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ニンジャスレイヤーTRPG:追加ソウル案『ロマノフ・ニンジャクラン』

始めに

 この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」第2版に「ロマノフ・ニンジャクラン」を追加する非公式のルールセットである。NM(ニンジャマスター)はこのルールセットに含まれるルールを自由にセッションへ導入することが出来る。ロマノフ・ニンジャクランのPCをセッションに持ち込む際は、専用効果を使用してよいかNMに確認を取ること。

『ロマノフ・ニンジャクラン』

概説:1600年代にロシア圏にて生じた新たな王朝、ロマノフ朝。
その隆盛の影に存在した王朝の繁栄を支えた"妖術"の正体は……代々密かに帝国が築いていたドージョーと、そこに属するリアルニンジャ達の仕業であった!
彼等は目を媒体とするノロイ・ジツの名手であり、それは様々なアーツへと発展応用される形で研究の続いていたものでもあった。
だがクランの最期は、歴史と時代の流れに飲まれて消えた悲劇的なものであった。
という、KasumiがNMをしているうちに誕生した与太話を元に作成された本編未登場のクランである。

効果:公式の基礎ジツと同様の形でジツやスキルを獲得できる。

追加のスキルやジツ

ロマノフ・ニンジャクランのジツ/スキルリスト
『☆◉ジャシ触媒』
『☆◉邪眼の威圧』
『☆◉狂える眼』
『☆◉ジャシ・カウンター』
『☆◉テック親和性』
『☆◉邪眼の追跡』
『☆◉呪詛の掌』
『☆◉邪眼の刻印』
『☆◉重圧の邪眼』
『☆◉傷痍の邪眼』
『☆◉万力の邪眼』
『★◉波濤の邪眼』
『★◉鎧貫の邪眼』
『★◉畏怖の邪眼』
『★◉ノロイ・ガエシ』
『★◉ヨワリメ・タタリメ』
『★◉邪眼の追跡』
『★◉ノロイ・スナイプ』
『★◉ヒサツ・ワザ:ロマノフ・パニッシュメント』
『★◉ヒサツ・ワザ:デーモン・ウィズ・ユー』
『☆ジャシ・ジツLv1-3』
『★カース・エンハンス』
『★カース・タッチ』
『★カサネ・ジャシ・ジツ』
『★サモン・ジャシ・レッサードローン』
『★ジャシ・ボム・ジツ』
『★ジャシ・インターセプト』
『★ノロイ・バレット』
『★★器械蝕む眼』
『★★睥睨の眼』
『★★ミツエ・ジャシ・ジツ』
『★★サモン・ジャシ・ドローン』
『★★ノロイ・バレット習熟』
『★★デッドリー・ジャシ・ジツ』
『★★フラッグス・オブ・デス』
『★★ジャシ・フォーカス』

『★★★ジャガン・ジツ』
『★★★魔弾呪術』
ロマノフ・ニンジャクランにおけるジャシ・ジツは単体に対して特化したジツである性質上、
複数人がそれぞれ同じターゲットへとジツによる効果を与えたとしても、付随効果は重複しない。
『種別:邪眼』の効果は最初に適用されたもののみが適用され、その効果が解除されるまでは、
『ジャシ・ジツ』が複数回対象に命中しても、精神力と回避ダイスへのダメージのみが与えられる。
ジツが持つ呪詛の力同士が干渉しあうためである。

☆◉ジャシ触媒

このニンジャは自身の眼以外のもの、カメラや銃器のスコープ、人形の目やストリートアートの目などをジツの起点にできる。

種別と前提:ジツ強化系、【ジツ】値1以上
このニンジャは『☆ジャシ・ジツLv1-3』及び『★』『★★』のアイコンを持つジツの『発動判定』を行う際、『即応ダイス』1個を消費することで、その【精神力】コストを1軽減できる。

☆◉邪眼の威圧

このニンジャの交渉術において相手を見ることは重要だ。
それはそのまま、対象を威圧するか超然的なアトモスフィアで交渉のイニシアチブを得ることに繋がるからだ。

種別と前提:ジツ強化系、ロマノフ系の【ジツ】値1以上
このニンジャは『●交渉:威圧』『●交渉:超然』を獲得する。
『◉魅了』によってモータルを戦闘不能にするたび【精神力】を1点回復し(複数人を戦闘不能にした場合、その数に等しいだけ回復する)。
また、『◉魅了』によってモータルを戦闘不能とするたび、シナリオ中の『ジツ発動/ハッキング』ダイスを+1する。
この効果は最大で【ジツ】値まで累積する。

☆◉狂える眼

このニンジャの眼差しには積み重ねられ、練り上げられた狂気が渦巻いている。それは人ならざるものさえ邪視を届かせうる。
そしてそれは、自身に対する呪詛への防壁ともなる。

種別と前提:ジツ強化系、ロマノフ系の【ジツ】値2以上
このニンジャは所持する狂気の個数によってボーナスを得る。
・狂気1個以上:【精神力】を+1する。
・狂気2個以上:【ニューロン】による抵抗判定ダイス+2
・狂気3個以上:シナリオ中1度、『ジツ発動判定』のダイスを+3する。
・狂気4個以上:シナリオ中1度、『異質な精神』など、精神攻撃への耐性を持つスキルを無視して対象にジツを適用可能となる。
狂気ルールを採用しない場合、このスキルは『◉不屈の精神』へと読み替える。

☆◉ジャシ・カウンター

種別と前提:カウンター、ロマノフ系の【ジツ】値2以上
このニンジャが『カウンターカラテ』を成功させた場合、ダメージを与えるかわりに『☆ジャシ・ジツLv2』を発動することができる。
このスキルは1ターンに1度だけしか発動しない。

