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ニンジャスレイヤーTRPG:追加ソウル案『昆虫系ニンジャクラン』

始めに

この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」第2版に「昆虫系ニンジャクラン」を追加する非公式のルールセットである。NM(ニンジャマスター)はこのルールセットに含まれるルールを自由にセッションへ導入することが出来る。昆虫系ニンジャクランのPCをセッションに持ち込む際は、専用効果を使用してよいかNMに確認を取ること。

『昆虫系ニンジャクラン』
概説:これはニンジャスレイヤーの作中に登場する、複数の昆虫系の名を持つニンジャクランのジツを再現するものである。
またこの中には、本編には未登場のオリジナルの系譜・ジツもある。
これらのクランの総合した特徴は、昆虫の変態になぞらえるように、ジツ値を高めることでその能力を特化させることにある。
彼らは自身をクランが司る昆虫を自身のカラテやジツに取り入れる中で、
苛烈なイクサの最中に自身をより強力な存在へと変化させる秘儀を獲得した。
中にはそれらの"変態"を経ずに位階を高めていったものもいないわけではない。

効果:ジツ値1で『☆ラーバ・ドク・ジツ』
   ジツ値2で『☆ラーバ・ヘンゲ・ジツ』
   ジツ値3で『☆ラーバ・ムテキ・ジツ』をそれぞれ取得する。
ジツスキルや★~★★★を獲得する際のルールは公式の基礎ジツと同様。

追加のスキルやジツ


『昆虫系ニンジャクランのジツ/スキルリスト』
『☆◉イト・ウィップ』
『☆◉命綱』
『☆◉昆虫触媒』
『☆◉接地自在』
『☆◉ヘンゲ時武器銃器習熟』
『☆◉命の繭』
『☆◉蟲の伝令』
『☆◉カイコ・クモの系譜』
『☆◉ドクガの系譜』
『☆◉バッタの系譜』
『★◉カブトの系譜』
『★◉ハチの系譜』
『★◉カマキリの系譜』
『★◉ネオテニー』
『★◉インセクツ・アーツ』

『☆ラーバ・ヘンゲ・ジツ』
『☆ラーバ・ドク・ジツ』
『☆ラーバ・ムテキ・ジツ』

『★昆虫じみた精神』
『★インセクツ・オーメン』
『★インセクツ・エンハンス』
『★インセクツ・アーム』
『★羽虫の翅』
『★蟻の膂力』
『★ドク・ニードル』
『★昆虫の恩恵』
『★★昆虫の恩恵Ⅱ』
『★★ドク・ジツ強化/粘糸噴射』
『★★グレーター・ドク・ニードル』
『★★ムシクイ・クラッチ』
『★★成虫化』
『★★融合体化』



『★★★不可逆変異』
『★★★大成虫化』
『★★★統合体化』

☆◉イト・ウィップ生成

このニンジャはジツによって生成された糸をムチとして用いる。
糸で編まれたこのムチはソウル生成ゆえ、きわめて取り回しの良い武器である。

使用前提能力:昆虫系の【ジツ】値1以上
ターゲット:自分自身
効果種別:昆虫系武器生成
シナリオ開始時、『イト・ウィップ』を装備できる。
『イト・ウィップ』はルール上、内蔵型の『ムチ』として扱い、例外的に『ラーバ・ヘンゲ・ジツ』の装備制限を無視して装備できる。
これはサイバネの装備制限などを無視し、武器スロットも消費しない。
【ジツ】値4以上:このイト・ウィップを「*業物のムチ*」として扱う。
【ジツ】値6以上:このイト・ウィップを「*大業物のムチ*」として扱う。

☆◉命綱

このニンジャは自身に迫る致命的な攻撃に対して、
糸による咄嗟の防御行動を行うことに長けている。

種別と前提:ジツ強化、昆虫系の【ジツ】値1以上
『アドレナリン・ブースト』を使用したフェイズが終了するまで『ダメージ軽減1』を得る
この効果を得るために0ダイスで『回避判定』を行うことも可能である。

☆◉昆虫触媒

このニンジャはジツの補助となる触媒(薬物や様々な昆虫など)を所持しており、ジツの発動の負荷を軽減することができる。

種別と前提:ジツ強化、昆虫系の【ジツ】値1以上
このニンジャは『ラーバ・ドク・ジツ』および『ラーバ・ヘンゲ・ジツ』、『ラーバ・ムテキ・ジツ』の『発動判定』を行う際、即応ダイス1個を消費することで、その【精神力】コストを1軽減する。

☆◉接地自在

種別と前提:ジツ強化、昆虫系の【ジツ】値1以上
このニンジャは『弾き飛ばし』および類似した効果によって生じる「激突ダメージ」を無効とする。
また判定を介する移動フェイズの判定に、以下の効果を追加で付与する。
【6.6.6】次に行う攻撃フェイズにおいて、集中状態として扱う。

☆◉ヘンゲ時武器銃器習熟

種別と前提:ジツ強化、昆虫系の【ジツ】値2以上
自らの変身系能力の効果が持続している間、このニンジャの装備は「素手&スリケン」固定ではなく、所持している近接武器や射撃武器を選択できるようになる。ただし、このスキルを得ていても、変身中はその武器のタツジン系スキルの基本効果を使用できない(タツジン系スキルが持つワザ/スタイルは可)。
【ジツ】値5以上:装備している武器を前提を無視して内蔵型の武器として扱えるようになる。

☆◉命の繭

このニンジャは自らの成長を早める繭を生成し、それによってより強大な姿へと変貌する。
一時的に防御に専念する姿となるが、熟練者はその隙をカバーすることができる。

種別と前提:ジツ強化、昆虫系の【ジツ】値3以上
このニンジャは、手番「終了フェイズ」に自発的に『☆ラーバ・ムテキ・ジツ』を瞬時発動できるようになる(判定やコストは通常どおり必要)。加えてこのニンジャは『☆ラーバ・ムテキ・ジツ』の効果中のみ『●即死耐性』を得られる。加えて手番終了フェイズに発動した『☆ラーバ・ムテキ・ジツ』が解除された手番『開始フェイズ』で以下の効果が得られる。

