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ひしがたの仲間大会レポート
ひしがた(@diamond_game32 )と申します。なんか仲間大会の考察がルーティンになってきました笑
今回はがむしろウパーさんの仲間大会に参加したので今回は参加するので簡単に考察したことと使ったパーティを書いていきます。
結果だけ先に貼っておきます。
9連勝で最高1618から3連敗し、レート1600まで戻って3位になったものの…少し悔しい
目次
1.ルール説明
2.各世代の考察
3.パーティ説明
1.ルール説明
世代統一でパーティを組むこと。ルールは現在のランクマ準拠。自分の仲間大会の殿堂ルールみたいなだるいルールじゃないが、各世代ごとに区切られていて使える手札が限られているのが特徴。
2.各世代の考察
第一世代
長所
ダイマエースが多数存在する。
クッションや受け駒も豊富であくび持ちが多いので起点を作りやすい。
etc…
短所
エースとなるポケモンの攻撃技が水、飛行に寄り気味。
仕方ないところがあるが悪鋼タイプが少ない。
所感
強力なダイマエースが他の世代に比べると多数存在し、構築のパワーが高いのがただしタイプが被り気味なのと、岩の一貫が気になった。
天候はキュウコンバナの晴れ。
構築予想はどっちかというとグットスタッフ寄りと予想?
第2世代
長所
高耐久なポケモンが多い。後他の世代にくらべて比較的損失が少ない。前世代でメガ除く使用率が比較的上位で今回使用できないのが三犬とドンファンぐらい。
短所
鈍足。100族越えがニューラ(115)エーフィ(110)ミルタンク(100)の三体に加え、中速帯が少なく、60族付近にかたまっている。
バンギ、雨グドラ以外のダイマ適正の高いポケモンが少ない。
所感
パピ、ムドー、ヌオー、バンギで受けルもどき作れるやん(絶望)その他ポリ2 ブラッキーなど受けのタレントが揃うが高火力ポケモンが少ないので軸は限られると考えた。
①ステロorトリルからのバンギエース展開。
無難。竜舞型もしくは、ねばねばネットから展開もありそう。
②トノグドラ雨パ
①と混じる場合もあるかも。世代統一において天候パーティーはつよい。
③受け回し
ステロまいてハピ、ムドー、ポリ2 、ヌオーあたりで受け回す。なんか世代統一のはずなのに普通に完成度高くね?
第三世代
長所
晴れと雨2つの天候が使える。後は…
短所
600族の不在。メガの撤廃による平均種族値の低下。格闘の不在、ゴーストの一貫。
所感
2種類の天候があるが正直火力が足りない。1.2世代の対策がある程度通用してしまう。現在飛車角金銀落ちみたいな感じなので、グロスやラティ兄妹が戻る雪原に期待。
軸
①晴れor雨の天候パーティー
ペリルンパ、コータステング。三世代きたら1番警戒したい。
②トリル軸
サマヨからのメガネきもったまバクオングで暴れたい。
③ヤミヌケ、オニゴーリ
前世代では強かったがメガ廃止な上にムラっけ弱体化できつめ。優秀な麻痺巻きもいない。
第四世代
長所
ロトム、ジバコの優秀な電気が多く、耐久高めなポケモンも多いので、サイクル戦しやすい。
積みエースが多く、カバルドンもいるので、油断したら全部持ってかれる。てか環境にいる電気全部四世代ってま?
短所
タスキ枠、スカーフ枠が飽和気味。カブがいないのでドラゴンがいない。
所感
戦闘民族の異名に恥じぬ高スペックポケモン多めの印象だが、シナジーが少なめ、天候指導要員と、天候エースが噛み合ってないチグハグ感はある。一応霰パはできる。トリル、天候始動できるドータクン最強の起点作成要因のカバルドン、大エーストゲキッスが軸になりそう。
軸
①カバ+積みアタッカー
ロトム、トゲキッス、ポリゴンz、ルカリオなどたくさん積みエースがいる。1番自然に組める。
②トリルドータクン→ドサイドン
トリルドサイドンは強い。以上。
第5世代
長所
最多勢力。それだけで読みにくい。また全種類の天候エースを備える。トリル要因も多く、1番戦術の幅が広いと言える。ゴチルアントの即死ギミックもあり、1番できることが多い。
短所
飛行技の通りがいい。耐性に優れるポケモンは多いが、完璧な耐久ポケモンがほぼいない点。
所感
長所の通り。ポケモン多すぎてよくわからん。色んなパーティー組めるので、人によって個性が1番出そう。
多すぎるので正直あげきれない。強そうなやつをピックアップ
①砂パ
全天候可能だが恐らく5世代の中だとこれが1番強い。シンプルだが素直に強い。
②トリル
