見出し画像

【シールド戦】白熱のアルカナ考察④〜ガチ実践編〜【ポケカ】

どうもです。

白熱のアルカナシールド戦のルカリオHR争奪戦が始まりましたね。
と、いうわけで今回は前回までのカード評価からさらに一歩踏み込んで構築の話などをつらつらと書いていきます。

ちなみに、シールド戦はそれなりに毎回本気で取り組み、ミュウツーとゼクロムのSRは自身で獲得してます。HRは取れてませんがななやまメソッドをもとに取ってくれてる友人がいるからだいたい毎年満足してます。

それでは、本題に入っていきます。


1.ポケモンカードとはどういうゲームか

ポケモンカードとはどういうゲームだろうか?
トレーナーズや特性を駆使してデッキを展開してポケモンを育てて戦うゲーム?これは実は少し違う。

ポケモンカードとは『ポケモンにエネルギーを貼ってワザを使って戦うゲーム』である。
ゆえに、極端な話トレーナーズや特性などは使えずとも強いポケモンにしっかりとエネルギーを貼って強いワザを使えば勝てうるのがポケモンカードである。

今回のシールド戦はパックから出るカードのブレが激しく、トレーナーズがあまり出なかったりするパターンもよくある。パックから出るサポートがミクリとジャッジマンだけみたいなパターンすらある。
このようにサポートが乏しい状況で事故を回避するためにはどのようにしたら良いだろうか。

さて、ここで1つ確認したいのだが『事故』とは何だろうか。上記で確認したことを踏まえて事故とは「ポケモンがワザを使えないこと」だと自分は認識している。ゆえに、仮に手札の枚数が少なくてもサポートや特性を使えなくても強いポケモンで強いワザを使えていればそれは事故ではない
逆にいうと先攻2ターン目にニャオニクスに進化できてサポートを2枚持ってきてサポートを使えても仮にエネルギーを手貼りできなければ事故である。
では、この事故回避をするために構築単位でどのようなことを意識するべきだろうか。
強いポケモンをサーチする手段はふりそでとキャプチャーアロマとヤトウモリのワザ「なかまをよぶ」がほとんどであるシールド戦だが、実はもう一つ強力な手段がある。それは初手の7枚だ。初手の7枚の中に強いポケモンがいれば強いポケモンでスタートできるのである。では、強いポケモンでスタートするにはどうしたらよいのか。単純だが、強いポケモンの割合を多くする…むしろ強いポケモンのみをいれればスタートが強くなるのである。極端だが、たねポケモンをレシラムVだけにすれば必ずレシラムVスタートできる。

強いポケモンのみを入れるということは当たり前だが強くないポケモンは入れないということである。そうなると、自然とデッキにスペースが生まれてエネルギーを入れる枠が発生する。こうすることで後に示しているような20枚のエネルギーを採用する枠が生まれる。たくさんのエネルギーを採用すればサポートを使わずともエネルギーは引ける。なぜなら、エネルギーがたくさん入っているのだから。

たしかに、たねポケモンが少ないと初手の引き直しが増えることで相手の初期手札が1枚ずつ増えてしまう問題がある。しかし、これは微々たる問題である。
例えば、
◯先攻でニャスパースタートしてニャスパーにエネルギーを貼ること
◯相手に初期手札を2枚多くさせてしまったものの先攻でジャローダVスタートしてジャローダVに草エネルギーを貼ること
この2つはどちらが強いだろうか?明らかに後者の方が強い。何故ならポケモンカードは手札の多さで競うのではなく盤面のポケモンで戦うゲームだからである。

2.基本エネルギーの採用枚数について

シールド戦をする上で大前提となる大切な話がエネルギーの枚数である。

個人的には40枚デッキの内、最低でも16枚…基本的には20枚前後のエネルギーを入れたい。

ポケモンカードは『ポケモンにエネルギーを貼ってワザを使って戦うゲーム』である。それゆえにエネルギーを毎ターン貼ることは重要なのだ。当たり前のことである。
トレーナーズや特性というのは「ポケモンにエネルギーを張ってワザを使う"ために"使うもの」である。トレーナーズや特性はあくまでも手段にすぎず目的ではない。その手段に頼る必要がない構築にすればそれらの手段は必要ないのである。