・『能力値ダメージ』『部位欠損』を全回復する。
・【体力】を【ジツ】値に等しい点数回復する。
・このフェイズに使用した『☆ラーバ・ヘンゲ・ジツ』は戦闘終了までコスト0で維持されるようになりその効果に『●飛行移動(8マス)』『遠隔攻撃ダイス+2』『回避ダイス+2』が加わる。

【ジツ】値5以上:戦闘開始時のタイミングで『☆ラーバ・ムテキ・ジツ』を発動することが可能となる。
この際の発動コストは精神力「2」となり、手番開始時に自動的に解除される。
そして続く手番でも、上記の三つのボーナスを獲得可能となる。

☆◉蟲の伝令

このニンジャは自身の使役する昆虫を利用することで調査を有利に進める。

使用前提能力:昆虫系の【ジツ】値3以上
使用タイミング:『調査判定』時
コスト:精神力2
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
1度の『調査判定』で1度だけ使用可能。その『調査判定』の判定ダイスを2個増加させる。『◉知識:危険生物』を持つ場合は判定ダイスの増加量が2個から4個になる。
【ジツ】値5以上:シナリオ中一度だけ、非戦闘時の判定を振り直すことができる。

☆◉カイコ・クモの系譜

このニンジャは糸の扱いに長けたカイコ・ニンジャクランやクモ・ニンジャクランに属するソウルの憑依者である。

このスキルはソウルの性質を強く決定づけるため、★以上のジツを取得する前に取得しなければならない。また記憶スロットに送ることも削除もできない。
前提:昆虫系の【ジツ】値3以上
種別:ジツ強化、エンハンス
取得制限:他『○○の系譜』スキル取得不可能

このスキルを持つニンジャは、『イト・ウィップ生成』で得られたムチによる攻撃に、『回避ダイスダメージ1』の付属効果を得る。
この付属効果を得ている限り、『★インセクツ・エンハンス』を除くエンハンスの効果を受けることはできない。
またムチによる『拘束攻撃』を行う際、攻撃集中状態からであれば『連続攻撃上限』を2として扱って攻撃を行うことができる。
また、追加で以下の移動スタイル『ワイヤーアクション』を宣言可能。

『●移動スタイル:ワイヤーアクション』
糸を射出することで空間を自在に移動し、相手の不意をついた角度からの奇襲を可能とする。
【ワザマエ】+【ジツ】によって難易度:HARDで判定を行い、成功した場合【脚力x2】の範囲まで移動が可能。
・【6,6,6】移動後最初の近接攻撃にのみ、『痛打+1』を得る
・【4+,4+,4+】移動直後に近接攻撃を行う際、対象が自身よりイニシアチブが低い場合は「崩れ状態」として扱う。

『◉◉グレーター級ソウルの力』所持:『移動スタイル:ワイヤーアクション』の追加効果の発動条件がそれぞれ【6,6】と【4+,4+】へと変更される。
また、この移動スタイルで移動した際、移動したマスの数に等しい(最大+3)の回避ダイスを得られる。
【ジツ】値7以上:上記の出目を参照した効果を以下に変更する。
・【6,6】移動後の近接攻撃に、『痛打+1』を得る
・【4+,4+】移動直後に近接攻撃を行う際、対象を「崩れ状態」として扱う。

☆◉ドクムシの系譜

このニンジャは毒虫にまつわるニンジャクランのソウルの憑依者である。

このスキルはソウルの性質を強く決定づけるため、★以上のジツを取得する前に取得しなければならない。また記憶スロットに送ることも削除もできない。
前提:昆虫系の【ジツ】値3以上
種別:ジツ強化
取得制限:他『○○の系譜』スキル取得不可能
このスキルを持つニンジャは、『☆ラーバ・ドク・ジツ』を『カトン・ジツLv2』と同様のルールでも使用可能となる。

また連続側転を行った際、毒属性を持つ『轢殺攻撃1』を行うことが可能。
この回避難易度はKIDSとして、またジツとして扱う。(モータルには回避不可能)
また『飛行移動』によって敵頭上を通過した場合、この轢殺攻撃は『回避:HARD』となる。
これ以外の効果による轢殺攻撃を行う際にも、与えるダメージを毒属性へと変更可能。

『◉◉グレーター級ソウルの力』所持:自身の使用する『轢殺攻撃1』は『轢殺攻撃2』へと強化され、連続側転時、および飛行移動時それぞれの轢殺攻撃の回避難易度を「+1」する。
また、精神力を追加でもう1点消費することで、『☆ラーバ・ドク・ジツ』を『カトン・ジツLv2』と同様のルールでも使用可能となる。
【ジツ】値7以上:自身の与える『轢殺攻撃2』は『轢殺攻撃3』へと強化され、モータルに命中した場合対象を戦闘不能にする。

☆◉バッタの系譜

このニンジャは身体能力、特に跳躍や脚力に優れたバッタ・ニンジャクランやイナゴ・ニンジャクランのソウルの憑依者である。

このスキルはソウルの性質を強く決定づけるため、★以上のジツを取得する前に取得しなければならない。また記憶スロットに送ることも削除もできない。
前提:昆虫系の【ジツ】値3以上
種別:ジツ強化
取得制限:他『○○の系譜』スキル取得不可能

このスキルを取得したニンジャは、『☆ラーバ・ドク・ジツ』『☆ラーバ・ムテキ・ジツ』を使用することができなくなる。
かわりに『☆ラーバ・ヘンゲ・ジツ』の効果中、追加で【脚力】が+1(合計+2)され、【ワザマエ】+【ジツ】での判定を行う連続側転が可能となる。
また以下の戦闘スタイルを選択することが可能となる。

●戦闘スタイル:ホッパーアサルト
連続側転後にのみ使用可能。
連続側転後、頭上を通過した対象に対して、位置関係を無視して近接攻撃を行うことができる。カウンター不可。
【脚力】値で『攻撃判定:NORMAL』を行う。これは『●連続攻撃1(固定)』であり、基本ダメージは「2」である。
この近接攻撃に対しては『トライアングルリープ』の痛打は「+2」として扱われる。
この攻撃の基礎回避難易度は「NORMAL」である。
【6,6】この攻撃の回避難易度を「+1」する
【6,6,6】この攻撃の回避難易度を更に「+1」する。