☆◉テック親和性

このニンジャは最新のテックを己の眼とすることで、それをハッキングへと応用することができるようになった。

種別と前提:ジツ強化系、ロマノフ系の【ジツ】値2以上
このニンジャは、自身の【ジツ値】をハッキングダイスに加算することができる。
しかしこのダイスを加算してハッキング判定を行う際には、追加で【精神力】を1点消費しなければならない。
このダイスを加算する効果を得る場合は、サイバネ由来のボーナスとは累積せず、より高い値のみを使用する。
(ex:生体LAN端子Lv1を装備し、ジツ値が3だった場合、生体LAN端子によりニューロン判定ダイス+2を得るか、『◉テック親和性』によりハッキングダイス+3を得るかを選択する)
【ジツ値5】+『グレーター級ソウルの力』:自身が精神力ダメージを与えた対象は、シナリオ中の間ハッキングターゲットとして扱われる。

☆◉邪眼の追跡

ネットワークにポートを開いているということは、このニンジャにとっては相手が自ら弱点を晒しているに等しい。

種別と前提:ジツ強化系、ロマノフ系の【ジツ】値2以上
このニンジャが自身の攻撃フェイズで最初に近接攻撃か遠隔攻撃の対象にしたのがハッキングターゲットの条件を満たしている場合、その際に発生する『痛打』の値を『+1』する。痛打が発生しなければ効果無し。

☆◉呪詛の掌

このニンジャは近接カラテにおいて、他者を強引に抑え込み、至近距離での邪眼を浴びせることを得意とする。

種別と前提: 戦闘スタイル、ロマノフ系の【ジツ】値3以上
このニンジャは素手による『近接攻撃』時に以下の戦闘スタイルを得る。

『●戦闘スタイル:カース・クラッチ』:連続攻撃上限2。痛打・サツバツ発生なし、エンハンス不可能。
この攻撃は『拘束攻撃』となる(脱出:HARD)。
この攻撃ではダメージは『1』固定となるが、攻撃フェイズ終了時、拘束状態となった対象に対して即座に『☆ジャシ・ジツLv1-3』を使用することができる。
この効果はターン中1度までしか使用できない。
【ジツ値5】+『グレーター級ソウルの力』:『連続攻撃上限3』となる。

☆◉邪眼の刻印

このニンジャは自身の用いる武器にジツを増幅する機能を刻みつける

種別と前提: ジツ強化、ロマノフ系の【ジツ】値3以上
このニンジャは以下のアイテムをそれぞれ獲得し、装備してもよい。

●邪眼のチャーム(装備枠1個を占有)
このアイテムを装備して武器による近接攻撃を行う際、以下のワザを使用可能となる。
【4,4,4】『●マーク・オブ・ジャシ』
『サツバツ!』の出目3、急所破壊を発生させる。

●邪眼のレティクル(銃器カスタム枠1個を占有)
このアイテムを装備して遠隔武器による射撃を行う際、以下のワザを使用可能となる。
【4,4,4】『●マーク・オブ・ジャシ』
『サツバツ!』の出目3、急所破壊を発生させる。

☆◉重圧の邪眼

このニンジャの持つ邪眼は敵の動きを束縛し、ニンジャの武器である俊敏さを大きく損なわせる。

種別:ジツ強化系、邪眼、効果継続(1ターン)
前提:ロマノフ系の【ジツ】値2以上
無効:他の『種別:邪眼』を持つ効果と同時に発生させることはできず、最後に発生した効果で上書きされる

このニンジャがターゲットに『☆ジャシ・ジツLv1-3』により『精神力ダメージ』を与えた際、次のターンの終了時までターゲットは『回避難易度下限:NORMAL』『連続側転難易度下限:U-HARD』を受ける。
術者がダメージを受けた場合、この効果は終了する。

【ジツ】値4:追加で次のターン終了時まで、ターゲットの【脚力】を『-1』する。
【ジツ】値6+『グレーター級ソウルの力』:追加で次のターン終了時まで、ターゲットの【脚力】を『-1』ではなく『-2』する。
【ジツ】値7+『アーチ級ソウルの力』:追加で次のターン終了時まで、ターゲットの【脚力】を『-2』でなはなく『-3』する。

☆◉傷痍の邪眼

このニンジャの持つ邪眼は敵がより深い傷を追う因果をもたらす。

種別:ジツ強化系、邪眼、ターン中持続
前提:ロマノフ系の【ジツ】値2以上
無効:他の『種別:邪眼』を持つ効果と同時に発生させることはできず、最後に発生した効果で上書きされる

このニンジャがターゲットに『☆ジャシ・ジツLv1-3』により『精神力ダメージ』を与えた際、これ以降ターゲットが最初に受ける【体力】ダメージを一度だけ『+1』する。
術者とターゲットのどちらかが【体力】ダメージを受けるか、ターンが終了するとこの効果は終了する。

【ジツ】値4:ダメージを『+2』に変更する
【ジツ】値6+『グレーター級ソウルの力』:ダメージを『+3』に変更する。
【ジツ】値7+『アーチ級ソウルの力』:ダメージを『+4』に変更する。

☆◉万力の邪眼

このニンジャの持つ邪眼は敵に万力じみた苦痛を与え、ジツやワザの使用を妨げる。

種別:ジツ強化系、邪眼、ターン中持続
前提:ロマノフ系の【ジツ】値2以上
無効:他の『種別:邪眼』を持つ効果と同時に発生させることはできず、最後に発生した効果で上書きされる

