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スト6マスター到達の感想


はじめに

オフゲーばかりやっていて闘争に飢えていた今年の1月頃、3割引セールに釣られて購入したスト6。テキトーに遊んでプラチナくらいでやめると思っていたが、見事にハマってしまい結局マスター到達までほぼ毎日ランクマしていた。ランクマの人口が多くてマッチングに困らず、ポイント収支も緩いのでいつでもお気軽に戦えるのが続けられた一番の理由だったと思う。
格ゲーというジャンルは既にGBVSR(Free版)をやっていたので未経験ではなかったが、あのゲームはワンボタンで簡単必殺できるしガードもボタン押せばできるので波動コマンドや後ろ入力によるガードも覚束ないレベルからのスタートだった。それでも始める気になったのはやはりモダン操作の存在によるところが大きい。ただ、格ゲーはともかくスマブラは結構やっていたのでフレームの有利不利や間合い管理と差し合いといった概念は一応理解していた。
使用ハードはPS5でデバイスはDualSense(PS5の純正コントローラー)。GBVSRはPS5のみラグ過ぎてお話にならないバグがあった(今は解消されている)のだが、スト6は全然そんなことなくて感心したのを覚えてる。ラグくないのが普通なんだけど。

キャラ選択

スマブラなどの原作があるゲームでは大抵キャラ愛や原作愛でキャラを選んでいるのだが、ストリートファイターシリーズは初プレイなのでキャラはそれこそスマブラに参戦しているリュウ、ケン、昔から有名な春麗、ガイル、ダルシム、ザンギエフくらいしか知らず、見た目が特別気に入ったキャラもいなかった。もちろん競技シーンはまともに見ていないため、ウメハラのリュウに憧れて…とかも一切なかった。
こういう時は性能で選ばざるを得ないが、私は向上心が無く地道な努力を嫌うが勝利への執念だけは強い人間であるためより少ない練習でラクに勝てるキャラを選ぶ。この時点で使用キャラはほとんど決まったようなものだった。
そうして意気揚々とモダン本田を選択しトレモを始めたものの、早速壁にぶち当たってしまう。いつまで経ってもまともに溜め技を出せないのである。たまに単発で出せても、コンボや連携の中で溜めを仕込む操作が全く出来なかった。
そうして1時間ほど垂直ジャンプ攻撃を繰り返した後、愚痴をこぼしにTwitterを開いたところいくつかの投稿が目についた。「JPクソキャラ過ぎる」「JPおもんな消せ」「JP使ってるカス苦しんで死ね」
かくして一人のJP使いが誕生した。

戦績

キャラが強かったな?

マスター到達時点での累計戦績は画像の通り。モダンJP一本でサブキャラは一切使わなかった。正直、自分で言うのもなんだが初心者にしては勝ちすぎていると感じる。モダン+JPの今夜勝つ力の強さを思い知った。マスター帯ではモダンJPの勝率は執筆時点で最下位なのだが、ダイヤまでならキャラパワーに不満を感じる点は対空(2大P下方修正済み)以外に無く、その対空もワンボタンSA1で大体なんとかなるのでキャラが強すぎてごめんなさいと思いながらランクマを回していた。

マスターまでの軌跡

ランク帯別に感じたことのまとめ。認定戦でアイアンからだったので、ルーキー帯は未経験。

アイアン~ブロンズ

モダンJPで始めたがコマンド技はほとんど覚えておらず、JPの主力技であるトルバラン、トリグラフ、ヴィーハトのいずれもほぼ使わなかった。一応トリグラフはワンボタンで出せるのだが、中固定なので距離によって使い分けができず使いづらい技だと思っていた。
では何をしていたかというと、ジャンプ大Kから大Kタゲコンストリボーグの簡単コンボ。近づかれたら小パン連打。これだけ。アムネジアは使ってたけど成立させた後何をすればいいのかわからず、アブニマーチやSAは存在そのものを忘れていた。ガチ初心者同士の対戦はお互い対空できないため、とにかく跳んだもん勝ちだった。

