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全てを打ち砕け!ウォーグレイモン!

概要

沖縄県でデジカを楽しんでます、ヒイロと申します。アクセスありがとうございます。

デジモンカードゲーム[BT-13]VSロイヤルナイツが2023年2月24日に発売されました。
それから約2週間後の3月11日に開催された沖縄県のエボリューションカップにて優勝した際のウォーグレイモンデッキの解説記事です。有料設定をしていますが無料です。

参考になった、優勝おめでとう!って思ってくれて投げ銭してくれたら次回も執筆する励みになります。

なお、初心者向け記事ではなく勝ち方がある程度分かっている方向け、テイマーバトルやエボリューションカップ等の店舗大会優勝を目指したい方向けの記事なのでストレートな意見、厳しめの意見があります。ご了承ください。

また、カードゲーム特有の用語を使用します。いい機会なので意味が分からない用語は調べてみるのも良いかもです。

過去記事で詳しく解説してる部分もあるのでよかったらこちらもどうぞ。こちらもデッキ解説部分は無料です。
なんなら今回の記事より詳しく書いてるかも。



デッキレシピ

お店の対戦卓にあったプレマの上で記念撮影

枚数バランスが見やすい画像を用意しました。
更に写真のカードはパラレルばかりで分かりづらいと思うのでノーマルに直しました。
レシピクリエイター…いつも助かってます。

過去記事で語りましたが、オメガモンAltar-Sは完全に私が好きだからって理由のみで採用してます。3弾発売からずっと一緒です。EX-4発売から新しい方も使ってますがキャラが好きなんで一緒です。
デジカ始めた理由だからしゃーない。Altar-Sを入れ続けた店舗大会優勝数は60回を超えました。

ガチで組みたいなら10弾のオメガXにしましょう(笑)

デッキ解説

レシピを見たらやりたい動きがなんとなく分かるかと思いますが、ワンショットをしたいデッキです。
ロイヤルナイツデッキや各種バーストモードのデッキの登場により、過去記事のウォーグレイモンX抗体でビートダウンしていくタイプから変更しました。
その際のレシピはこちら。

半年前ですが、エボカ優勝レシピ。これが
今回の優勝レシピのこちらに変更。

ワンショット型に変更した1番の理由は半年前と比べて除去能力が強力なカードが多く登場し、グレイモンX抗体、メタルグレイモン:アルタラウスモード等の除去耐性では、もはや耐えきれなくなったためです。


最近の環境だと主にこの2枚がキツイですね。
前は除去耐性を活かし場に居座り続けて場の制圧とセキュリティを割った際のメモリー回復で2体目のウォーグレイモンやオメガモンを立てるという戦法を行うための構築でした。

しかしインフレした除去能力により耐えきれないのなら、そのプランは破綻します。


上のオメガモンX抗体は半年前の環境だと退化を搭載してない相手だと場に出せればほぼ勝ちっていう強力なカードだったんですが耐えきれないので今回は採用せず。

更に13弾ではこんなカードも登場。

相手の効果を受けずに一度だがアタックを終了させる…うーん無理w

…とまぁ半年前の戦法がいつまでも通用する訳もないので色々と変えた訳です。
各種バーストモードやロイヤルナイツ対面だと時間をかけると負けますし。

半年の間、新しい弾が出るたびに色々と構築を変えて店舗大会や非公式CSで何度か優勝してきましたが、根本的には変わらなかったのでVSロイヤルナイツ発売に伴って思いきって大きく変えた理由について書きました。


つまり、場に出してしまうと容易に除去される、相手の防御面もインフレしてる…

なら育成エリアから出したら次の相手のターンを迎えさせずに終わらせる、相手デジモンをなんとしても殴り倒すを両立できるデッキにする必要が。



採用カード解説

まずは各レベル、テイマー等について軽く解説。変更点など。

デジタマ
ドローからDPアップのコロモンに変更。育成から出して殴りつつ手札を揃えるデッキではなくなったのでワンショットの際にセキュリティで落ちる確率を少しでも減らすために変更。

レベル3
12弾の優秀なアグモンを採用。進化元効果のDPアップやオープンする枚数が増えた点、太一を手札に加えられる点は優秀だが
グレイモンとオメガモンを両方とも手札に加えられない点は5弾のアグモンに劣る。

レベル4
ワンショットに寄せるため5弾のグレイモンの枚数を減らした。
グレイモンX抗体は進化コスト軽減効果がついた11弾のカードに変更。除去耐性よりコスト、試合展開を重視。