ゆえに、毎ターン任意の色の基本エネルギーを確実に手札から貼るためには自然と16〜20枚ほどの基本エネルギーが採用される。
また、基本エネルギー合計16という数字は16/40=2/5という割合である。単純にドーブルのいろいろパレットで2枚はつくことが期待できる…がそんな単純な話でもないので本当は20枚くらいはいれたい。
ドーブルのいろいろパレットは強力なワザである。しかし、そのために手貼り権をドーブルに使っているのでいろいろパレットで2枚以上のエネルギーを加速できなければあまり旨味がない。極端だがホエルコでもバトル場に置いてベンチに手貼りを繰り返す方がよくなる。ゆえに16枚という数字は必ずキープしたい。

Q.エネルギーが多いと手札がエネルギーだらけになる事故が発生してしまうのではないか?

最もな疑問である。しかし、この事故というのはエネルギーが引けていない事故と比べるとはるかにマシな状況なのである。なぜなら、ワザ宣言はできるから。
また、これに付随してタネ切れで負けてしまうのではないか?という疑問もあるかもしれない。しかし、タネ切れを避けるためにたねポケモンの採用数を増やしても仕方がないのである。なぜならば、スペックが高いポケモンは全て入れ終えているのでスペックが低いカードを採用することになるからだ。そうすれば、たしかにたね切れ負けは防げるかもしれない。だが、勝てるようにはならないのだ。なぜならスペックが低いポケモンなので。
タネ切れ負けを避けても勝てないのならば意味がない。
したがってタネ切れ負けを防ぐことよりもしっかりエネルギーを貼って強いワザを宣言する方がはるかに強いのだ。勝てる試合で確実に勝つべきである。

3.採用すべきポケモンについて

ポケモンの評価をするにあたり2つのベクトルが必要である。
A.スタートして嬉しいか否か
B.フィニッシャー力があるか否か
それぞれのベクトルから見て採用する価値があるポケモンを確認していく。

A.スタートして嬉しいポケモン

レシラムはフィニッシャー力もある

この4種類は基本的にスタートして嬉しいポケモンである。一応、ミロカロスがパックから引けていないときはヒンバススタートは嬉しくない。
ダブルターボエネルギーを2枚以上引けているときはジャローダVとアローラロコンVもスタートして嬉しいポケモンとカウントしてよいだろう。
スタートして嬉しいポケモンの基準は後攻1ターンにワザを使えるか否かが基本である。後攻1ターン目にワザを使えるポケモンとふりそでの合計枚数が6枚あるならじゃんけんに勝ったら後攻を選んで良いと認識している。6枚なくても、勝てる日なら後攻1ターン目でワザを打てる運を持ってるはずだから後攻を選ぶという考え方もある。

B.フィニッシュ力があるポケモン

上の8枚がフィニッシュ力があるポケモンたちである。
ただし、クチートVSTARはクチートVが弱すぎることから常に相手のセレナに怯える必要があり、個人的には不採用のパターンすらあると認識している。
また、ミュウツーに関しては以前のnoteでも書いてあるが基本超エネルギーというカードが弱い関係で少し採用が難しい。

この4種類に関しては最初の8枚と比べると劣るが条件が揃った時や、何も引けなかった時に仕方なくフィニッシャーとできうるポケモンである。マギアナVは特殊エネルギーが2枚以上引けると採用圏内だが、1枚以下ならば不採用にする。

C.その他

スタートして強かったり特別なフィニッシュ力があるわけではないが、いぶし銀な強さを持つことから採用できうるポケモンがいる。

ザルードはミロカロスと合わせると50+20=70を作ることができてドーブルなどを倒せるのが強い。
エンテイはザマゼンタへの強力なメタになることからエンテイを入れないとザマゼンタがきつそうなときは採用できうる。
かがやくアマージョはフリーザーを回復できたり、その他相手の計算をずらせうるので強い。また、相手のかがやくフーディンを無効化できる。
かがやくフーディンは相手にかがやくアマージョがいない時にとても活躍できる。また、十分なサブアタッカー力も持ち合わせている。