このニンジャがターゲットに『☆ジャシ・ジツLv1-3』により『精神力ダメージ』を与えたとき、以後ターゲットが最初にジツ発動判定、あるいは「ワザ/戦闘スタイル」を使用した際、回避不能の『1』【精神力】ダメージを受ける
術者がダメージを受けた場合、この効果は終了する。

【ジツ】値4:ダメージを『2』に変更する
【ジツ】値6+『グレーター級ソウルの力』:ダメージを『3』に変更する。
【ジツ】値7+『アーチ級ソウルの力』:ダメージを『4』に変更する。

★◉波濤の邪眼

このニンジャの持つ邪眼は精神への影響にとどまらず、物理的に敵を吹き飛ばす程の威力を持つ。

種別:ジツ強化系、邪眼、効果継続(1ターン)
前提:ロマノフ系の【ジツ】値2以上
無効:他の『種別:邪眼』を持つ効果と同時に発生させることはできず、最後に発生した効果で上書きされる

このニンジャがターゲットに『☆ジャシ・ジツLv1-3』により『精神力ダメージ』を与えた際、追加で【精神力】1点を消費すると、即座に『弾き飛ばし』が発生する。
この効果で移動させる距離は術者の【ジツ】値に等しい。

【ジツ】値6+『グレーター級ソウルの力』:この効果による弾き飛ばしで生じる激突ダメージは『2』点となり、回避難易度はHARDとなる。

★◉鎧貫の邪眼

このニンジャの持つ邪眼は敵の守りを脆くし、時には弱点さえも露わにする。

種別:ジツ強化系、邪眼、効果継続(1ターン)
前提:ロマノフ系の【ジツ】値2以上
無効:他の『種別:邪眼』を持つ効果と同時に発生させることはできず、最後に発生した効果で上書きされる

このニンジャがターゲットに『☆ジャシ・ジツLv1-3』により『精神力ダメージ』を与えた際、以下の効果を適用する。
・ターゲットに対してこのターン中与えられるダメージにはすべて「痛打+1」が付与される。
・ターゲットが『ダメージ軽減』を持っている場合、その数値を「-2」する。
また、『ダメージ軽減』を持たない対象がこの効果を受けた場合、以後効果時間中に最初に発動した『ダメージ軽減』の数値を-2する。
術者がダメージを受けた場合この効果は解除される。

【ジツ】値6+『グレーター級ソウルの力』:この効果を受けている対象に対するサツバツ!による痛打は、もともとの痛打に更に『+1』される。

★◉畏怖の邪眼

このニンジャの持つ邪眼は敵の攻撃を鈍らせ、時には戦意さえも削ぎ落とす。

種別:ジツ強化系、邪眼、効果継続(1ターン)
前提:ロマノフ系の【ジツ】値2以上
無効:他の『種別:邪眼』を持つ効果と同時に発生させることはできず、最後に発生した効果で上書きされる

このニンジャがターゲットに『☆ジャシ・ジツLv1-3』により『精神力ダメージ』を与えた際、対象を次の手番終了時まで『不覚状態』とする。
この『不覚状態』はターン終了時まで持続する。
対象がPCまたはボス級の敵であるならば、効果を受けた時点で回避ダイス3個 もしくは 【精神力】2を支払うことで、即座にこれを解除してもよい。
術者がダメージを受けた場合この効果は解除される。

【ジツ】値6+『グレーター級ソウルの力』:この効果を受けたターゲットが近接攻撃/射撃攻撃/ジツ発動判定に失敗した場合、次のターゲットの手番までの間、『拘束状態』とする。

★◉透視

このニンジャは壁や障害物の向こうにいる敵をジツ、ハッキングの対象にできる。

種別と前提:ジツ強化系、ロマノフ系の【ジツ】値4以上
コスト:精神力1
自身が『☆ジャシ・ジツ』を使用する際、追加で【精神力】1を支払うことで、壁や遮蔽物の向こう側にいるものをターゲットにできる。
また、ハッキング系スキルを使用する際にも【精神力】1を支払えば、同様の効果を得られる。
未探索のエリアにいる対象をターゲットにすることはできない。(その他、マップごとに制限がある場合はそれに従う)

★◉ノロイ・ガエシ

このニンジャは精神に作用するジツに対して強い耐性を持ち、敵のジツを逆探知するように反撃を行える。

種別と前提:ジツ強化系、ロマノフ系の【ジツ】値4以上
コスト:精神力1
自身が「精神攻撃」の種別を持つ攻撃を受けた際、回避判定の成否にかかわらず、攻撃者に対して射程と距離を無視して『☆ジャシ・ジツLv3』による反撃を行うことができる。
1ターンに1度まで使用可能。

★◉ヨワリメ・タタリメ

呪詛とは手負いのものにこそより深く浸透しやすいものだ。

種別と前提:ジツ強化系、ロマノフ系の【ジツ】値4以上
このニンジャが攻撃するターゲットが、以下の条件を一つ満たしている度に、「近接/射撃/ジツ発動/ハッキング」ダイスにボーナスを1個得る。
・ターゲットの【体力】が最大値の半分以下である。
・ターゲットの【精神力】が最大値の半分である。
・ターゲットが『部位損傷』を受けている。
・ターゲットがこのラウンドに『ヒサツ・ワザ:~~』を受けている。