シルバー~ゴールド

この辺から雑に飛ぶと昇竜で対空されることがだんだん増えてきてジャンプ大K擦りだけでは勝てなくなってくる。そこでコマンドを練習し、とりあえずトルバランとトリグラフを出せるようにした。これが効果てきめんで、小技から弱ストリボーグでダウンさせた後中下のトルバランを連打、時々トリグラフを織り交ぜることで完封できる試合が多かった。今思うとこの時何人か初心者引退させた気もする。
壁際に詰められたらODアムネジアパなして後ろ投げ入れ込みで大体なんとかなっていたので、防御面の成長はほぼなかった。

プラチナ

プラチナに上がってしばらくすると、大きな壁に直面した。格ゲーやってる動きをしてる相手が増えてくるのである。適当に跳んだら毎回落とされるし、適当に弾撃ったら跳ばれるか抜けられるし、ODアムネジア擦ればシミーや垂直ジャンプされるし、リバサ無敵パなしたらガードされる。ダウンさせて中下段の弾を連打してもパリィで凌がれて詰められてしまう。とりあえず適当に強い技のボタンを押せば勝てる時代は終わって、少しは画面を見てボタンを押さなければならなくなったのだ。
また、相手の強行動擦りに困ったのもこのあたりからだった。特に対空が下手過ぎて、馬鹿正直に正面から跳ばれてもあまり返せず、とんおりキャラのジャンプはそれだけでほぼ完封される試合もあった。今では咄嗟のワンボタンSA、空投げやジャンプ中Pでの空対空など時々できるようになったがそれでも食らう時は食らう。
ここで初めての座学をした。ヴィーハトやラヴーシュカという技がいかに強いか、ドライブゲージを腐らせないことの重要性、比較的簡単なコンボやセットプレイなど。
地上戦をしっかりこなすのはジャンプか弾しか攻め方を知らない初心者にはまだ難しいところがあったが、ダウンさせたらヴィーハト設置、大Kガードさせたらラヴーシュカで崩し、ゲージに余裕があればラッシュキャンセルでコンボを伸ばすことを意識するようになってからはかなり勝率が安定した。
ついでにアブニマーチの存在を思い出したのもプラチナ上がってからのことだった気がする。結局マスター昇格まで突然のアブニマーチぶっぱなしをやめることはなかった。どうかお許しいただきたい。

ダイヤ

この辺からはさすがにゲームに慣れてきて、中足や立ち大Pで地上の差し合いやったり詐欺飛びやらのセットプレイを組み込んだり格ゲーやってる感ある動きをし始めた。
プラチナからは連勝ボーナスがないためどう頑張ってもLP稼ぎには時間がかかるが、座学の成果か勝率は6割前後で安定していたためそのままダイヤ4まで調子よく上がり続けていた。
しかしダイヤ5に上がった途端状況が変わった。対戦相手が勝とうが負けようがほぼ全員1戦抜けしていくのである。皆マスターを目前にして、とにかく勝ちたい一心なのだ。1戦抜けすること自体は自由なので咎めないしその権利もないが、単純に勝てる相手からLPをガッツリ稼げないので停滞しやすかった。私は面倒なので基本脳死で再戦を押していたが、再戦を受けてくれる人は大抵やたらと強くほぼ負け越していた。そんなこんなで勝率5割あるかないかの日々が続いた。
しかしそれでもLPは積みあがっていくのがスト6というゲームである。気が付けばマスターまで残り500を切っていて、そこからは上振れ連勝であっさりマスター昇格してしまった。正直ダイヤ4からプレイングの成長はあまりない気もするが、強いて言えばコンボ中に相手のドライブゲージ残量を見てSAで割れるかどうかの判断ができた試合が少しあった。

ネットで頻出の話題について

ここからはTwitterとかで頻繁に流れてくる話題についての感想。だいたい炎上してる。バーンアウトには気を付けよう!

マスターまではチュートリアル

トレモよりランクマが圧倒的に多い

マスターまではチュートリアルという言説はかなりよく見る。勝率5割未満でも上がれる、マスターから降格しないのでダイヤ以下は時間が経つにつれ初心者だけになっていくなどの理由からそう言われる事が多い。
上のプレイ時間割合はマスター到達時点のものだが、見ての通りトレモより実戦の時間が長い。つまるところ、調べてトレモをほとんどしていないためキャラ対知識が少なく、わからん行動には一方的に蹂躙されるのでキャラパワーで押し通るか通られるかになってしまい読み合いが回っていないことがある。そういうプレイヤーでもマスター行けちゃってるので格ゲーの基礎が出来てないとか言われても正直反論できないとこはある。
ただやっぱりこの手の主張はマスター到達済みの人間が言えば格下相手へのイキリと取られても仕方ないし、謙遜のつもりでも嫌味っぽく聞こえることもあるので言わない方が良い。なのでマスター到達ツイートでチュートリアル完了とは書かなかった。えらい。