ランクルス、シャンデラ、ローブシンと優秀なトリル要因、アタッカーがいる。
③バトン
ココロモリの単純バトン、ペンドラーの加速バトンから、マジガ持ちのランクルス、シンボラーにつなげる。
その他にもゴチルアント初めたくさん組めるが、電気がデンチュラ、エモンガと低耐久なので、サイクル適正ポケモンは多いがややきつめな印象を感じる。どちらかといえば対面寄りで組んだ方が強そう。
第6世代
長所
優秀な起点要因からのダイジェットエース。壁貼り役が多く、弱保エースにさせやすい。シンプルだがこれに尽きる。
短所
ポケモンが少なくわ一貫を作られやすい。エース構築にほぼ必要不可欠なステロ巻きが、ガメノデスのみなのでタスキで止まりやすい。
所感
ポケモンは少ないがゲッコウガこそいないものの、主力ポケモンがきっちり残っている。ただし、起点要因プラスクッションプラスエースの形になりやすいと感じた。
軸
①クレッフィ、ニャオニクスの壁からのホルード、ファイアロー、ルチャブルのジェットエース展開。ここの起点にはペロリームのねばねばネット、エレザードのへびにらみも入る。
②トリル展開
ドラミドロ、ニンフィア、ブロスターとこちらも優秀なエースがいる。
というかヌメルゴンなどクッションや対面操作して起点作ってエースで抜くのが単純ながら1番この世代においては強そうである。
7世代
長所
高めの耐久に高火力のポケモンが多い。ヌル、ガオガエンを始めとし、対面操作に優れたポケモンが多く、6世代とは違いサイクルを回しながらエースを通していく戦いができる。
短所
2世代に負けず劣らずの鈍足。ミミッキュという最強クラスのトリル始動要因がいるとはいえトリル切れた後の殴り合いには弱めに見える。
所感
ubとカプがいないものの、ミミッキュ始め強力なポケモンは数多く存在する。ミミッキュの型次第でパーティの気質が、変わってきそう。
軸
①対面構築
ミミッキュ、タスキ、トゲデマルで三匹の行動保証持ち。対面組ませたら1番強い気がする。
②トリル
トリルエースが沢山いる。ただし2匹目のトリル要因が微妙。
8世代
説明不要でしょう。エスバゴリラドラパに化石組とリージョンダルマの超火力。受けもアマガ、マホイップと粒揃いで穴がない。バトン構築も組めて長所短所軸考察とかする必要もないほど強い。当たったら気合いでどうにかする。
3.パーティ紹介
めっちゃ長い考察も終わってパーティ紹介。
相棒のサザンドラを入れるため5世代にすることをまず確定とし、そっから天候パが強い勝ち筋となるのでギガドリの砂パを軸にした。次に、ポリ2 などのノーマル耐久ポケモンの突破枠兼天候パに強めな格闘枠のビリジオンで4枠をベースとした。このままだとエースバーンに蹂躙されるのと、起点作り要因がいないので、比較的エスバ相手でも仕事でき、ダイジェットを受けつつ一致で弱点で返せる起点要因の原種マッギョ、このパーテイーで通りのいい水妖複合を受けれる枠で、貯水がガマゲロゲと、モロバレルで迷ったが、ガマゲロゲはフェアリーが等倍で通るため完璧な対策といえないことと、モロバレルはキノコの胞子によってダイマを強制的に流せる可能性を秘めているのでモロバレルにした。
個体紹介
サザンドラ @こだわりスカーフ
浮遊 臆病cs252d4
流星群 悪の波動 火炎放射 蜻蛉返り
いつも使ってる子をダウンロード対策でh4からd4に振り直して採用。ラスカ打ちたい相手がいなかったので鋼対策に火炎放射を採用。いつも通りの型でいつも通りの使用感なので何もいうことがないです。
マッギョ @オボンのみ
静電気 図太いh252 b220 c36
10万ボルト あくび ステルスロック 電磁波
かきちゅーるさんからいただきました。今回急に出ることにしたので3匹はもらったやつを厳選orそのまま使用のガバ具合です。hb方面は珠巨大エースバーンのダイジェット+キョマイカキュウを高乱数耐え。(計算めんどくさくてカット多分7割ぐらいで耐える)珠ゴリラのグラスラ確定耐え。ラムエースバーンであれば火球二発で6%の低乱二発なので基本的に仕事ができる。火力は放電ではなく10万にしたのはh252アーマーガアをほぼ確定2発に押し込むため。電磁波巻いて上から殴れば最低乱数以外は受からない。結構舐められることが多く、ラム持ちの飛行タイプが居座ることが多かったので、あくびから電磁波でラム消費からの眠りで分からせた試合も多々あった。あゆみんさんの動画見て回し方勉強した甲斐があった?
ギガイアス @突撃チョッキ
りょーさんから色違いいただきました!しかもs0!めっちゃありがたい!