★◉ノロイ・スナイプ

ロマノフ・ニンジャクランは敵対者の精神そのものを穿つ、ノロイを込めた射撃技術を持つ。

種別と前提:精神攻撃、射撃スタイル、、ロマノフ系の【ジツ】値4以上
このニンジャは以下の射撃スタイルを使用可能となる。

射撃スタイル:ノロイ・スナイプ
これは基本回避難易度がNORMAL以下の射撃武器を装備状態であれば宣言可能な射撃スタイルである。
この射撃スタイルを宣言した場合、武器の種別を問わず『連射1(固定)』となる。
だがこの際、宣言したニンジャの『連射』の数の倍に等しい射撃ダイスを獲得する(EX:連射2の場合は射撃ダイス+4)
射撃難易度U-HARD、回避難易度HARD。
【6,6,5+】で『サツバツ!』が、【6,6,6,5+】で『ナムアミダブツ!』が発生する。
自身が与える射撃攻撃は本来のダメージに加え、1D3【精神力】ダメージを持つ。

【タツジン:ミリタリー/マグナム・ピストルカラテ】所持:この射撃スタイルによってダメージを与えた対象をターン終了時まで『崩れ』状態にする。
【タツジン:スナイパー】所持:この射撃スタイルは追加で『装甲貫通+2』を得る。(他の装甲貫通系の効果と重複する)

★◉ヒサツ・ワザ:ロマノフ・パニッシュメント

ロマノフ・ニンジャクランの中でも冷酷な処刑者達が好んで用いたという処刑技。
相手の足を砕き、逃れようのない状態とした上で至近距離から邪眼を浴びせることで相手のニューロンを焼き切るのだ。

種別と前提:ジツ強化、ロマノフ系の【ジツ】値4以上
使用タイミング:『近接攻撃』による『ナムアミダブツ!』発生時
コスト:精神力2+回避ダイス2+『ナムアミダブツ!』
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:ヒサツ・ワザ
『発動判定:HARD』に成功した場合、『ナムアミダブツ!』の効果をこのヒサツ・ワザに置き換えてもよい(『回避:U-HARD』)。『発動判定』に失敗した場合、この攻撃自体が失われてしまう。回避されなかった場合、この『近接攻撃』は本来のダメージに『痛打+D3』と『サツバツ! 出目4』の『脚部破壊』効果が追加される。
更に攻撃者は『ジャシ・ジツLv3』を即座に使用できる。(これには回避判定を行うことが可能)
発動時【6,6,6】+【ジツ】値6以上: 追加で発動する『ジャシ・ジツLv3』は回避不可能となる。

★◉ヒサツ・ワザ:ヴィイ・ウィズ・ユー

ロマノフ・ニンジャクランの中でもミコーとされた者達が好んで用いたというヒサツ・ワザ。
彼女達はノロイの中に生じるデーモンじみた何かを使役していたのだという。
対象の背後より現れたノロイの化身が、敵対者に対して迅速な終わりをもたらす。

種別と前提:ジツ強化、ロマノフ系の【ジツ】値4以上
使用タイミング:『射撃攻撃』による『ナムアミダブツ!』発生時
コスト:精神力2+回避ダイス2+『ナムアミダブツ!』
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:ヒサツ・ワザ
『発動判定:HARD』に成功した場合、『ナムアミダブツ!』の効果をこのヒサツ・ワザに置き換えてもよい(『回避:U-HARD』)。『発動判定』に失敗した場合、この攻撃自体が失われてしまう。
回避されなかった場合、この射撃攻撃は付帯効果として『精神力ダメージ+1d3』が追加され、対象は「拘束状態」となる。(脱出判定難易度:UH)

発動時【6,6,6】+【ジツ】値6以上:『精神力ダメージ+2d3』となる

☆ジャシ・ジツ

ロマノフ・ニンジャクランにおいて対象を"睨む"という動作は、基礎中の基礎のムーブである。
このニンジャの呪詛を込めた視線は、対象に対してノロイによる行動阻害や、突発的な不運をもたらす。
カナシバリ・ジツと比較すると単体に効果を絞られてはいるが、そのぶん効果は明白なものとなっている。

使用タイミング:手番『攻撃フェイズ』
コスト:【精神力】1、1行動
ターゲット:視線の通る6マス以内の敵1体
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:NORMAL
効果種別:精神攻撃、射撃、回避ダイスダメージ

ターゲットに『精神力ダメージ1』を与える(回避:NORMAL)。
術者が集中状態の場合、回避:HARDとなる。

【ジツ】値2:このジツは追加で『回避ダイスダメージ1』を与える。
       
【ジツ】値3:発動時、追加で【精神力】1を消費することで、与えるダメージのどちらかを『+1』することができる。
 
【タツジン:ジツ】習得済:ターゲットを「視線の通る敵1体」読み替えられる。
【タツジン:ハッカー】習得済:このジツによってダメージを与えた対象をターン終了時まで『崩れ』状態にする。
【タツジン:ミリタリーカラテ】習得済:以下のワザを獲得する。
 近接・射撃攻撃【6,6,5】●ワザ:カースド・バラージ』:
自身の近接・射撃攻撃を終えたあとの攻撃フェイズ終了時、追加で『ジャシ・ジツLv2』を発動可能。ターン中1度のみ発生する。
【タツジン:マグナム・ピストルカラテ】習得済:以下のワザを獲得する。
近接・射撃攻撃【6,6,5】『●ワザ:デッドリー・スパイク』:
自身が行う攻撃は『痛打+1』となり『回避:HARD』となる。
付属効果として、このターン中の自身の与える攻撃に『精神力ダメージ1』か『装甲貫通1』を付与することができる。
【タツジン:スナイパー】習得済:以下のワザを獲得する。 
射撃攻撃【6,6,5】『●ワザ:デッドアイ・マーキング』:
自身が行う攻撃は『痛打+2』となり『装甲貫通1』となる。
この攻撃で対象の精神力が「2」点減少した場合、次のターンに行う射撃ダイスを+3する。