『◉◉グレーター級ソウルの力』所持:連続側転において【6,6,6,6】が発生した場合、続く手番中の『戦闘スタイル:ホッパーアサルト』は「●連続攻撃2」となる。
【ジツ】値7以上:自身が『戦闘スタイル:ホッパーアサルト』を行った際、攻撃を行った対象の周囲8マスに対して、回避不能の「1」回避ダイスダメージを与えたあと、1ダメージ(回避難易度HARD)を与える。

★◉カブトの系譜

このニンジャは防御力や膂力に長けたカブト・ニンジャクランやクワガタ・ニンジャクランのソウル憑依者である。

このスキルはソウルの性質を強く決定づけるため、★★以上のジツを取得する前に取得しなければならない。また記憶スロットに送ることも削除もできない。
前提:昆虫系の【ジツ】値4以上
種別:ジツ強化
取得制限:他『○○の系譜』スキル取得不可能
このスキルを取得したニンジャは、『☆ラーバ・ドク・ジツ』を使用することができなくなる。
このニンジャは『☆ラーバ・ムテキ・ジツ』の「判定に【6】を含まれている攻撃に対しては効果を発揮しない」を無視し『☆ラーバ・ムテキ・ジツ』による『ダメージ軽減』の値を1から2に強化する。

また装備に関わらず、以下の移動スタイルを追加で選択可能になる。
●移動スタイル/カブト・ラリアット
これは『◉突撃』と同様だが、以下の例外がある。使用時は通常の『突撃』を使うのか『カブト・ラリアット』を使うのか明確に宣言すること。
・【精神力】1消費
・『突撃移動』中に『轢殺攻撃2』を使用できる(『回避:HARD』)。
 この際回避できなかった相手を1体まで移動終了後の自分の隣接マスへと強制再配置し自身の手番終了時まで『崩れ状態』にできる。
・『突撃移動』後に、『近接攻撃』を繰り出す場合、『戦闘スタイル』使用不可となる。
・『轢殺移動』を使ってターゲットを踏み越え、その背後から隣接する形で『突撃移動』を成立させてもよい。
(この場合、移動開始時に隣接状態にあった敵も『突撃』のターゲットにできる。また「最低限の距離を移動し、隣接した時点で直ちに移動を止める」の制限は無視される)。
・この効果には「追撃」の効果が適用される
●追撃:『弾き飛ばし』や『ムーンシャドウ』などの結果として敵とマスが離れ、このフェイズ中に同じ敵に追加移動による再接敵と『近接攻撃』を行った場合、その敵を一時的に『崩れ状態』とみなせる。

『◉◉グレーター級ソウルの力』所持:自身の行う轢殺攻撃のダメージを「+1」し、轢殺移動が命中した対象をこの手番中「崩れ状態」として扱うことができる。
【ジツ】値7以上:自身が崩れ状態の対象へと「サツバツ!」を発生させた場合、与える痛打を「+2d3」へと変更することができる。
この効果はターン中一度しか発生しない。

★◉ハチの系譜

このニンジャは空中での高速機動戦闘に長けたハチ・ニンジャクランやトンボ・ニンジャクランのソウルの憑依者である。

このスキルはソウルの性質を強く決定づけるため、★★以上のジツを取得する前に取得しなければならない。また記憶スロットに送ることも削除もできない。
前提:昆虫系の【ジツ】値4以上
種別:ジツ強化
取得制限:他『○○の系譜』スキル取得不可能
このスキルを取得したニンジャは、『☆ラーバ・ムテキ・ジツ』を発動することができなくなる。
そのかわり、『☆ラーバ・ヘンゲ・ジツ』の効果中に飛行後に対象に近接攻撃を行う際、最初の近接攻撃に限って対象を「崩れ状態」として扱える。

以下の移動スタイルを獲得する。
●移動スタイル:ホバリング・カラテ』:『飛行移動』のみ可能(最大移動距離は本来の半分となる)。続く「攻撃フェイズ」では現在の位置関係を無視して直前の『飛行移動』で通行した敵1人に対し『遠隔攻撃』または『近接攻撃』を行える(スタイル使用/カウンター不可)。弾き飛ばし効果は使用不可。リーチ+1を持つ攻撃手段を用いた場合は2マス離れた敵に対する攻撃とみなしてもよい。加えて次の手番開始フェイズまで、このキャラに対するあらゆる『近接攻撃』は、それが『連続側転移動』後または『飛行移動』後に行われたものでなければ、ダメージや効果を一切与えられなくなる。またこの状態にある間、他の敵や障害物を無視して、全ての敵に対して視線が通り、全ての敵から自分へも視線が通るようになる(壁などは無視できない)。

また、自身が近接、遠隔攻撃によって「サツバツ!」を発生させたのが、
攻撃対象が既に「●部位損傷」を受けている部位であった場合、自身が与える痛打は「+1」ではなく「+1d6」となる。

『◉◉グレーター級ソウルの力』所持:自身が発生させた「ナムアミダブツ!」の際、「サツバツ!」の結果を「1d3+2」で決定してもよい
【ジツ】値7以上:自身が飛行移動をした手番中、最初から数えて2回目までの近接、遠隔攻撃に『痛打+1』を付与することができる。

★◉カマキリの系譜

このニンジャは刀剣類による素早い斬撃を得意とするカマキリ・ニンジャクランのソウル憑依者だ。

このスキルはソウルの性質を強く決定づけるため、★★以上のジツを取得する前に取得しなければならない。また記憶スロットに送ることも削除もできない。
前提:昆虫系の【ジツ】値4以上
種別:ジツ強化
取得制限:他『○○の系譜』スキル取得不可能
このスキルを取得したニンジャは、『☆ラーバ・ドク・ジツ』『☆ラーバ・ムテキ・ジツ』を発動することができなくなる。
また『☆ラーバ・ヘンゲ・ジツ』の効果を受けている際、追加で以下の効果を獲得する。
・装備スロットを消費せず、内蔵型の「カタナ」および「カタナ二刀流」を獲得する。
・『☆ラーバ・ヘンゲ・ジツ』の効果中も、取得しているタツジンスキル及び戦闘スタイルの効果を受けることができる
・『☆ラーバ・ヘンゲ・ジツ』の効果中、『ヘンゲ時武器銃器習熟』を必要とせずに上記の内蔵型の「カタナ」「カタナ二刀流」を使用できる。

