ピックデュエルを競技環境に 4話「草案」
もろもろの調整をしまして、やっとこさ束ができました。しかしカードの枚数が多すぎるので、区切って見ていきたいと思います。
赤単
赤単には詰めに使えるカードを多めに採用しました。ツインキャノンワイバーンのありがたみは、使ってみないとわかりません。ボルメテ兄弟は明確なフィニッシャーとして最適ですね。
また、バジュラズ・ソウルとそのメタであるメッチャ映えタタキも採用しました。バジュラズを取られたら映えタタキを取るなど、ピックの時点で読み合いが必要です。以下、テキストにした内容になります。右の数字は枚数です。
青単
青単はライフラインを重点的に採用。サイバーブレインなんかは見かけたらすぐ取りたいですね。それ以外は全体的にテクニカルな印象があります。
定番の妨害であるパクリオやコーライルも採用しています。ここを使いこなせればかなりの上級者です。青をうまく使えるかがカギになりそうです。
以下、内容になります。
緑単
緑単はとにかくライフラインを多く採用。初動はさすがに確保できるようになってます。ほかには中盤を繋ぐギガホーン、詰めの呪紋の化身など、青とともにデッキをうまく回してくれます。
過労死枠はやはり母なる大地でしょう。特にボルバルが絡む試合は、母なる大地が非常に大事になってきます。うまく使えればきれいに勝ちに繋がる重要なカードです。
以下、内容になります。
白単
白単はあまりぱっとしませんが、採用にはカード間のかみ合いを見ています。クリスタルメモリーやギガホーンとのかみ合い、強力な呪文を墓地から回収、キャバルトでの強烈なメタなど、使ってみると便利さに気付く面白いカード群です。
またフィニッシャーの出力を意図的に上げています。白のカードは全体的にそこまでカードパワーが高くなく、潤滑油的な扱いをされがちです。そのため総数が低くなると予想できたので、出力の高いカードを採用出来ました。
以下、内容になります。
黒単
黒単は見返したらシンプルにパワカばっかりになっちゃいました。実際、一番酷使される色です。だからこそ、個人のデュエマセンスが問われます。
デッキメイクにも個性が出るゲームなので、黒をうまく取り入れられればかなり有利になれるでしょう。
今回は相互互換の関係になるカードは採用していませんが、ダークヒドラなどのかみ合いで採用しても良いかもしれません。例えば「青銅の鎧」を「無頼ブロンズ-1」にすると、ディスタス群をダークヒドラで拾えるようになります。新しいフォーマットでプレイするなら、入れ替えても良いでしょう。
以下、内容になります。
多色
多色は単体で機能するというよりは、個人がどう使うかに委ねられたものが多いです。ピックの途中で捲れて、プランを考えるためのカード群ですね。
また色事故は日常茶飯事なので、それらを解消する手段としてやむを得ず取る、なんてこともあり得るかもしれません。うまく扱えるかはプレイヤー次第です。
以下、内容になります。
内訳
はじめに、計算の回で期待値計算の誤りがありました。この期待値は、
「(総数)枚の束から40枚取ったとき、その束に(種類の値)枚入ってるカードを取る期待値」です。詳しくは2話「計算」を見てください。
さて当初の予定通り、青緑黒を多くすることができました。色バランスが均一になったのは思わぬ副産物と言いますか。しかしそうなった場合、それぞれの色の出力がそのまま強さに出てしまいます。
赤白のカードパワーの高いカードの比重を高め、もう少し枚数を落とすことで、色によるデッキ構築の差を縮めるべきだったかなと思います。
いよいよ草案が完成しました。この束から競技環境の制作はスタートします。次回からは細かい調整をしていきます。
また、自分もやってみたいと思ってくださった方は、ぜひ新しいフォーマットを作ってみてください。この記事のようにカードを集めれば、どこでも誰でもピックデュエルで遊べます。
束の管理は、ヘッダー画像のようにExcelを使って把握するのが便利です。パソコンが苦手な方は勉強だと思って頑張ってください。
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