★カース・エンハンス

このニンジャは自身の武器にノロイを込めることで、ジツ以外でも他者を呪うことができる。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時
ターゲット:自分自身の武器いずれか1つ
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:効果継続(戦闘中)、エンハンス

エンハンスの効果を受けた武器による『近接攻撃』は、『近接攻撃ダイス』が+1され、『装甲貫通1』を得る。
また、ターンごとに最初に命中した近接攻撃は追加で『精神力ダメージ1d2』を与える付随効果を持つ。

★カース・タッチ

このニンジャは自身の手にノロイの力を注ぎ込むことで、より直接的に呪詛を敵へと与えることができる。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時
ターゲット:自分自身の素手
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:効果継続(戦闘中)、エンハンス

エンハンスの効果を受けた素手による攻撃は近接攻撃ダイス+
1され『装甲貫通1』を得る。
また素手による近接攻撃が命中した対象へサツバツ!が発生した場合、
付帯効果として『精神力ダメージ1』を追加する。

★カサネ・ジャシ・ジツ

連続して邪眼を向け続けることで、敵のニューロンを確実に焦がす。

使用タイミング:手番『攻撃フェイズ』
コスト:【精神力】2、1行動
ターゲット:視線の通る6マス以内の敵1体
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:HARD
効果種別:精神攻撃、射撃、回避ダイスダメージ、マルチ不可、時間差可

ターゲットに対して2回の『精神力ダメージ1』『回避ダイスダメージ1』を与える(マルチ不可、時間差可、回避:HARD)。
この際、追加で【精神力】1を消費することで、与えるダメージのどちらかを『+1』することができる。
(EX:精神力ダメージ2+回避ダイスダメージ1か、精神力ダメージ1+回避ダイスダメージ2かを選択し、どちらかを2度適用する)
また『種別:邪眼』のスキルによる効果を、『ジャシ・ジツ』と同様に適用できる。
【タツジン:ジツ】所持:ターゲットを「視線の通る敵1体」読み替えられる。
【タツジン:ハッカー】所持:このジツによってダメージを与えた対象をターン終了時まで『崩れ』状態にする

★サモン・ジャシ・レッサードローン

自身の周囲に、他者を呪う邪眼のコトダマイメージを出現させる。
ニンジャの速度には対応しきれないが、モータル相手にならば十分な効果を発揮する。

使用タイミング:手番『攻撃フェイズ』
コスト:【精神力】2、1行動
ターゲット:視線の通る6マス以内の敵1体
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:HARD
効果種別: 自律射撃、効果継続(戦闘中)

攻撃フェイズに「その他の行動」として『ジツ発動判定:HARD』を行う。
判定に成功した場合、周囲に邪眼のコトダマイメージが出現し、戦闘終了まで自動支援射撃を行う。これはマップ上には配置されない(あくまでコトダマイメージにすぎず、実体を持たないからだ)

効果が持続していている間、術者の各「手番開始フェイズ」に、術者から視線が通る敵1体をターゲットとして、自律射撃を行える。これはジツによる攻撃とみなされ、ダメージは精神力ダメージ1d3(『回避:NORMAL』)である。判定は省略され、自動成功とみなされる。
ただしこの射撃攻撃は分類:ニンジャ相手を攻撃対象に選べるのはアトモスフィア:HARD以降のみである。

発動時【6,6,6】:この攻撃フェイズから直ちに射撃が行われる。
【タツジン:ジツ】所持:この攻撃が命中したモブのモータルを戦闘から除外してもよい。
【タツジン:ハッカー】所持:発動時【6,6,6】の条件を【6,6】に引き下げる。

★ジャシ・ボム・ジツ

このニンジャは邪眼の中でも、対象の体を直接破壊するタイプの邪眼を持つ。
だがその性質ゆえ、最大の威力を発揮するのは既に邪眼の影響を受けている対象である。

使用タイミング:手番『攻撃フェイズ』
コスト:【精神力】2、1行動
ターゲット:視線の通る6マス以内の敵1体
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:HARD
効果種別:精神攻撃

ターゲットは軽減不能の『ダメージD3』を受ける。(回避:HARD)
もしターゲットが同じ戦闘中に既に『ジャシ・ジツ』の効果を受けていたならば、このダメージは『D3+2』に強化される。

【タツジン:ジツ】所持:ターゲットは追加で『サツバツ!』を振って決定した内容を受ける。
【タツジン:ハッカー】所持:回避:U-HARDとなる。

★ジャシ・インターセプト

このニンジャは邪眼の中でも、待ち伏せじみた迎撃を得意とする。
不用意に近づいたものは、邪眼による迎撃に晒されるのだ。

使用タイミング:手番『攻撃フェイズ』
コスト:【精神力】2、1行動
ターゲット:自身を中心とした3x3マス
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:HARD
効果種別:精神攻撃、戦闘中持続


攻撃フェイズに「その他の行動」として『ジツ発動判定:HARD』を行う。
成功した場合、以後術者へと接近することで隣接したターゲットは、その時点で回避:HARDを行う。
失敗した場合、即座に『精神力ダメージ2』を受け、『崩れ状態』となる。

一度効果を発生させた場合、このジツは効果を失うが、ターン終了時に精神力3点を消費することで次のターンから再び効果を発動させることができる。
【タツジン:ジツ】所持:ターン中に2度まで効果が発動するようになる。
【タツジン:ハッカー】所持:『崩れ状態』が『不覚状態』となる。

