![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/11426986/rectangle_large_type_2_a9715e5b0c1394e7b9d80526e3e1d7fa.jpeg?width=1200)
[妄想] バーチャルマーケット2開催おめでとう!
投稿テスト
[後日追記] 2019年5月3日0:00から、バーチャルマーケット2の会場が、パブリックワールド化されました。さっそく、入って、支援者名を見に行ってみました。
Twitterアカウントの表記で、お願いして、ありました。お疲れ様、そして、有難う御座いました。
[本文]
2019年3月8日、バーチャルマーケット2、開催おめでとう!
2003年頃のコミケ(Mayaファイルでアバタ頒布してた)では、3dモデル(アバタ)を頒布するサークルさんは、あるかないかだった。コンシュマー向けには、3dモデル自身の需要がなく、残念な時期でした。
あれから15年経った今、VRChatの出現で、アバタ・マーケットが一夜にして出現した感があります。マーケットが出現したとは言え、このイベントへの出展が、4百件以上というのも、驚きです。
そう言えば、2002年前後、BSデジタル放送のデジキャスがCGアイドルコンテストをやっていました。LightWave 3Dが、全盛だったと思います。当時の職場は、デジキャスに関わってて、コンテスト入選作品のトレーディングカードを頼まれて、コミケで、非公式だけど配ってもいたのですが、この2002年の頃も、CGモデリングの人口の多さに驚いていました。当時、コンシュマー向けの3Dモデルデータの流通はなかったものの、絶えず、隠れ強強3Dモデラが、日本にはいるって感じもしています。
今や、アバタデータ自身の流通が可能になってる点で、15年前とは、かなり違っていて、ビジネスとして浮上する可能性も感じてきています。eスポーツやECショッピング、eラーニングとの連携でも拍車がかかりそうな気もしています。ただ、本当に、ブレークするには、まだVRデバイスの進化が、更に必要な気はしています。
10年前には、「バーチャルとリアルの一体化の奨め」、「バーチャルとリアルの狭間に」を、ブログ投稿していました。この時は、ブロックチェーン技術も知られていない時代だったので、バーチャルとリアルの一体化には、独自のテクニックが必要とされていました。今や、ブロックチェーン技術も知れ渡り、バーチャルとリアルの一体化には、相性が良い技術とも感じています。
最終的には、まだまだ先な気はしてるけど、VR/MR/ARの社会インフラ化を期待してます。
ただ、映画Ready Player Oneの世界観もなきにしもあらずだけど、もっと自然に使える世界観ではないかと思ってます。
15年前、10年前の思い出はあって、5年前の思い出が、薄れているのは、東日本大震災の影響があるのかなと、思い起こしています。原発事故のインスパイヤで、空間線量が、ARで、いつでもみれるなど妄想はありましたが、未来には、もっと楽しい妄想をしましょう。
Opening virtual market 2, congratulations!
In comiket around 2003 (which distributed avatars in the Maya file), there was not a circle that distributed the 3d model (Avatar).
For consumers, avatar's 3d model data itself did not have its own demand, it was a disappointing time.
Fifteen years since then, with the advent of VRChat, I feel that the market of Avatar has appeared overnight.
Although this market appeared, it is surprising that more than 400 exhibitions to this event are over.
https://en.wikipedia.org/wiki/Digicas
By the way, around 2002, Digi Cass of BS digital broadcasting was hosting a CG idol contest.
It seems that there were a lot of users in LightWave 3D around this time.
My workplace at that time was related to this digicast.
It was unofficial, even distributing the trading card on which the winning works of this contest were printed, with Comiket.
Even in 2002, I was surprised by the number of participants in CG modeling.
At the time, although 3D model data of Avatar for Consumer was not circulated, in Japan, I feel that there is constantly hidden strong 3D modeler.
It is now possible to distribute the avatar's 3D model data itself, which is quite different from 15 years ago, and I also feel the possibility of emerging as a business.
We are feeling that it will spur by cooperation with e sports, EC shopping and e-learning. However, truly, in order to break, we still feel that the evolution of VR devices is still necessary.
http://digi-p.cocolog-nifty.com/open/cat22035367/index.html
http://digi-p.cocolog-nifty.com/open/cat22035366/index.html
Ten years ago, I posted a blog on "Recommendation of integration of virtual and real", "In between virtual and real".
At this time, block chains technology was also unknown, so it was necessary to have unique techniques for integrating virtual and real.
Blockchain technology is now well known, and I feel that it is a compatible technology for integrating virtual and real.
Ultimately, I am feeling ahead of it, but I hope to make VR / MR / AR a social infrastructure.
However, although the world view of the movie "Ready Player One" is also necessarily absurd, I think that it is a world view that can be used more naturally.
I recall that there are memories of 15 years ago and 10 years ago and that the memories of five years ago are fading is influenced by the Great East Japan Earthquake.
There is a memory which was association from nuclear accident, the space dose was AR, and it was memorable that it was seen at any time.
But in the future, let's have more delightful delusions.
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?