マスキッパは草エネルギーを採用しつつかつ、スタートしたくないポケモンの割合が多い時にスタートしても許せるポケモンとして採用できうる。
ホエルオーは本当に何も引けなかった時のフィニッシャー。
かがやくジラーチも同様に本当に何も引けなかった時のフィニッシャー。
ザシアンもマスキッパと同様に妥協すればスタートして許せる枠。
ここにあげた4種類は採用してもよいが、基本的には採用したくない。マスキッパやザシアン程度で与えられる圧では相手のドーブル展開にはなすすべもなく勝てないことが多い。

ペラップについてだが、個人的には基本的に不採用にするべきだと認識している。
スタートして嬉しいように見えるが自分の盤面にも相手の盤面にも干渉しないワザを使っても仕方がない。
逃げ0のため、とりあえずバトル場に置いておくことでアタッカーを選べるが、そもそもシールド戦はそんなに選択肢が多くないのでアタッカーに悩むことは少ない。ふりそでと合わせることで実質ポケモンいれかえのように扱えるが、そのような試合展開のときは逃げるが1のポケモンにエネルギーを1枚手貼りして逃げることができる試合展開になっていることも多い。
ペラップを採用するパターンがあるとするならばホウオウVの特性を積極的に狙っていくパターンであれば採用できるかもしれない。

4.各種VSTARについて

今回のシールド戦は基本的によほどの運の悪さがない限りVSTARを1種類は引けるものだと認識している。そして、そのVSTARは相手にも使われる。
ゆえに、各VSTARの特徴を理解しておくことは必須事項である。

◯ジャローダVSTAR

⭐︎強さ
・3エネデメリットなしというロイヤルミキサーでほぼ全ての非Vをワンパンできる
・VSTARワザスターワインダーで相手のポケモンVSTARすらワンパンできる
・ロイヤルミキサーにより後続にエネルギーを渡せる
・ジャローダVも120連打が可能で序盤に完成すると十分に相手の盤面を荒らせる

★弱さ
・炎弱点

VSTARの中で最も単純なカードパワーの圧が強い。
いろいろパレットでエネルギー加速してから強いのはもちろんのことだが、ダブルターボエネルギーが噛み合うと手貼り2回で最速先攻2ターン目に動ける暴力性も併せ持つ。
非Vを基本的に全てワンパンと書いたがザマゼンタをワンパンできない盤面が多くあることは認識しておきたい。草抵抗の影響で基本的に160ダメージになりここに「メタルシールド」「Vガードエネルギー」「ダブルターボエネルギー」の3つのうち2つが重なるとワンパンは出来ないので覚えておきたい。
また、それなりに強めに設定されている炎タイプから弱点をつかれることも強く認識したい。特にボルケニオンとウインディはセレナで取りにいくこともできないので天敵になりうる。逆にいうとジャローダがきついデッキになったときはボルケニオンとウインディの評価が上がる。

ちなみに、ジャローダVSTARに必要な草エネルギーは1枚だけだが草エネ引けなくて負けがしょうもなさすぎるので最低でも5枚、可能であれば6枚は基本草エネルギーを採用したい。

◯アローラロコンVSTAR

⭐︎強さ
・スノーミラージュによる無敵効果
・スノーミラージュによる貫通効果
・水タイプ
★弱さ
・HP240
・アローラロコンVの脆さ
・無敵効果を無視するワンパン火力