★ノロイ・バレット

このニンジャは強力な邪眼の力を弾丸に封じ込めることで行使する。
それこそロマノフ・ニンジャクランが得た独自のジツの発展系である。

使用タイミング:シナリオ開始時

装備スロットに特殊な弾薬である『ノロイ・バレット』を得られる。
このノロイ・バレットは以下のデータを持つ。

種別とスロット占有数:弾薬、1スロット、リチャージ(精神力2)
 対象銃器:拳銃、ライフル、スナイパー、ユミ
ノロイ・バレットは付随効果として『精神力ダメージ1』を持つ。
またこのノロイ・バレットを使用して射撃攻撃を行った際は、必ず『連射1(固定)』となる。
ノロイ・バレットを消費した攻撃が命中したことで対象の精神力が減少した際に、自身の習得している「種別:邪眼」の一つを選択して効果を対象に適用することができる。
術者がダメージを受けた場合、「種別:邪眼」の効果は解除される。

★★器械蝕む眼

このニンジャはテックの申し子への切り札を持つ。
それは戦闘兵器やサイバネのセンサーへのノロイイメージの投影による停止命令である。

使用タイミング:手番『攻撃フェイズ』
コスト:【精神力】2、1行動
ターゲット:視線の通る位置にいる「種別:戦闘兵器/重サイバネ」1体
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:HARD
効果種別:ハッキング
攻撃フェイズに「その他の行動」として『ジツ発動判定:HARD』を行う。成功した場合、範囲内にいる『体力10以下』かつ『ボス級ではない』敵を即座に戦闘から排除することができる。
ターゲットが回避ダイスを持つ場合は「回避:HARD」を行う。
失敗した場合、次の術者の手番までの間『拘束状態』となる。
この効果は術者がダメージを受けた場合無効化される。

【タツジン:ジツ】所持:追加でもう1体を選択可能となる。
【タツジン:ハッカー】所持:回避:U-HARDとなる。

★★睥睨の眼

このニンジャの精神は極めて強力な呪詛への適性を持つ。
それは他者からの精神攻撃を阻み、時には心砕かれたものを己の糧とする。

このジツを習得したニンジャは、『●危険生物化』を自動的に獲得する。
またこのジツは取得した場合、以後組み換え不可能となる。
『●危険生物化』が持つ『◉◉のスキルを持てない』効果の例外とし通常通り使用できるようにする。
また、自身が敵の【精神力】を0にした際には、自身の【体力】【精神力】をそれぞれ『1d3』ずつ回復する。
この能力は1ターンに1度しか発動しない。
【タツジン:ジツ】所持:このスキルによる回復量が『2d3』へと変更される。
【タツジン:ハッカー】所持:手番中、最初に与える精神力ダメージを「+1」する。

★★ミツエ・ジャシ・ジツ

このニンジャは強力な邪眼の力を行使する。
それは並のニンジャであれば即座に心停止を強いられるような威力である。
ただしその威力故に、極度の精神集中を強いられる。

使用タイミング:手番『攻撃フェイズ』
コスト:【精神力】3、1行動
ターゲット:視線の通る6マス以内の敵1体
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:U-HARD
効果種別:精神攻撃、射撃、回避ダイスダメージ、マルチ不可、時間差可

非移動時のみ使用可能。
ターゲットに対して3回の『精神力ダメージ1』『回避ダイスダメージ1』を与える(マルチ不可、時間差可、回避:HARD)。
この際、追加で【精神力】1を消費することで、与えるダメージのどちらかを『+1』することができる。
(EX:精神力ダメージ2+回避ダイスダメージ1か、精神力ダメージ1+回避ダイスダメージ2かを選択し、どちらかを3度適用する)
また『種別:邪眼』のスキルによる効果を、『ジャシ・ジツ』と同様に適用できる。

【タツジン:ジツ】所持:ターゲットを「視線の通る敵1体」読み替えられる。
【タツジン:ハッカー】所持:このジツによってダメージを与えた対象をターン終了時まで『不覚』状態にする。

★★サモン・ジャシ・ドローン

術者はより強大な邪眼のコトダマイメージを出現させる。
ジツの出力の上昇に伴い、ニンジャにとっても脅威となりうる。

使用タイミング:手番『攻撃フェイズ』
コスト:【精神力】2、1行動
ターゲット:視線の通る6マス以内の敵1体
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:U-HARD
効果種別: 自律射撃、効果継続(戦闘中)

攻撃フェイズに「その他の行動」として『ジツ発動判定:U-HARD』を行う。
判定に成功した場合、周囲に邪眼のコトダマイメージが出現し、戦闘終了まで自動支援射撃を行う。これはマップ上には配置されない(あくまでコトダマイメージにすぎず、実体を持たないからだ)

効果が持続していている間、術者の各「手番開始フェイズ」に、術者から視線が通る敵1体をターゲットとして、1d3回の自律射撃を行える。これはジツによる攻撃とみなされ、ダメージは精神力ダメージ1d3(『回避:HARD』)である。判定は省略され、自動成功とみなされる。

発動時【6,6,6】:この攻撃フェイズから直ちにD3発の射撃が行われる。
【タツジン:ジツ】所持:この攻撃が命中したモブのモータルを戦闘から除外してもよい。
【タツジン:ハッカー】所持:発動時【6,6,6】の条件を【6,6】に引き下げる。