『◉◉グレーター級ソウルの力』所持:このスキルで得られたカタナを『業物のカタナ』として扱える。
【ジツ】値7以上:このスキルで得られたカタナを『大業物のカタナ』として扱える。

★◉ネオテニー

このニンジャは成虫ではなく、その力を頑強なサナギじみた鎧を生成することに生存に特化させた姿へ変身する。

このスキルはソウルの性質を強く決定づけるため、★★以上のジツを取得する前に取得しなければならない。また記憶スロットに送ることも削除もできない。
前提:昆虫系の【ジツ】値4以上
種別:ジツ強化、昆虫系防具生成
取得制限:他『○○の系譜』スキル取得不可能
何も装備していない「頭部」「胴体」「腕部」「脚部」の防具スロットに
『サナギ・アーマー』をそれぞれ装備させることができる。
『サナギ・アーマー』は「体力+2/連続側転ダイス-1」を持つ防具である。
『サナギ・アーマー』を装備している限り、装備している数を参照して以下の効果を追加で得る。
『☆ラーバ・ヘンゲ・ジツ』の効果中も『ヘンゲ時武器銃器習熟』を無視して下記の内蔵型の「バイオ武器」は使用可能である。
・装備数2:武器スロットを占有しない『バイオ武器Lv1』を使用可能となる。
・装備数4:武器スロットを占有しない『バイオ武器Lv2』を使用可能となる。
     『●突撃』を得る。すでに持つ場合、突撃時のみ『痛打+2』となる。

また、『命の繭』が適用された『☆ラーバ・ヘンゲ・ジツ』の効果が発動した際、追加で以下の効果を獲得する。
・【体力】を「3」点回復する。
・『●飛行移動(8マス)』を得る代わりに『●疾駆』を得る。

『グレーター級ソウルの力』所持:自身の装備する『サナギ・アーマー』を『サナギ・アーマー+1』として扱い、防具の改善ボーナスを得られる。
『グレーター級ソウルの力』を得た時点で『◉防具習熟』を習得していた場合、『●防具習熟』へとアップデートが可能。
【ジツ】値7以上:自身の装備するサナギ・アーマーを『サナギ・アーマー+2』へと変更できる。
これはすなわち、追加のレリック枠を獲得するということである。

★◉インセクツ・アーツ

昆虫を司るクランにはその形態に合わせたそれぞれのアーツがある。

前提:『○○の系譜』スキルor『★◉ネオテニー』、ジツ値4以上
種別:ジツ強化系
効果種別:ヒサツ・ワザ
コスト:精神力2+回避ダイス2+各ワザごとの参照の発動条件
このスキルを取得したニンジャは、それぞれ前提を満たすスキルによってそれぞれ異なる効果のアーツを得る。

「カイコ・クモの系譜」→『★◉ヒサツ・ワザ:アルケニー・ネスト』
無数に張り巡らせた糸によって対象を絡め取り、回避困難な打撃を叩き込む。
対象は自身に絡みついた糸を自らの屍衣とすることとなる。
『●移動スタイル:ワイヤーアクション』による判定で【6,6,6】が発生した場合、続く「攻撃フェイズ」で発動を宣言できる。これは特殊な戦闘スタイルとして扱われる。
この「攻撃フェイズ」の近接攻撃の難易度は「U-HARD2」かつ「連続攻撃1(固定)」で、「体力ダメージ4」と「回避ダイスダメージX」を与える。
この攻撃への回避難易度は「U-HARD2」となる。この攻撃でサツバツは発生しない。
Xの値は「3」かこの攻撃判定の成功数のうち高い方の数値に等しい。
発動時【6,6,6,6】+『グレーター級ソウルの力』所持:『体力ダメージ2d3+3』『回避ダイスダメージX+2』に強化される。

「ドクムシの系譜」→『★◉ヒサツ・ワザ:フェアウェル・ユア・プシュケ』
空間が飽和するように毒を放ち、容赦なく相手を窒息させる。
対象は回避する余地ない毒の中、己の意識が毒に染まる感覚に沈む。
自身が種別:毒を持つジツの発動判定を行った際、【6,6,6】が発生した場合に発動可能。
自身の隣接する5x5マスの範囲内の任意の位置を中心として『☆ラーバ・ドク・ジツ』を「4」回発生させる。
この際に『☆ラーバ・ドク・ジツ』が与える毒ダメージは「+1」される。
範囲内が重なるように指定した場合は、「時間差可」を持つ。
また『★★ラーバ・ドク・ジツ強化/粘糸噴射』を持っている場合回避難易度が「+1」される。
発動時【6,6,6,6】+『グレーター級ソウルの力』所持:ジツによって与えるダメージを「+2」へと変更し、『★★ラーバ・ドク・ジツ強化/粘糸噴射』による回避難易度強化を「+2」へと読み替える。

「バッタの系譜」→『★◉ヒサツ・ワザ:アポリオン・スウォーム』
ブンシンを生み出しての一斉飽和攻撃を行い、更に頭上から攻撃を叩き込む。
対象は瞬間的多重打撃により、致命的なダメージを被る。
連続側転判定の出目【6,6,6】が発生した場合に発動可能。
続く攻撃フェイズにおいて行う『●戦闘スタイル:ホッパーアサルト』に以下の効果を追加する。
・「●ホッパーアサルト」の命中判定前に、直前の「連続側転」で得た『回避ダイス』をⅩ個消費することでターゲットに「近接攻撃」による「ダメージ2(回避難易度:NORMAL)」をⅩ回与えた上で『ホッパーアサルト』の判定を行う。
発動時【6,6,6,6】+『グレーター級ソウルの力』所持:「近接攻撃」のダメージを3(回避難易度:HARD)へと変更する。

「カブトの系譜」→『★◉ヒサツ・ワザ:ヘラクレス・チャージ』
極限まで高めたキリングオーラと共に突撃し、蹂躙した相手を更に渾身の力で打ち据える一撃。
対象はその一撃で粉々に砕け散るか、そうでなくとも重篤な一撃を受ける。
「突撃移動」直後に行われる近接攻撃で【6,6,6】が発生した場合に発動可能。
『痛打+2D3』を与える(『回避:UH』)。直前の移動フェイズで『●移動スタイル/カブト・ラリアット』による再配置を成功させていた敵に対しては『回避:U-HARD2』となる。また付属効果として必ず『弾き飛ばし』を与える(スキルによる『叩き伏せ』変換は可能)。
発動時【6,6,6,6】+『グレーター級ソウルの力』所持:『痛打+4d3』となる。
また、弾き飛ばしによる激突ダメージと叩き伏せによる回避ダイスダメージはそれぞれ「+1」される。