レベル5
11弾グレイモンX抗体と素晴らしい相性の良さの12弾メタルグレイモンを採用。貫通を進化元に持ち、グレイモンX抗体から1コストで進化可能。
9弾のメタルグレイモンX抗体は相変わらず強い。

レベル6
思い入れがあるがウォーグレイモンX抗体は1枚に。ワンショットに寄せるにあたって枠の都合上、X抗体オプションの枚数を減らした事、デッキの動かし方の変更、コロモンの変更により主軸にする訳にはいかず。
12弾ウォーグレイモン…、個人的評価は低いが環境的に使わざるを得ない感じ。後で詳しく。
1弾ウォーグレイモン…、最強。後で詳しく。

レベル7
Altar-S…俺がデジカ始めて今まで続けてる理由。
5弾オメガ…ワンショットに必要なため2枚。
10弾オメガX…理想な動きができず、あと1枚セキュリティが邪魔な時に。

テイマー
1弾の太一…メモリー確保とセキュリティチェック枚数を増やすため。ワンショット型なら必須級。
引けなかった時のためのオメガX。
クールボーイ…サーチ、特定条件でドローとメモリーをプラス。強いが噛み合わない時は絶望的に弱い。

オプション
レッドメモリーブースト…レベル6の変更に伴いメモリー確保が必要に。4枚に増量。
X抗体…本当は3枚ほしい。枠が無いので仕方なく減らした。


先程のウォーグレイモンについて解説



…相手に警戒させる事が目的のカード…というかカードプールにあるだけで多くのプレイヤーが警戒しているように思う。

まずウォーグレイモン対面だとアクティブ状態の何の対策もしてないデジモンを場に残したままターンを渡すと上の12弾ウォーグレイモンが突進し、アタック対象を変更した事によりアクティブになり2回殴って貫通で全てのセキュリティを持っていく事が多いです。
そこから5弾のオメガモンのアクティブ進撃で試合終了。

つまり相手はこれを警戒した動きをするのが定石。

または仕方なく手札や育成から出した、出さざるを得ない状況を作って出させたデジモンを刈り取る役目のカード。

しかし、慣れている相手だとデッキ構築の時点でしっかり対策してアクティブのデジモンを出さない事だけで対策されるという、相手依存のカードのため私の個人的評価は低め。
相手のデジモンがいないと機能しないってのはデュークモンやアグモン勇気の絆なんかで痛いほど経験済み。上級者相手ほど通用しないと思っている。

しかし、アクティブ状態のベルフェモン:スリープモードを殴り倒すには必須。
レスト状態なら、どのウォーグレイモンでもアタックを止められたとしてアタック後に5弾のオメガモンで取れるが…




…光に意識を向けたところを相性補完により刈り取る事が目的のカード。

先程の12弾のウォーグレイモンを光とするなら、こちらの1弾のウォーグレイモンは影。

そもそも最近の採用率が低い。
赤黒のグレイモンデッキと言えばこちらの

ブラックウォーグレイモンと12弾のウォーグレイモンを採用した赤黒ウォーグレイモンデッキが主流のため。
テイマー消せるからね。しかもブロッカーをつけたら12弾ウォーグレイモンと同じく2回ブロック可能。

テイマーを消せるのは強いが、早く勝負を決めないと負ける環境で耐性もアテにならない状態のワンショットに不向きなブラウォはどうなんだろうか…


…かと言ってこちらのブラックウォーグレイモンを採用すると9弾のメタルグレイモンX抗体から進化できないためDPに不安がある…



話を戻すが、12弾のウォーグレイモン対策として相手がバトルエリアにブロッカー等のアクティブ状態のデジモンを何も出さなかった場合、どうなるだろうか?

1弾のウォーグレイモンは12弾のウォーグレイモンと違い、進化時にDPが上がらない。

コロモンで1000、12弾アグモンで1000、メタルグレイモンX抗体で3000…つまりDPが5000上がってウォーグレイモンのDPは16000になる。
プロモの最強アグモンの場合は17000。

これで進化時にセキュリティアタック+1。
グレイモンで+1、メタルグレイモンX抗体で+1、自身の標準のチェックを合わせると太一が場にいなくても4枚チェック。しかもセキュリティからのオプションのセキュリティ効果は発揮しない。

5弾のオメガモンに進化し、アクティブになり進撃アタック時にX抗体オプションの効果で10弾オメガモンX抗体になればセキュリティを1枚破棄しつつダイレクトアタックして勝利できる。


つまり、インフレによりDP17000以上のブロッカーが立つ事が普通にある現在の環境において、そこまでDPが飛び抜けて高い訳ではない1弾ウォーグレイモンの物凄い一撃が通って手札や盤面次第ではそのまま勝てるのだ。