★★ノロイ・バレット習熟

このニンジャは、より強力なノロイを弾丸に込めて打ち込むことができる。

効果種別:精神攻撃、ジツ強化
前提:「ノロイ・バレット」
このジツを取得した際、『ノロイ・バレット』は以下のように強化される

名称:ノロイ・バレット改善
種別とスロット占有数:弾薬、1スロット、リチャージ(精神力2) 
対象銃器:拳銃、ライフル、スナイパー、ユミ
ノロイ・バレット改善は付随効果として『精神力ダメージ1D3』を持つ。
またこれを使用して射撃攻撃を行った際は、必ず『連射2(固定)』となるが、ターゲットの回避難易度を+1する。
ノロイ・バレット改善を消費した攻撃が命中したことで対象の精神力が減少した際に、自身の習得している「種別:邪眼」の一つを選択して効果を対象に適用することができる。
術者がダメージを受けても「種別:邪眼」の効果はターン終了時まで持続する。

★★デッドリー・ジャシ・ジツ

このニンジャの邪眼の力は、敵対者の生命を刈り取る無慈悲な邪眼を持つ。

使用タイミング:手番『攻撃フェイズ』
コスト:【精神力】3、1行動
ターゲット:視線の通る6マス以内の敵1体
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:U-HARD
効果種別:精神攻撃、射撃、マルチ不可、時間差可
回避難易度:HARD

自身が集中状態であるときのみ使用可能。
このジツが命中した対象は『ダメージ軽減』のルールを無視した『ダメージ1d2』を受ける。
加えてこのジツは術者の素【ニューロン】が7以上の場合は2回、13以上の場合は3回連続で発動する。対象の【体力】が術者の【ジツ】値以下だった場合このジツのダメージは術者の【ジツ】値と同値まで強化される。このジツの効果で対象の【体力】を0以下にした場合、術者は『◉ミネウチ』のように対象を【体力】0で行動不能状態にすることを選択できる。
「ダメージが術者の【ジツ】値と同値まで強化される」効果が適用された攻撃を受けた敵は、この戦闘中もうターゲットにできない。

【タツジン:ジツ】所持:ターゲットを「視線の通る敵1体」読み替えられる。
【タツジン:ハッカー】所持:このジツによって与えたダメージに等しいだけ【精神力】を回復させる。

★★フラッグス・オブ・デス

このニンジャは、ノロイによりさらなる強大な死の運命を引き寄せるジツを持つ。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力3、1行動
ターゲット:視線の通る6マス以内の敵1体
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:精神攻撃
回避難易度:U-HARD

このジツを習得したニンジャは、『☆ジャシ・ジツLv1-3』および『ジャシ・ジツ』と名の付いたジツを使用する際、ジツ発動判定のダイスにおける「6」の目の数を記録しておくこと。
その成功数が累計で9個以上となったあとで迎えた最初の手番において、攻撃フェイズに使用できる。
発動に成功した場合はターゲットに『精神力ダメージ3D3』を与える(回避:U-HARD)。

★★ジャシ・フォーカス

このニンジャは邪眼をより特定の対象に集中させることで、回避し難い呪詛を浴びせられる。ただしそれは他者への狙いを困難にする。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:視線の通る敵1体
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
種別:精神攻撃、戦闘中持続
攻撃フェイズに「その他の行動」として『ジツ発動判定:HARD』を行う。
判定に成功した場合、次の手番以降指定した対象へ行う『ジャシ・ジツ』と名の付いたジツによる攻撃の回避難易度は「+1」される。
ただし、この効果は一度選択した対象が戦闘不能となるか戦闘から離脱するまで、
『ジャシ・ジツ』と名の付いたジツを指定したターゲット以外に使用することができなくなる。

【タツジン:ジツ】所持:効果持続中にこのジツのターゲットが「崩れ状態」以上の状態異常となっている場合、一度だけ回避難易度を更に「+1」することができる。
【タツジン:ハッカー】所持: 効果持続中、一度だけ対象が行った回避判定の出目のひとつを「6」を「5」へと変更することができる。

心せよ、ここから先はアーチの領域。
呪わしきものはお前を見ているぞ?

★★★ジャガン・ジツ

これこそがロマノフ・ニンジャクランが追い求めた邪眼の力の到達点である。
有り余る呪詛の力は、敵だけではなく世界そのものを害する。

使用タイミング:手番『攻撃フェイズ』
コスト:【精神力】3、1行動
ターゲット:自身を中心とした上下左右いずれか1方向6マス
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:U-HARD2
効果種別:精神攻撃、射撃、回避ダイスダメージ、マルチ不可

非移動時のみ使用可能。
手番「攻撃フェイズ」に【精神力】を2消費して発動を試みられる(判定:U-HARD2)。
上下左右いずれか1方向を選択し、その方向6マスにいるキャラは、敵味方問わず『精神攻撃』扱いの 『精神力ダメージ2D3』『回避ダイスダメージ2D3』を受ける(回避:U-HARD)。軽減不可。
この効果でダメージを与えた際、『種別:邪眼』の効果も発動する。
この際、追加で【精神力】2を消費することで、与えるダメージのどちらかを『+2』することができる。(EX:精神力ダメージ2D3+2と回避ダイスダメージ2D3か、精神力ダメージ2d3と回避ダイスダメージ2D3+2かを選択する)

【タツジン:ジツ】所持:ターゲットに、指定した6マスに隣接する列も対象に含むことができる。
【タツジン:ハッカー】所持:視線が通る範囲内の任意の地点を中心に、3x3の範囲をターゲットとすることができる。