スノーミラージュというワザがシンプルに強い。
鋼弱点を持つものの無敵効果があるおかげで、ザマゼンタからは攻撃を受けない。また、その無敵効果のおかげでホウオウVやクチートVSTARなどに強く出られることも非常に優秀である。
デメリットなし160ダメージ諸々貫通効果なのでザマゼンタ込みでほとんどの非Vをワンパンできる。
水タイプということで自然と基本水エネルギーを採用でき、ミロカロスやフリーザーやカイオーガなどの優秀なサブアタッカーを無理なく採用することも素晴らしい。また、レシラムVに弱点をつけることも魅力だ。
VSTARながらHPが240とかなり低水準である弱さはあるが、無敵効果の優秀さの方が勝るのでさほど気にならない。平均的なプレイングレベルが上がるにつれてこの弱さは痛手になるであろう。
また、進化前のアローラロコンVはHP190鋼弱点ということでホウオウやレシラム、条件未達成ザマゼンタに弱点込みなどで倒されることからセレナに怯え続ける必要がある。
アローラロコンの耐久の要は無敵効果であるのでその無敵効果をすり抜けてワンパンしてくるジャローダVSTARなどは天敵である。アローラロコンで戦う時はジャローダVSTARへの解答を用意しておきたい。

◯クチートVSTAR

⭐︎強さ
・特性スターロンドにより相手の非Vを1匹処理できる
⭐︎弱さ
・各種ポケモンVに弱い
・1度目のサドンイーターは強いがその次のターンの動きが難しい
・クチートVの脆さ

今回のシールド戦で数少ないベンチの非Vへ干渉できるカード。また、180という火力を出せるので非Vであればほぼワンパンで倒せる。実質サイドを1枚取れるVSTARワザ。特にザマゼンタを処理できるのは偉いだろう。
しかし、それ以外の魅力がない。
特に相手のポケモンVに圧力をあまりかけられず、また他のVSTARであるジャローダにはワンパンされロコンには無敵になられることで圧倒的に不利を取ることが辛すぎる。
また、一度サドンイーターを決めてもその次のターンには棒立ちになって90ダメージを出すだけのVSTARになってしまうのも弱い。もちろん、そもそも基本的にスターロンド→サドンイーターは最後のサイドを取るときに使いがちなので問題視する必要はないかもしれない。しかし、最終ターンまでベンチにクチートが居続けるということはすなわち最終ターンまで相手のセレナに怯え続ける必要がある。そんな試合展開になるくらいならば、いろいろパレットでカイオーガを育てる方が強いというのが個人的な認識である。
上記のようにセレナに怯え続けると書いたがクチートVのHP200が各種ポケモンVや条件非達成ザマゼンタなどにワンパンされるのが弱すぎる。セレナさえされなければよいがクチートは終盤までベンチに待機しがちである。そうなると相手にセレナを引かれることは時間の問題なのだ。

このように自分はクチートを評価していない。
おそらくクチートが活躍して勝つ試合とは勝ち試合をより確実に勝つという活躍の仕方である。しかし、負け試合の原因を探るとクチートがその原因を作りうる。このように「いなくても勝てるが、いたせいで負けた」ようなことになりかねない。ゆえに、クチートVSTARがいなくてもそれなりのフィニッシュ力を持ち合わせているときはクチートVSTARは採用する必要はない。


こんなもんですかね。
プレイングに関しても書くことはたくさんあるのですが、それはシールド戦に限らず普段のポケモンカードでも意識するレベルのようなことばかりです。つまりはポケモンカードの基礎中の基礎。正直に申し上げるとどのレベルのことまで書く必要があるのか分かりませんのでプレイング編はなしです。全部書こうと思ったら長すぎるし、読まれなさそうですし、モチベもないですし。。。