できればサーチでネタバレしてほしくないカードだが、状況次第では逆に見えた事で相手に揺さぶりをかける事ができる。

この相性の良い2種類のウォーグレイモンを使って戦っていくのがこのデッキの狙い。



構築にあたって

まず、このデッキはろくに対戦や調整をせずに誕生した脳内理論上の最強デッキって感じのデッキです(笑)
仕事の都合で13弾発売からエボカまでの2週間の間に発売直後と、それ以外に1日しか対戦できませんでした(⁠T⁠T⁠)

しかしロクな調整もせずに優勝できたのは大きく2つの要素があったためかと思います。

1.発売してすぐに対戦ができたので、ある程度は新規デッキのロイヤルナイツや、バーストモードの動きを知れたので環境に対する理解や予測が立てられ、ちょうどそれが当たっていた事。

2.デッキの選択として9弾発売から1年間使い続けたウォーグレイモンデッキのためデッキの理解度や練度が高く、エアプでもどう調整すればやりたい動きができるか知っていた事。

特に2つめの要素が大きかったと思います。
他のデッキの候補はシャイングレイモンかジエスモンでしたが、両方とも新規カードにより自分が使うデッキの理解でさえ時間や対戦数が足りないと思い断念。

…と調整や対戦数が少ない事により現環境における対面相性については全く自信がないため書けません。

とりあえず構築の時点で意識しないとマズイと思ったのはベルフェモンとロイヤルナイツ、シャイングレイモンです。
逆に不利だと知ってるけど対策はしないで捨てたのはエグザモン。前のエボカの時のクロハみたいですね。

他に、この構築にした際に意識した事としてはメモリーの確保手段をバラけさせる点です。

これについては13弾発売前にジエスモンを使いこんでいたのが良い影響となりました。

ジエスモンデッキのメモリー確保はメモリーブースト、師弟の旅路、1弾太一がありますが、こうやってメモリーの確保手段をバラけさせる事で相手の妨害を受けづらいというのを実感しました。

例としてこのようなカード達があります。

テイマー焼き、進化コスト軽減の阻害、メモリープラス阻害。これらの妨害を行ってくるデッキに対してメモリーの確保ができるようにメモリー確保の手段をバラけさせました。

大抵はどれか1種類しか妨害デジモンは入っていません。


これが2種類のウォーグレイモンを使用する際に大事な点だと思っています。メモリーを3確保しないとメタルグレイモンを含むレベル5から進化してすぐにアタックができませんので。

ウォーグレイモンX抗体が主軸だとX抗体オプションの効果によりアタックしつつ進化できるので、そこまでメモリー確保に気を使う必要はなかったのですが。


プレイングのコツ

リクエストがあったので。

ワンショットができるデッキですが、今回のエボカの5戦のうち、1ターンで5枚全てのセキュリティを割り切り、5弾のオメガモンでアクティブ、進撃によりダイレクトアタックができたのは1戦のみです。

必ずワンショットを狙う必要はなく、サーチで登場させたアグモンでセキュリティを割れる場面なら割るべきです。

また、勝負時まで育成エリアからデジモンを出さない都合上、ドローの回数がビートダウンデッキよりも少なくなるのでサーチカードを上手く使う事が重要となります。

具体的に言うとアグモンX抗体は大事に使いましょう。育成エリアで何の考えも無しにアグモンから進化させるのは勿体ないです。

1弾太一やメモブがあり、メモリーが3確保できる時には原種アグモンを登場させて3枚〜4枚サーチ、更にアグモンX抗体をその上に進化させて1ドローと3枚サーチするのがサーチとしては強い動きです。この時にクールボーイが1枚でもあれば最大9枚のカードを見る事ができます。

クールボーイやメモリーブーストで手札に加えられず、デッキの下に行きがちなオメガモンが欲しい時にデッキを全て確認して強引に引き込む事が可能です。

この動きはウォーグレイモンX抗体でセキュリティを割りつつメモリーを回復した際に増えたメモリーで行う事ができれば本当に強い動きです。
なので手札にオメガモンが無くても状況次第では殴りに行くのもアリです。

総じて状況判断が大事なデッキとなります。
1番のアドバイスとしては、とにかくやり込みましょう。
グレイモン系統はカードの種類がとても多いので、やり込めば応えてくれるはずです。
色んな動きができるカード群のため、環境に応じて使いやすいようにデッキを調整していきましょう。