キャラ叩き

スト6に限らず全ての対戦ゲームで存在する概念だが、個人的にキャラ叩きはキャラだけ叩いてる分にはいいと思っている。キャラはあくまでデータだから。キャラに文句も言えない対戦ゲーム息苦しくないか?もちろん使い手の人格否定まで行ったらダメ。
まあ遠回しにそのデータを設定した開発陣の人を叩いてることにはなるけど、クソキャラはクソキャラだから仕方ない。調整頑張ってください。
ただ、自分はキャラ叩くけど自分の持ちキャラ叩かれるのは許せない人はどうなのって思っちゃう。画面の前で言うだけならともかくネットで公言するなら叩き返される覚悟を決めてから叩いてほしい。
ついでに言うと、正論の叩きだけだとはいそうですねで話が終わってしまってつまらないので適度に突っ込みどころのある叩きをしてほしい。ガイルは弾撃ってガン待ちで勝てるからクソキャラ!DJは弾フェイントから対空とかしてくるからクソキャラ!キャミィはSA3溜まった瞬間弾撃てなくなるからクソキャラ!ダルシムはワープするからクソキャラ!ラシードはSA2強すぎてクソキャラ!なんでこれだけクソ要素挙げて全部ブーメランになるんだよ

モダンの是非

これはスト6界隈で最も頻繁に見られる話題だけど、対戦しててつまらないみたいな単なるキャラ叩きの一環としてのモダン叩きについては人叩きしない限りは好きにすればいいと思ってる。バーンアウトしてもガードしながらインパクトだけ見てからSAで返すとかもできるので気持ちよくインパクトぶっ放せないし、やっててつまらんってのはまあわかる。でもそれってガイル相手にすんのつまらんって言うのと同じで、ただ対象が多いから燃えやすいだけだと思う。
モダンという新規を呼び込むためのシステムそのものに不満を抱いてるタイプのモダン叩きは…まあ気持ちはわからんでもない。滅びを待つだけの閉鎖的なコミュニティには諦念がもたらす安寧による独特の居心地の良さがあるし、現状が変わっていくことへの恐怖というのはリアルのあらゆる場面で問題の種になっている。でもまあカプコン的には新規爆増で大成功だと思うので、おそらくモダンが冷遇されることはないだろう。過去の亡霊には成仏してもらうしかない。

格ゲー界隈の民度

こうした炎上に付随して語られるのが格ゲー界隈の民度の低さ。ゲーセン時代の名残もあってガラの悪いイメージは未だ根強い。
とは言えこれまで村だったので許されていたノリが新規流入やeスポーツのビジネス化によって急速にモラルを求められるようになり、それに適応しきれない人が出て来るのは仕方ないし、個人的にも気心知れた仲であればある程度の口プや煽りは許される方が面白いと思ってる。
ただ、意外にもスト6ランクマは民度が高いと感じた。マスターまで1,000試合以上やったが、負け確切断はたった1度しかされず、煽りも3回しか受けていない。ファンメに至っては1通も来なかった。モダンJPとかいうクソ不快キャラですらこれである。ネットでどれだけ荒れてようがゲーム内ではちゃんと戦ってる人が多いのは偉い。
ちなみにこれまで経験してきた対戦ゲームはスマブラ、スプラ、ポケモンユナイト、ディシディア、マキオン(家庭用)。どれも格ゲー未満の民度だった。チーム対戦ゲーは1試合あたりの参加人数が多いため仕方ない部分もあるが、これらのゲームでは敵味方問わず試合中に切断する奴や煽ったりキレ散らかしたりする奴に遭遇することは平穏な日常の一幕に過ぎない。

最後に

長々と垂れ流してしまったが、スト6かなり楽しめたし買って良かったと思ってる。そろそろやりたいオフゲーが積み上がってきてるし毎日はやらなくなると思うけど、モチベ自体は残ってるのでちょくちょくマスター帯でも戦い続けたい。後は豪鬼と同時の大規模調整でJPが産廃レベルまで弱体化しないことを祈るのみ。

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