇高な目的があれば全部OKって扱いをされる。せめて作中の味方知識人枠の語り部と軍事学者、ミドは現状把握、理論/実証/検証をしろよ。なんで妄信的に主人公正しい!に傾いちゃうんだよ。これも説得力なさ過ぎご都合主義を助長してる。
FF7序盤の魔晄炉爆破テロも似てる扱いなんだけどアレは市民に犠牲も出たって描写で仲間内での葛藤が描写されたうえで、実際に悪影響も起きるし、仕組み自体説明もされる
FF16は途中で何も説明されない、ただ主人公たちの目的は正しいとゴリ押しされるし、民衆はテロ行為で生活が破綻して困窮する描写はされるのにそこに主人公サイドが責任を感じるなんて描写はされないし、なんならラストで「実は全く関係ないぞ」って言われる。アホなのか?
そういったご都合主義に作られたストーリーなのに、世界観はシビアで暗い上に、メインキャラの過去以外の陰惨な部分は普通に描写するからただひたすらに陰鬱。
発売前に「ジェットコースターみたいなストーリー体験」と言ってたらしいし、実際話の展開はすごい早くて、次へ次へ繋がっていくからスピード感はあるけどそれは説明を放棄することとは別のものですと言いたい
世界観設定は重厚なのに、話の流れは細かいこと気にしないでライブ感重視で行こうぜ!になってるからすごいチグハグ。

あと「我は汝、汝は我」からの覚醒は普通にアトラスからパクりで怒られろ
999999👊は荒木飛呂彦大先生から怒られろ

・世界観

上記のストーリーで少し触れたけど、暗くてダークファンタジー感がある世界観で、中世ヨーロッパを構想の下敷きとしてるFFTに近い世界観設定なんだけど細かいところで描写不足

その中でもベアラー(奴隷身分)の描写が特に雑
ベアラーは通常、クリスタルを介さないと魔法が使えない通常人と比べて、身一つで魔法が発動できるので労働力として人に便利な家畜扱いされてる。そして魔法を使いすぎると石化して死に至る。
魔法の扱いが通常人より長けるのになぜ奴隷階級なのかは終盤とあるサブクエでまあ予想通り数の暴力と為政者の都合だったと明かされるんだけどそれはメインで入れ込まないといけない内容だろ。ただそれっぽく家畜が!って言わせておけばシリーズファンが満足してくれるとでも思ってるの?

あと中盤にメインストーリーの中でベアラーが虐殺される描写があるんだけど、奴隷階級とはいえ生活インフラの一部であり、市民の財産として管理されてるものを損壊するんならその指示をした為政者は何か狂ったか操られてるか恨みがあるか、と予想するんだけど、ここの理由は全く描写されない。近場にベアラーを庇ってるレジスタンスがいるから、そいつらを釣りだす為って説明・描写されるかなって思ったら別にされない。なんならベアラー狩りを主目的とする騎士団を作りましたとかまで出てくる。じゃあ為政者が狂ってるのかなと思いきや、そいつは後々にも普通に出てきて悪役ではあるけど別に狂ってるわけじゃない。

いや、意味がわかんねーんだけど?

ただ単にベアラー保護派の村が丸ごと焼かれたって絵が欲しかったり、村ごと滅んでベアラー全磔にされてるっていう惨い絵を画面に出したいから虐殺したんか?って疑いが出るほど稚拙。被差別身分を庇い、現代的な価値観で「人はみんな平等ですよ」ってお題目を掲げる主人公陣営を善玉に見せる為の舞台装置としての扱いが透けて見えて雑。
終いにはこんな重い設定手に余るわ!と言わんばかりに終盤以降は世界がヤバイ描写に終始してベアラーの差別問題とかなーんも話に絡まなくなる。
雑すぎて吐き気がする。

・メインキャラクター

上記の通りストーリーと世界観を筆者は全く評価してないのでそれに紐づくメインキャラクター達も必然と評価出来ないんだけど、特にストーリーの都合だけで動かされて、一人のキャラクターとしての説得力に欠けると思われるのが、ジル、フーゴ・クプカ、ジョシュアの三人

・ジル
上記の生き別れた幼馴染ポジかつ、ヒロイン枠のキャラなんだけど、10代前半~20代を悲惨な境遇で過ごした割には数日寝てただけで主人公の旅に同行出来るぐらいに普通に回復するし(この世界観なら暴力どころかそっち方面でも蹂躙されてたのは想像に難くないのに)、その境遇の原因となる鉄王国に乗り込むまでは主人公のイエスマンとしてただ付き従ってくるのが非常に気持ち悪い。
そのくせ鉄王国に乗り込んだら「このおば様にはお世話になったの!」だの敵の司祭に敵意むき出しで叫んだりと、いやその激情今までどこに置いてたの?みたいなキャラのブレを発揮しだす。
これこそストーリー進行の為だけに生み出された悲しき舞台装置・・・
なお終盤以降は主人公のよきパートナー役として空気ポジを確立するので序盤~中盤の描写があまりにご都合主義でひどいのが余計に目につく