『ハチの系譜』→『★◉ヒサツ・ワザ:スウィート・デス・ライク・メリッサ』
敵を空高くへと連れ去り、超加速によって地面に叩きつける処刑技。
対象は無重力体験によってブラック・アウトした意識の中で死を迎える。
『●移動スタイル:ホバリング・カラテ』の直後の近接攻撃で【6,6,6】が発生した場合発動可能。対象は『回避判定』を行ってもよい(難易度:U-HARD)。
回避されなかった場合、対象の体力に「3D3」ダメージを与え、更にサツバツ!出目2の頭部破壊の効果を与える。
発動時【6,6,6,6】+『グレーター級ソウルの力』所持:対象の体力に「3D3+2」ダメージを与え、更にこの戦闘中永続する「不覚状態」を付与する。

『カマキリの系譜』→『★◉ヒサツ・ワザ:エンプーサ・エンブレイス』
相手の体に深々と刃を突き刺し、その血を吸い上げる残酷なる処刑技。
単なる切断ではなく解体じみたこの攻撃は、対象の生命を容易く奪う。
近接攻撃において【6,6,6】が発生した場合発動可能。
対象の【体力】へ『痛打+2D3』を与え、「1d3+2」で決定されるサツバツ!の効果を与える。(回避難易度:U-HARD)
1ターンに1度だけ、この効果で与えたダメージの半分に等しい【体力】を回復する。
移動後使用不可。
発動時【6,6,6,6】+『グレーター級ソウルの力』所持:上記の「1d3+2」で決定する「サツバツ!」の効果を一度ではなく3度振ってそれぞれ適用が可能。
加えて、この効果で発生したサツバツ!の種類に等しいだけの数、自身の【体力】を追加で回復する。

『ネオテニー』→『★◉ヒサツ・ワザ:ケラウノス・コンボ』
自身が身に纏う鎧を瞬間的に射出し、目にも留まらぬ連撃を叩き込む乾坤一擲のアーツ。
瞬間的な打撃は対象の守りを容易く打ち砕き、身体を破壊するに十分な威力を持つ。
手番中の近接攻撃判定で【6,6,6】が発生した場合に発動。
この攻撃は対象へX回の『体力ダメージ2』を与える(回避:HARD)。
Xの値は発動時に装備している「サナギ・アーマー/プロジェネシス・アーマー」の数に等しい。
発動時【6,6,6,6】+『グレーター級ソウルの力』所持:与える体力ダメージを「3」へと変更し、攻撃フェイズ終了時に「攻撃が命中した回数」に等しい回避ダイスダメージを対象へと付与する。

☆ラーバ・ヘンゲ・ジツ

このニンジャは自身のソウルが司る昆虫へと不完全ながら変身することができる。
しかしそれはこの時点ではまだ不完全な変化であり、幼虫のような姿であったり、あるいは部分的にしか変身しないこともある。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:変身、効果継続(1ターン)
このジツの効果が持続している間、術者の近接攻撃ダイスは+2され、【脚力】+1されるが連続側転が不可能となる。
この効果は1ターン後の手番開始フェイズまで継続する。効果が終了するターンの手番開始フェイズに【精神力】を1点消費すると、自動的に1ターンだけ効果を延長できる。
【ジツ】値2以上の場合『☆ラーバ・ドク・ジツ』を得る。【ジツ】値3以上の場合『☆ラーバ・ムテキ・ジツ』を使用可能となる。
変身中の能力と装備の制限:変身中の装備は自動的に「素手&スリケン」固定となる。また変身中は、タツジン系スキルの基本効果を全て使用不可となる(タツジン系スキル内のワザ/スタイルは使用可能)。変身中はエンハンスの効果を使用できなくなるが、手番開始フェイズに【精神力】を1支払うことで、その手番中のみ(もし持っているならば)エンハンスの効果が有効となる。

☆ラーバ・ドク・ジツ

このニンジャは不完全ながらも昆虫の持つ能力を再現したジツを用いる。
これらはラーバ(幼虫)の名通り、特化したニンジャのものと比べればこの時点では劣るものである。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:隣接する3×3マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:毒、範囲攻撃
効果範囲やダメージは『☆カトン・ジツLv1』と同様だが『火炎属性ダメージ』ではなく『毒属性ダメージ』を与える。

☆ラーバ・ムテキ・ジツ

このニンジャは一時的に頑強な甲殻を出現させたり、繭や蛹を生成することで守りを得る。
しかしまだこれは十分に頑強なものではなく、あたりどころ次第ではもろく崩れるものだ。

使用タイミング:回避判定の代わり
コスト:精神力1
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:効果継続(次の手番開始フェイズまで)
術者は回避判定の代わりに、このジツの使用を試みられる。回避ダイスが残り0個の時や、本来は回避不能な条件下でも使用できる。
効果が継続している間、『ダメージ軽減1』を得る。
しかしこのダメージ軽減は判定に【6】を含まれている攻撃に対しては効果を発揮しない
このジツの効果が持続している間、術者は通常の回避判定を行えなくなる。

★昆虫じみた精神

このニンジャは人間よりも昆虫に近い肉体と精神性を持つ。

無効:『◉重サイバネ』を持つ場合は使用不可。

術者は『●危険生物化』を自動獲得する。加えてソウル種別スキルを『●危険生物化』が持つ『◉◉のスキルを持てない』効果の例外とし通常通り使用できるようにする。
【ジツ】値5以上:
アイテムを除く、スキルやバイオサイバネによる回復量を「+1」する。