紫のラインが通常発動、青のラインがタツジン:ハッカーで巻き込める範囲である。

★★★魔弾呪術

このニンジャの放つ呪詛の弾丸は、ただ敵を穿つだけではない。
対象が息絶えるまで、エテルが尽きぬ限り蝕み続けるのだ。

前提:『★ノロイ・バレット』『★★ノロイ・バレット習熟』
種別:ジツ強化
このニンジャが「ノロイ・バレット」を用いてターゲットに適用した「種別:邪眼」の効果は、効果終了後の次のターンの開始時に再発動し、ターン終了時まで持続する。
この効果によって発動した効果は、このターン新たに「種別:邪眼」の効果と例外的に重複する。
また、このターン中に、術者がターゲットの【精神力】に「3」点以上のダメージを与えた場合、既に『魔弾呪術』によって発動している『種別:邪眼』の効果を次のターン開始時に再度発動させることができる。
ただしこの効果でターゲットに蓄積される『種別:邪眼』の効果は2種類までが上限である。
同一の効果を選択した場合、最初の効果が終了したタイミングで、もう一つの効果が発動するものとして扱う。

【タツジン:ミリタリー】所持: この効果でそのターン開始時に「種別:邪眼」が再発動したターゲットをターン中「崩れ状態」として扱い、ターゲットへ行う近接、射撃攻撃ダイスを【ジツ値/2(端数切り上げ)】だけ追加で獲得する。
【タツジン:マグナム・ピストルカラテ】所持: この効果でターン開始時に「種別:邪眼」が再発動したターゲットへ行う近接、射撃攻撃ダメージすべてに『痛打+2』を得る。
【タツジン:スナイパー】所持:この効果で「種別:邪眼」が再発動した対象への攻撃判定の際、もしサツバツ!の効果がそれぞれ異なるスキルやアイテムの効果で発生した場合、それぞれを別に適用することができる
(EX:射撃スタイル:強化スナイプの【6,6,5+】でのサツバツと、●マーク・オブ・ジャシ」による【4,4,4】の急所破壊がそれぞれ出目を満たしている場合、どちらも適用してもよい)

プレイ例A:
ケインは1ターン目、ノロイ・バレットを用いたノロイ・スナイプによってターゲットに精神力ダメージ2点を与え、更に『波濤の邪眼』による弾き飛ばし効果を発生させた。

2ターン目開始時、『魔弾呪術』の効果により、ターゲットはターン開始時に弾き飛ばし効果を受けることになる。
更にこのターン中、ケインは再びノロイ・スナイプを成功させたことで、ターゲットへ精神力ダメージ3点を与えることに成功した。
この際に選択したのは『傷痍の邪眼』であった。
『傷痍の邪眼』の効果により、最初に受ける体力ダメージが+4される。
また精神力ダメージ3点を与えたことで、『魔弾呪術』の効果によって2ターン目に発動した『波濤の邪眼』の効果の、3ターン目の開始時に再発動する条件を満たした。

3ターン目開始時、『魔弾呪術』の効果により、『傷痍の邪眼』『波濤の邪眼』それぞれが発動する。(この際の順番は、先に発動したものを優先する)
これによりターゲットは、再び激突ダメージ2点の弾き飛ばし効果を受けた上で、最初に受ける受けるダメージを「+4」された状態でイニシアチブ処理を迎えることになる。

プレイ例B:
ケインは1ターン目、ノロイ・バレットを用いたノロイ・スナイプによってターゲットに精神力ダメージ2点を与え、更に『鎧貫の邪眼』によるダメージ軽減削減の効果を発動させた。
この際、ターゲットはムテキ・アティチュードLv3を発動済みであり、ダメージ軽減2を持っていたため、これが1となった。

2ターン目開始時、『魔弾呪術』の効果により、ターゲットは再び『鎧貫の邪眼』によるダメージ軽減削減の効果を受け、ダメージ軽減が0となった。
更にこのターン中、ケインは再びノロイ・スナイプを成功させたことで、ターゲットへ精神力ダメージ3点を与えることに成功した。
この際に選択したのは再び『鎧貫の邪眼』であった。
『鎧貫の邪眼』の効果を受けるも、またもターゲットはムテキ・アティチュードLv3を発動済みであり、ダメージ軽減2を持っていたため、これが1となる結果を繰り返すことになる。
しかし精神力ダメージ3点を与えたことで、『魔弾呪術』の効果によって2ターン目に再発動した『鎧貫の邪眼』の効果の、3ターン目の開始時に再発動する条件を満たした。

3ターン目開始時、『魔弾呪術』の効果により、『鎧貫の邪眼』が二度発動する。これにより、「次に得るダメージ軽減を-2する」効果が二度重なるため、ターゲットはムテキ・アティチュードLv3を発動してもダメージ軽減効果を得られないまま、このターンを凌がねばならなくなる。
なお、痛打は重複しないため「痛打+1」のままである。

更新履歴 
2022/11/12 作成&公開
2022/11/18 マグナム・ピストルカラテ絡みの表記を追加

ルールセットの改訂について

 このルールセットは試験的なものであり、予告なく改訂される場合がある。変更、追加が行われた箇所は表記ゆれの統一などルールに影響を及ぼさない些細なものでない限り基本的に明記される。NMは最新のデータに拘らず、好きな版のデータを用いて構わない。

利用規約

 このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可。

参考資料:「ソウルワイヤード」ダイハードテイルズ
また今回のデータを作る上で、多大なる協力を頂いた古矢沢=サン、シカナ=サン、ICBlues=サン、しゅう=サン、lizerdfolk=サンにこの場を借りて改めてお礼を申し上げます。​


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