おそらく今回のシールド戦noteはこれで最後になります。
ちなみに、1番大事な記事は第3回のルール確認のやつです。全人類読んでください。

それでは。

おまけ

ルカリオHR争奪戦に参加してきました。
カードプールと考えたことと簡易対戦レポになります。

これより弱い61枚を知らない
上記の構築論ほとんど無視してる


まず、61枚を見ての感想が弱すぎる。
上記で述べたスタートして嬉しいポケモンが1枚もなく、フィニッシュ力があるポケモンもほとんどいない。カイオーガを引けて喜んでいたがドーブルがいないのなら4エネなんてとてもじゃないがつけられない。
ポケモンVもクチートVSTARラインしかおらずとてもじゃないがデッキパワーが低すぎる。
この61枚から強い点をあげるとするなれば、進化さえできればけっこう強いウインディが2枚出ていること。ガーディは1枚のみだがふりそでが2枚あるので比較的ベンチにガーディを呼びやすいのも朗報である。というか、ウインディを育てる以外にジャローダへの回答がない。
また、ダブルターボエネルギーが2枚出ていることも強い。ゆえにダブルターボエネルギーを利用できるポケモンたちの評価を上方修正。パックからの引きが意味分からないくらい弱いのだから対戦の時くらい引きが強くなっても許されるはずである。勝てるなら。

ゆえに、構築の指針としては「ダブルターボエネルギーでエネのテンポを誤魔化しながらなんとかウインディを育てるデッキ」を目指すことにした。
とはいえ、そんな噛み合うこともないだろうということは分かってるので泣く泣くギギギアルラインを採用。

今回のデッキの要はウインディである。また、手貼りだけで育てる関係でスタートしたポケモンは2枚以上手貼りをする余裕はなく1枚エネルギーをつけた後は1エネワザを使い続けるか、エネをつけずに見捨てるかになる。
ゆえに、ガーディスタートはそれすなわち負けを意味する。したがって、ガーディスタートを必ず避けるという意志でペラップも泣く泣く採用。エネルギーつけかえあるし、ポケモンいれかえなしなのでそういった意味でも妥協して採用できるかなと考えた。マスキッパやザシアンも似たような理由で採用である。
クチートVSTARについてだが、当初は入れていたが初戦にワザ宣言をすることなく負け筋になる以外の役割を果たさなかったので3戦目の前に抜いた。

きんきゅうゼリーとVガードエネルギーエネルギーについては、そもそも非Vしかおらずその2種で耐久をあげても何の足しにもならないので不採用。基本エネのための枠とした。

簡易対戦レポ

◯1戦目

マスキッパスタートして相手のヤトウモリをツーパンしながらベンチにガーディとクチートを置く展開。ヤトウモリを倒した後にクチートVが出てきてマスキッパのエネを破壊される。もう一度耐える読みをしてマスキッパにエネを貼るもののダブルターボエネルギーから80ダメージを出されつつ手札のエネルギーを引っこ抜かれる。エネがない関係でかがやくジラーチをバトル場において誤魔化してるうちにお相手にクチートVSTARがそろい、お相手のかがやくフーディンのペインスプーンと合わせてこちらのクチートが処理されてサイドレース追いつけなくなり負け。

◯2戦目

お相手ボルケニオンスタートしているところに先2エンテイが攻撃成功。ボルケニオンをツーパンしながらその後に出てきたヤトウモリも処理。お相手はここからレシラムVで盤面を整えてきたのでエンテイでダメカンをのせつつベンチにウインディ構えて勝ち確盤面を整えて勝ち。

◯3戦目

お互いのこれまでの勝敗を確認すると4-1or4-0で勝てればもしかするとSRを取れるらしい。
2戦目終わった段階でクチートVSTARを抜いていたのだがサイド2枚取られるのも3枚取られるのも同じなら抜かなきゃよかったかととちょっと後悔。
お互いペラップスタートしてお相手ベンチのストライクに手貼りエンド。こちらバトル場ペラップでワザ宣言してエンド。お相手セレナのドローからのダブルターボとハッサム引いてワザ宣言。サイド2枚以上取られることが確定したので降参。

やっぱりペラップ弱くないか?????なんでいれたん?????いれざるをえないくらいカードプールが弱いからだが?????


シールド戦それなりに毎回準備してるのによう分からん確率踏まされて負けるから困りますね。初戦からクチートVSTAR抜いてればワンチャンあったかもしれないので、自分も悪いのですが。

おまけ②

実はここでシールド戦ちょっとやってます🙆‍♂️
見てね👀

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?