★インセクツ・オーメン

このニンジャは時に未来予知じみた直感を得る。

このジツは以下の二つの用法を持つ。

用法1:受動的使用
使用タイミング:「アドレナリン・ブースト」使用フェイズ中の回避判定
コスト:精神力1、瞬時
ターゲット:自身が回避判定に使用したダイス
『連続攻撃』を含む『時間差』攻撃を受け、『アドレナリン・ブースト』を使用した回避判定を行う際、分割を行わずに一度のダイスロールで回避判定を行う。
その後自身が振った回避判定ダイスの結果を、「どこで分割するか」を選択した上で回避の成否を確認することができる。
この効果は1ターンにつき1度のみ使用可能。
(例:ダメージ2、回避難易度HARDの攻撃2回に対して【4,4,4,5,5】の出目という回避判定が発生した場合、この出目を【4,4,4,5】【5】へと分割することができる)

用法2:能動的使用
使用タイミング:「アドレナリン・ブースト」使用フェイズ中の攻撃判定
コスト:精神力1、瞬時
ターゲット:自身が攻撃判定に用いたダイス
『アドレナリン・ブースト』による攻撃集中状態で『連続攻撃』を含む『時間差』攻撃を行う際、使用した回避判定を行う際、分割を行わずに一度のダイスロールで攻撃判定を行う。
その後自身が振った判定ダイスの結果を、「どこで分割するか」を選択した上で決定することができる(分割回数の上限は自身の攻撃手段に準拠)
この効果は1ターンにつき1度のみ使用可能。
(例:連続攻撃2を持つニンジャによる近接攻撃であれば、【6,1,2,3,6,6,5,6】の出目に対して、【6,1,2,3,6】【6,5,6】と分割が可能)

★インセクツ・エンハンス

このニンジャは自身の装備する武器をソウル由来の力によって強化することができる。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時
ターゲット:自分自身の武器いずれか1つ
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:効果継続(戦闘中)、エンハンス

この武器を用いた『近接攻撃』は、『無属性ダメージボーナス+1』を得る。テック武器は対象にできない。
また以下のスキルを取得している場合、追加で「2」【精神力】を支払うことで対応した効果を適用することもできる。
・『カイコ・クモの系譜』→全ての属性ダメージボーナスを無効にし、付属効果として「回避ダイスダメージ1」
・『ドクムシの系譜』→エンハンスを「毒属性ダメージボーナス+1」に変更
・『カブトの系譜』→エンハンスに「装甲貫通1」を追加
・『ハチの系譜』→「飛行移動を行った場合、直後の近接攻撃ダイスを+3」を追加
・『カマキリの系譜』→「移動しなかったターン、直後の近接攻撃ダイスを+3」を追加

★インセクツ・アーム

このニンジャの四肢は、昆虫のそれのように凶悪な破壊力を宿す。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:効果継続(戦闘中)、エンハンス
術者の素手状態による『近接攻撃』は、『無属性ダメージボーナス+1』を得る。
また以下のスキルを取得している場合、追加で「1」【精神力】を支払うことで対応した効果を獲得する。
・『バッタの系譜』→『戦闘スタイル:ホッパーアサルト』の強化発動条件がそれぞれ【6,5+】【6,6,5+】へと変更される。
・『ネオテニー』→自身の装備しているバイオ武器のレベルを+1する。

★虫の翅

このニンジャは自在に飛行が可能となる翅を身体変化かテックによって獲得している。

種別:ジツ強化
使用タイミング:手番開始時
コスト:精神力X
戦闘中『飛行移動(脚力x2マス)』が可能となる。
また、「ハチの系譜」を取得済みで、ステータスが取得前提を満たしている場合『●空中制動』を得る。
このスキルは限定的に、取得している「○○の系譜」によってコストが変動する。
・「○○の系譜なし」/「ハチの系譜」/「ドクガの系譜」:精神力1
・「バッタの系譜」/「カイコ・クモの系譜」:精神力2
・「ネオテニー」/「カブトの系譜」/「カマキリの系譜」:精神力3

★蟻の剛力

このニンジャは凄まじい握力や腕力によって、掴んだ相手を引き寄せたり抑え込むことができる。

近接攻撃に以下の戦闘スタイルを追加する
制限:リーチ延長効果を持たない武器でのみ使用可能。
『●戦闘スタイル:ミュルミドン・ホールド』
装備している武器で、通常通りの難易度で近接攻撃を行う(連続攻撃上限2)
このニンジャが近接攻撃でダメージを与えて【体力】を1以上減らした敵(複数いるならばより後に攻撃したターゲット)1体に対して、以下の効果のどちらかを適用できる
・攻撃フェイズ終了時に自分の隣接マスのいずれかへと強制的に再配置してもよい(何マス移動するかは問わない)。再配置された敵は叩きつけや追撃による1ダメージ(固定)を受ける(回避:NORMAL、カウンター不可)。
・『拘束攻撃』と同様の効果を発生させる(脱出判定:HARD)

★ドク・ニードル

このニンジャは強力な毒を自身の飛び道具に付与することができる。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:毒、効果継続(戦闘中)、エンハンス
無効:このジツの効果中、他のエンハンスは無効化される
このジツは、戦闘終了まで効果を持続し、術者のスリケンとナガユミに以下の効果を付与する。
この射撃攻撃が一度でも命中した対象は、『付属効果』として『毒属性ダメージ3』を与える。
対象は『カラテ:HARD(固定)』で抵抗判定を行い成功数分だけこの『毒属性ダイスダメージ』を軽減してもよい(下限ダメージ1)。
この毒ダメージは対象1体につき1フェイズ1度しか発生しない。
また「☆◉ドクムシの系譜」を持っているニンジャは、この効果を以下のどちらかに変更できる。(抵抗判定は同様のルールで行われる)
・「幻惑毒」:精神力ダメージ3
・「麻痺毒」:回避ダイスダメージ3

★昆虫の恩恵

種別:ジツ強化
使用タイミング:『☆ラーバ・ヘンゲ・ジツ』使用時
無効:ジツを再使用してもカスタム器官が持つ『戦闘中1回限り』『シナリオ中1回限り』の効果は再使用可能とならない。

このジツの発動中、術者は事前に選んだ『△』の効果が使用可能となる。「埋め込みペナルティ表​の結果」や「サイバネ埋め込み数の上限」への影響は発生しない。
同一部位にサイバネ/バイオサイバネが存在する場合は使用不可だが防具との併用は可能。選択した△と汎用バイオ器官の占有する部位は『☆昆虫の恩恵/△切り裂き器官:胴体+脚部』のように記載すること。
【体力】や【精神力】を直接増加させる効果は無視する。カスタム器官を変更したい場合はジツセットの組み換えと同様のタイミングで変更が可能。