すなおこし 勇敢h244 a196 b60 d4 (最遅)
ロックブラスト 地ならし ボディプレス
大爆発
*努力値4振れてないです。本当はd4じゃなくa204ですね
天候の取り合いに勝つ為最遅。そして対トゲキッス最終兵器のはず。なんでbに60振ったかは忘れた(ガバ)キッスを意識した最低限のa振りをしてあまりをbに回した記憶があるけどよくわからない。天候パ少なかったし、キッスもほぼ見なかったので腐りまくってた。アシレーヌのムーンフォース急所に当たってなお半分削れなかったのはびびった。エスバの珠ダイナックル耐えて地ならしで裏のドリュウズにつなげようと考えてたが、珠膝耐えないことに気付いてつくづくガバガバだなと思いました。一応持ち物補正なしなら耐えます。エッジより命中率高いから大丈夫だろと思って打ったロクブラを外し負けました。岩技はやっぱ信用できないね。
ドリュウズ @メタルコート
砂かき 陽気 h60 a252 b28 d4 s164
じしん アイアンヘッド 岩雪崩 剣の舞
h グラスフィールドの回復量効率最大かつ奇数の16n+1
a火力不足より振り切り
s準速ドリュウズ抜き
bdあまり最初はあまりを全てbに振ってたがhにも回したおかげでb<dになった。
ダイウォールないゴリランダーにダイマで打ち勝てる可能性があるドリュウズ。正直正面から殴り合って勝とうなど微塵も思ってないが、一応勝てる可能性があるというだけで価値がある。メタルコートは、ダイスチルで耐久を削らずダイマhaゴリラをフィールド回復込みでも超高乱数3発に持っていけるとっておきアイテム。その他にも耐久無振キッスへのアイヘが乱数から確定になったり、微妙に火力が足りないところを補ってくれた。今回はミラー意識で陽気での採用だが、恐らくレートで潜るなら意地っ張りで採用した方が強いと思う。
ビリジオン @バコウのみ
正義の心 陽気 h4 a212 b60 d4 s228
リーフブレード インファイト 守る
エアスラッシュ
準速エースバーン抜き。もう一つふればゾロアークとかも抜けたのでありだったかも。迷走枠。愛で入れました。一応バコウを持てば特殊不一致ダイジェットぐらいなら耐えるがあって意味があったかと言われたら微妙だった。思ったより2世代が少なかったというのもあったがそれ抜きでも火力がたりてないので達人の帯が良かったかなと思っている。ちなみにこの振り方のa+1帯インファでh252ダイマバンギはぴったり確定で飛ぶ。特殊方面はほぼ無振だったがとても硬かった。あまり選出しなかったが選出したときはかなり活躍した印象。最初は飛び跳ねるだったが、ダイマ切ることが少ないのとワンチャン掴むためにエアスラにしましたが全く怯まなかったというか打たなかった。ちなみにこのビリジオン私が自分のbwのロムから連れてきたやつだったりする。
モロバレル @気合いのタスキ
再生力 穏やか h252 b92 d164
キノコの胞子 ギガドレイン クリアスモッグ
イカサマ
これもかきちゅーるさんから孵化用の個体をいただきました。今配布されて話題の子。ダブルはこの指止まれと同等の効果を持ついかりのこなを持つ強ポケというのは関係ないので今回置いておいて、ウーラオス、ゴリランダー、アシレーヌ、マリルリを止める役割に加え、死に出しからタスキ+キノコの胞子で無理矢理ダイマを潰すことを目的とした。再生力で後投げしやすくドヒド同様使いやすかった。ギガドリの砂展開を止める為に必ずと言っていいほどゴリラが出てきたのでめっちゃ出した。2世代より7世代の方が多いんじゃないかと感じて物理の方に役割対象が多いものの穏やかdベースにしたのは正解だった。おかげで物理相手の役割遂行がやや怪しかったが…多少削られても再生力でタスキが復活するのも相性○だった。
選出率(体感)
1.マッギョ、ドリュウズ
3.モロバレル
4.サザンドラ
5.ビリジオン
6.ギガイアス
メタルコートで火力補強してるとはいえステロがないと厳しいのでマッギョの選出は増えた。相手の技外しで運勝ちしたが、ステロまかずに行ってミリで耐えられたのでステロの偉大さを感じた。ビリジオンとギガイアスは役割対象が少なかったから、モロバレルは役割対象が多かったので増えた印象。サザンドラは有利不利はっきりしてるのでまぁこんなもんだろうという感じになった。
きつい相手
キングドラ
来なくてよかった。一応抗うようには用意してたがそれでもキツかった。ナットレイ入れたらいいんだけどエスバへの切り返しがね…
マリルリ
チョッキとかならやれるが鉢巻なら無理。てか2世代のポケモン重めだった…?
ラプラス
あたらなかったが、当たったら数値で誤魔化すつもりでした。
一撃ウーラオス
もしきたら事故で割り切ってた。
エースバーン
初手ダイマだとやばかった。なんか今回運が良くて技沢山避けてくれて助かった。
スカーフウオノラゴン
†スカーフ流星群†でわからせる。
ローブシン
きたらビリジオンでダイマ切ってワンチャンかな?トリルは死
氷技の一貫がありド安定択になるのでガラルヒヒダルマのような氷高火力もやばかったり多分沢山いる。
さいごに
今回は本当に急の参加だったけど楽しくやることができました!レートも1600超えることができ満足です。誘ってくれた主催のがむしろウパーさんには本当に感謝です。暇な時には大会終わったらこんな感じで自分の思考整理のレポート書くと思うのでこれからもよろしくお願いします。
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