・フーゴ・クプカ
最初はハニートラップに簡単に引っかかる良くいる単純脳筋キャラと思いきや、軍議のシーンで彼我の戦力差や戦況を判断してクレバーな判断を下したり、自分の故郷に対して仕送りをしてたりと、見た目に反して「知勇兼ね揃えた将軍系キャラかな?敵役として立ってるな」と思わせておいて、中盤にハニートラップ相手の生首を黒幕から主人公の仕業と称して送りこまれるとなぜか童貞丸出しムーブで主人公陣営絶対許さんマンになってしまう。
そこでタガが外れて一生許さんマンすればまだわかるんだけど、そのあとの軍議のシーンでは戦況不利を悟って敵国と通じて和平交渉を先に済ませておく、みたいなまた知勇兼備将軍ムーブを見せて、そのすぐ後に許さんマンムーブ発揮してなんの戦略的価値のないところに派兵する。
完全にストーリーの都合だけで動かされてるだろコイツ。ここまでするんなら黒幕に操られてる枠にすりゃいいんだけど、その枠はまた別のキャラが担ってるので単純に情緒不安定なだけのキャラになってしまった。
シナリオライターの力の無さのせいでキャラが死んでる。単純にもったいない。

・ジョシュア
死んでたと思われてたけど実は生きてました枠のキャラで、中盤に黒幕に狙われてダウンした主人公を助ける為に黒幕を自身に封印する。
じゃあその後は黒幕と主人公を引き合わせない為に陰ながら支援する、といったことをしててそこまでの描写は丁寧だったんだけど、なし崩し的に途中で主人公と再会すると以後は普通に主人公と同行するし、封印したはずの黒幕はバンバン出てくる(一応後でその理由は説明されるけど)
いや、じゃあ何で最初から出てこなかったの?
最初から助けることが出来るんだったら主人公が奴隷落ちした時に助けに行けたし、ジョシュアを殺してしまったと勘違いして廃人寸前になる必要もなかったんだけど?
そこの詳細描写が0なので同行後にコイツがいくら兄さんの味方だよ一緒に頑張ろうとか言ってきても、「いやお前一番兄貴がヤバかった時に助けにくるどころか連絡すらよこさなかった薄情者が何言ってんの?」としか思えなかった。

上記の3人以外にも総じてストーリーの都合で動かされてキャラとして軸がブレてる奴が多すぎ

・遊びの幅

今までのFFは装備の幅で何を重視するか選べたりアビリティ/ジョブの取得による行動の広がりとか、マップを隅々まで探索して良い装備を見つけたり、隠しダンジョン・隠しボスに挑んだり、はたまたミニゲームが謎に作りこまれててそれだけで数十時間遊べたりする(これに最強装備が紐づいてるせいで作業感がひどいこともあるんだけど)と、色々遊びの幅があったんだけど今回は皆無。
装備は単純にその時点で作成できる数値が高いものを付ければいいし、マップは隅々まで探索してもゴミしか落ちてないし、隠しダンジョン隠しボスもいないし、サブクエはただのおつかい
素材アイテムの種類が多いので装備作成素材集めが遊べるかなと思いきやサブクエやモブハンを順繰りにやってれば自然とクソ余るし、それをしなくてもストーリーで手に入る一点ものの素材で作る武器だけでも事足りる性能が出るのでこれすら虚無
幅が出るのはせいぜい戦闘アクションのアビリティ・召喚獣セットぐらいだけど、上記の通り個人的にはそこは純正アクションと比べると全く評価に値すると思えないし、そこが楽しいって人ですらやること戦闘だけだしで遊びの幅が無さ過ぎる

・それいる?描写の多さ

これはストレートにエロ・グロ・ホモ描写のこと
この描写を入れることでストーリーや世界観が深まるんなら入れてもいい派なんだけど、意味あった?
エロはフーゴ・クプカの童貞臭さを加速させるだけだったし、グロはただベアラーの悲惨さ描写ぐらいにしか役立ってないし(フーゴ・クプカの腕ちょんぱはフーゴ自体がストーリーの都合で動かされてるので別になかろうとどうせ後の展開通りになるでしょ)、ホモ描写に至ってはバックボーンも無しにいきなり突っ込まれてその後ストーリーでの掘り下げも全くない
いや中世の軍隊での男色指向は史実でもあるけど、じゃあそれを入れて世界観に説得力が増すか?と言われるとそんなことはないので必要性を全く感じなかった。

・最後に

総評でも書いた通り、決してクソゲーではない。
ストーリーや世界観の細かい粗が気にならない人ならスピーディーなストーリー展開で美麗なグラフィックをバグなしロードなしで味わえる良いゲームだ、という感想になると思う。
ただ個人的にはストーリー・世界観・キャラクターがどれも期待外れ、ほめれるところがグラ・BGMが筆頭で、アクションはギリ及第点かな・・・ぐらいのゲームだったかなと。
世界観やアクションの目指すところはコアゲーマーを見てそうで期待してたのに、キャラクターがすげえ説明口調だったり(シド「まさかお前が炎のドミナントだったとは・・・」は流石にバカにしてんのか?って思った)、細かい部分の説明なしでライブ感だけで突き進んだり、オートアクセに無制限コンテニューだったりとライト向けに作ってる箇所が目に付く。
最初はコア向けに作ってたのにFFナンバリングだから大衆向けであるべきという圧力に負けてライト方向にも舵を切ったんだけど、その結果どこに向かってるのか不明なゲームになってしまった。という印象。


・追記


一つ書き忘れてた
拠点内の移動の遅さは最悪のゴミ
サブクエとかであちこちおつかいさせられるのに拠点内でダッシュ出来ないし、フィールドダッシュも一定距離走ってからじゃないとダメなのは本当に勘弁してくれ
L3押しこみでダッシュ切り替えで良いだろ

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