★★昆虫の恩恵Ⅱ

前提:『★昆虫の恩恵』
種別:ジツ強化
『☆昆虫の恩恵』で獲得できる『△』の枠数を+2する。加えて【参考収録】と書かれているカスタム器官も選択可能となる。

★★ラーバ・ドク・ジツ強化/粘糸噴射

このニンジャは成熟した毒生成能力を持ち、連続した毒噴射を可能とする。
中には毒ではなく、相手の機動力を奪う糸を噴出する者もいる。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:隣接する3×3マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:毒、範囲攻撃、時間差
無効:『☆ラーバ・ドク・ジツ』を使用できない系譜ではこのジツも使用できない。
術者と隣接した3×3マスの敵全員に1ダメージを与える(回避:NORMAL)。
中心点の敵には1ではなくD3ダメージを与える(回避:HARD)。
このジツによるダメージは素の【ニューロン】が7以上なら2回、13以上なら3回連続で発生する。ターゲット範囲をそのつど変えることはできない。

「☆◉カイコ・クモの系譜」「☆◉ドクムシの系譜」を取得しているニンジャは、
それぞれ以下の追加効果を適用することができる。
「カイコ・クモの系譜」
与えるダメージを「無属性ダメージ1d3」「回避ダイスダメージ1」に変更する。
フェイズ終了時、対象がこの攻撃に2回以上命中していた場合は『脚力ダメージ1』を与える。
このダメージは対象が移動フェイズを消費して『糸を解く』ことで解除できる。
「ドクムシの系譜」
『★カトン・ボール』のように周囲20マス以内の1マスを中心とした爆発としても使えるようになる。
またこの際、中心点に最初に発生する与える毒ダメージを「D6」に変更する。

★★グレーター・ドク・ニードル

このニンジャはより強力な毒を自身の飛び道具に付与することができる。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力3、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:毒、効果継続(戦闘中)、エンハンス
無効:このジツの効果中、他のエンハンスは無効化される
このジツは、戦闘終了まで効果を持続し、術者のスリケンとナガユミに以下の効果を付与する。
この射撃攻撃が一度でも命中した対象は、『付属効果』として『毒属性ダメージ4』を与える。
対象は『カラテ:HARD(固定)』で抵抗判定を行い成功数分だけこの『毒属性ダイスダメージ』を軽減してもよい(下限ダメージ1)。
この毒ダメージは対象1体につき1フェイズ1度しか発生しない。
また「☆◉ドクムシの系譜」を持っているニンジャは、この効果を以下のどちらかに変更できる。(抵抗判定は同様のルールで行われる)
・「幻惑毒」:精神力ダメージ4
・「麻痺毒」:回避ダイスダメージ4

★★ムシクイ・クラッチ

このニンジャは凄まじい膂力によって相手をねじ伏せ、掴み、投げ飛ばすなどの動作を可能とする。
クランによってはそこから派生する追加の攻撃手段も存在する。

ビッグニンジャ・クランのソウルが持つ『掴み取りの腕』と同等の効果を持ち、更に以下の効果を追加する。
・『★蟻の剛力』を取得している場合、ミュルミドン・ホールドによる『拘束攻撃』が『脱出:U-HARD』になる。

「★◉カブトの系譜」「★◉カマキリの系譜」「★◉ネオテニー」を取得しているニンジャは、
それぞれ以下の追加効果を適用することができる。
「カブトの系譜」
このニンジャに拘束されている敵は、このニンジャの手番開始時に回避不能の「2」ダメージ(『装甲貫通2』)を受ける。
「カマキリの系譜」
『●戦闘スタイル:ミュルミドン・ホールド』または『ムシクイ・クラッチ』による拘束状態が成立した場合、このニンジャの体力を「2」点回復する。
この効果は1ターンに一度しか発動しない。
「ネオテニー」
自身が拘束状態にした相手に対して、以後ターンごとに最初に与えるダメージに「痛打+2」を付与する。

★★成虫化

このニンジャはより強力な昆虫の力を持つ姿に変身する。
多くの場合、クランが司る昆虫の姿そのものであることが多い。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力3、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:変身、効果継続(X/2ターン)
取得制限:『◉★ネオテニー』を持つニンジャは取得不可能。
このジツの効果が継続している間、術者は【カラテ】+2、【ワザマエ】+2、【脚力】+2される(【体力】の増加はない)。さらに『連続側転不可』『狂戦士化3』『●脆弱性:火炎(1)』『大型(1x1)』を得る。
この効果はXターン後の手番開始フェイズまで継続する。Xの値は【ジツ】値の半分に等しい。効果が終了するターンの手番開始フェイズに【精神力】を1点消費すると、自動的に1ターンだけ効果を延長できる。
変身中の能力と装備の制限:変身中の装備は自動的に「バイオ武器Lv2」固定となる。また以下の条件によってバイオ武器のレベルは+1ずつされる。
・『★インセクツ・アーム』を取得している。
・『◉☆命の繭』の効果によるヘンゲによって『★★成虫化』を発動した。
また変身中は、タツジン系スキルの基本効果だけでなく、タツジン系スキル内のワザ/スタイル、およびそれらを前提としたヒサツ・ワザも全て使用不可となる。
変身中はエンハンスの効果を使用できなくなるが、手番開始フェイズに【精神力】を1支払うことで、その手番中のみ(もし持っているならば)エンハンスの効果が有効となる。

『☆ラーバ・ヘンゲ・ジツ』を対象とする効果は『★★成虫化』にも効果を適用することができる。
ヘンゲが解けた場合は狂戦士化の効果も終了する。

★★融合体化

このニンジャは人の姿と昆虫の姿の融合した形態へと変身する。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力3、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:変身、効果継続(1ターン)
このジツの効果が持続している間、術者の近接攻撃ダイスは+3され、【脚力】+1された上で『素手ダメージ2』を得る。
この効果は1ターン後の手番開始フェイズまで継続する。効果が終了するターンの手番開始フェイズに【精神力】を1点消費すると、自動的に1ターンだけ効果を延長できる。