私の構築はあくまで一例であり完成ではありません。今後も調整を重ねて進化させていきます。


5ヶ月前の非公式CS決勝戦で負けてしまった試合ですが、全く手札が揃っていない状況から手札を揃えていく動きが見れる動画を載せておきます。
デッキはビートダウンタイプのウォーグレイモンですが、実際に動かしているところを見た方が分かりやすいと思います。

左側のプレイヤーが私です。
初手にはアグモンだらけで全く進化ラインが揃っていませんでした。
アグモンX抗体でこまめに殴ったのは、ラグラロード対面だと

このようなカードで簡単に消されるためです。
なのでバトルエリアに残さずにドンドン殴りました。

いや〜この試合はマジか〜って思いましたw


制限について

グレイモンX抗体

こちらのカードが3/17に発表される制限改訂にて制限の有力候補という声が多いです。

そこで、こちらのカードがデッキに1枚しか入れられなくなった場合のリペア版を考えてみました。

これは皆様向けですのでAltar-Sが入ってないですが、どこか削って入れますw

まず、メタルグレイモンへのコスト軽減ができなくなるため、育成エリアでメタルグレイモンに進化させる事が多くなると思います。
なのでキルターンが1ターン遅くなる見込みです。

キルターンが遅くなった事をカバーするために

これらのカードを入れたいと思い、枠の都合上でクールボーイを抜きました。

元々、育成エリアから出したグレイモンからそのターンでウォーグレイモンに進化させたいため、1弾太一かメモリーブーストのディレイでメモリーを3確保して更にもう1だけメモリーがほしいって時のために入れてるようなものでしたからね。
その役目を果たしつつサーチ機能があって特定の条件下でドローも可能と、優秀でしたが育成エリアでメタルグレイモンまで進化させるなら不要と判断。
クールボーイを抜いた事によりX抗体オプションも抜きました。オメガモンX抗体も。 

更に1弾太一を1枚増やし、オメガモンX抗体の代わりにアグニモンを採用するなど、バランスを考えてみました。

クールボーイやX抗体オプションの抜けた枠にドローとガジモン等の除去のため

こちらを採用。
1ターンの違いは勝敗を分けるため、なかなかの痛手ですが、なんとか対処していきたいところ。

今後も考え続けます。


そして、各種トレーニングのカードが使えるようになった時に使用したいと考えている構築がこちら。



元々、クールボーイは1弾太一がデッキの下へ行ってしまったり、育成エリアで育てるウォーグレイモンのワンショットデッキとの相性はあまり良くないと思っていましたが、トレーニングのカードで全て解決。
更にディレイ効果は進化時のコストを2軽減するので、場にあるクールボーイよりも1枚あたり多くメモリーを確保できます。

以上、グレイモンX抗体が仮に制限されたとしてデッキを考えてみました。


3月11日のエボリューションカップについて


参加者22名

今回は最初に全5試合のスイスドローでした。
4試合目終了時点で全勝者が私1人でしたが、最初に5試合やると決めていたので続行w

戦績

ハンター〇
赤黒グレイモン〇
ロイヤルナイツ〇
アルファモン〇
ブルーフレア〇

1〜4試合目まではこちらの引きはあまり良くなかったが、ところどころで良い動きができたので辛くも勝ち。
最後のブルーフレア戦では1弾ウォーグレイモンの16000のオプション効かない5チェックからの5弾オメガモンのアクティブ進撃アタックで勝ち。

結局ワンショットは一度しか成功しなかったが最後の試合でメタルグレイモンX抗体、ウォーグレイモンと進化を重ねていく時はめっちゃ気持ち良かった。


デッキ分布

赤黒グレイモン系統3
ベルフェ3
シャイン2
ロゼモン2
ミラージュガオガ2
ロイヤルナイツ1
デ・リーパー1
レイヴモン1
赤ハイ1
アルファ1
ブルーフレア1
ハンター1
ムゲンドラモン1
ラグナロード1

確かこんな感じ…あと1人は分かんない。
めっちゃバラけてますね。

とても楽しい大会でした。


あとがき

ほぼほぼ練習ができないまま迎えたエボカでしたが今回は読みもバッチリで勝つことができました。

相手の対策を難しくするため1弾と12弾のウォーグレイモンを両方採用する、メモリーの確保手段をバラけさせるというのが今回のワンショットも可能なウォーグレイモンデッキを組む上でのテーマでした。

この記事では分からない点、間違ってると思う点がございましたらTwitterのDMを開放していますので、お気軽にお声掛けください。

@digilin_hiiro

それでは皆様、良きデジカライフを。
閲覧頂きありがとうございます。

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