またこのヘンゲ中は例外的にタツジン系スキルの基本効果だけでなく、タツジン系スキル内のワザ/スタイル、およびそれらを前提としたヒサツ・ワザを使用することができる。
変身中はエンハンスの効果を使用できなくなるが、
手番開始フェイズに【精神力】を1支払うことで、その手番中のみ(もし持っているならば)エンハンスの効果が有効となる。
『☆ラーバ・ヘンゲ・ジツ』を対象とする効果は『★★融合体化』にも効果を適用することができる。ヘンゲが解けた場合は狂戦士化の効果も終了する。

また、「☆◉カイコ・クモの系譜」「☆◉バッタの系譜」「★◉ネオテニー」を取得しているニンジャは、
それぞれ以下の追加効果を適用することがでいる
・「カイコ・クモの系譜」
『●移動スタイル:ワイヤーアクション』の強化に必要な出目6、出目4の個数を1個減らす。
・「バッタの系譜」
【脚力】をさらに「+2」(合計+3)し、拘束効果を受けている場合も難易度上昇を受けずに連続側転が可能となる。
そして連続側転に成功した場合、即座に拘束から離脱可能。
・「ネオテニー」
装備している『サナギ・アーマー』を全て『プロジェネシス・アーマー』へと変更する。
『プロジェネシス・アーマー』はそれぞれが「近接攻撃ダイス+1」を持つ『サナギ・アーマー+2』として扱い、『ネオテニー』による一式装備ボーナスをそのまま引き継ぐ。

心せよ、ここより先はアーチの領域。
成長の終端を見る準備はいいか?

画像1

★★★不可逆変異

このニンジャはヘンゲ・ジツを究めた末にその姿を固定させる術を手にした。

種別:ジツ強化、変身
このジツを持つニンジャは、自身の取得している「種別:変身」のジツ一つを選択する。
以後、永続的にこのニンジャはそのジツによる変身後の状態を維持することとなる。
他の「種別:変身」のジツを発動することはできなくなる。
またこのジツを取得した場合『昆虫の恩恵』『昆虫の恩恵Ⅱ』は組み換え不能となる。
【ジツ値】は7から下がることはなくなり、このジツを削除することも不可能となる。

★★★大成虫化

このニンジャはクランが司る昆虫そのものを、より強大にした姿へと変身する。
その姿はもはや人間を完全に逸脱したものである。

前提:『★★成虫化』『☆◉命の繭』
使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力2、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD
効果種別:変身
取得制限:『◉★ネオテニー』を持つニンジャは取得不可能。

このジツを持つニンジャは例外的に『☆◉命の繭』による『☆ラーバ・ムテキ・ジツ』の自発的発動を手番「開始フェイズ」に行える。その場合手番は強制終了する。このジツはその効果で発動した『☆ラーバ・ムテキ・ジツ』が解除された手番「開始フェイズ」でしか使用できない。

このジツの効果が継続している間、術者は【カラテ】+4【ワザマエ】+4、【脚力】+3される(【体力】の増加はない)。さらに『連続側転不可』『狂戦士化5』『●脆弱性:火炎(2)』『大型化1x1』を得る。

また「体力ダメージD3+1」の『轢殺攻撃4』が可能となる。

変身中の能力と装備の制限:変身中の装備は自動的に「バイオ武器Lv3」と「スリケン(素手は使用不可能)」固定となる。また『★インセクツ・アーム』を取得している場合バイオ武器のレベルは+1される。
また変身中は、タツジン系スキルの基本効果だけでなく、タツジン系スキル内のワザ/スタイル、およびそれらを前提としたヒサツ・ワザも全て使用不可となる。
変身中はエンハンスの効果を使用できなくなるが、手番開始フェイズに【精神力】を1支払うことで、その手番中のみ(もし持っているならば)エンハンスの効果が有効となる。

『☆ラーバ・ヘンゲ・ジツ』を対象とする効果は『★★★大成虫化』にも効果を適用することができる。
ヘンゲが解けた場合は狂戦士化の効果も終了する。
また、『○○の系譜』による『☆ラーバ・ムテキ・ジツ』の使用不可能を無視した上で使用可能となる。

★★★統合体化

このニンジャは人の姿と昆虫の姿が入り混じった超人の姿へと変身する。
不安定な肉体変化を強引に意志で制御するゆえ、繭を経ない変身は極度の消耗を強いる。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力3、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:変身、効果継続(1ターン)
このジツの効果が持続している間、【カラテ】【ニューロン】【ワザマエ】+3【脚力】+2された上で『素手ダメージ2』『スリケンダメージ2』を得る。
この効果は1ターン後の手番開始フェイズまで継続する。効果が終了するターンの手番開始フェイズに【精神力】を2点消費すると、自動的に1ターンだけ効果を延長できる。

またこのヘンゲ中は例外的にタツジン系スキルの基本効果だけでなく、タツジン系スキル内のワザ/スタイル、およびそれらを前提としたヒサツ・ワザを使用することができる。
変身中はエンハンスの効果を使用できなくなるが、
手番開始フェイズに【精神力】を1支払うことで、その手番中のみ(もし持っているならば)エンハンスの効果が有効となる。

また、『★★融合体化』で得られていた「カイコ・クモの系譜」「バッタの系譜」「ネオテニー」による追加効果も適用することができる。

『☆ラーバ・ヘンゲ・ジツ』を対象とする効果は『★★★統合体化』にも効果を適用することができる。

ルールセットの改訂について

このルールセットは試験的なものであり、予告なく改訂される場合がある。変更、追加が行われた箇所は表記ゆれの統一などルールに影響を及ぼさない些細なものでない限り基本的に明記される。NMは最新のデータに拘らず、好きな版のデータを用いて構わない。

更新履歴
2021/09/19 作成&公開
2022/08/18 一部データに調整、およびスキルを追加
2022/09/08 諸々アップデート、ジツ値、ソウルの級によってスキルが成長するように変更

利用規約

このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可。

参考資料:「ソウルワイヤード」ダイハードテイルズ
また今回のデータを作る上で、多大なる協力を頂いた古矢沢=サン、シカナ=サン、ICBlues=サン、しゅう=サンにこの場を借りて改めてお礼を申し上げます。​

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