CCTの身につけ方

はじめに

2022/6/28に行われたアップデートにより、「差し込まれるか差し込まれないかについて一貫性がないバグ」が解消され、CCTの重要性がますます高まりました。

ポケモンGOのPvPは試合中に多くのことを考えるゲームなので、CCTに脳のリソースを割くことはなるべく避けたいです。
一般にCCTは「1,4,7,…回目」のように説明されることが多いですが、試合中はゲージを管理するために相手の技回数を数える必要があるので、CCTのために自分の技回数も同時に数えるのは非効率的です。そのため、基本的には相手の技回数をベースにCCTをすることが望ましいです。
CCTを修得している人は無意識に最適なタイミングで技を打ちますが、修得していない人にとっては本質を掴みにくい技術だと思います。そこで、CCTを修得していない人が、脳のリソースをあまり割かずにCCTをできるようになるためのイメージについて自分なりに説明します。

CCTのイメージ

CCTをする際の自分のイメージは
「自分と相手の技のターン数の最小公倍数だけターン数が経過すると周期が終わるため、そこから一定の回数だけ技1を打って技2の入力ボタンを押す」
です。

例えば、自分が3ターン技、相手が2ターン技の技1を打つ場合、6ターン(2と3の最小公倍数)で1周期となります。1周期の間に自分は2回技1を打ち、相手は3回技1を打ちます。そこから、自分は技1を1回打ってから技2を打てばCCTとなります。

「自分3ターンvs相手2ターン」の例を下の図に示します。相手が技1を (3の倍数) 回打つと周期が終わります(青線)。試合中はゲージ管理のために相手の技1を数える必要があるので、相手の技1をベースに周期の終わるタイミングを見つけます。
そこから自分が技1を1回打った後に技2のボタンを押す(赤線)、といった流れです。ここでは自分の技1の回数も数えた方がCCTをしやすいと思います。

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技1のターン数と周期、周期が終わった後の技1の回数をまとめた表を下に示します。3列目は「1周期のターン数」、4列目は「1周期が終わるまでに相手が打つ技1の回数」、5列目は「周期が終わってから自分が打つ技1の回数」です。
ちなみに、「自分2ターン技vs相手4ターン技」の場合は厳密にはCCTではないらしいですが、周期+1回のタイミングで打つと最もターン数の損失を少なくできるのでまとめて表に掲載しています。また、「自分4ターン技vs相手2ターン技」の場合、CCTは不可能です。

「自分4ターン技vs相手5ターン技」のような場合、1度CCTのタイミングが来てから次にCCTのタイミングが来るまでの時間が長いのでCCTを決めずに妥協して技を打つことも多いと思いますが、そうした場合でも周期の終わりを意識すれば、「自分が4ターン技で相手が5ターン技の場合は、周期が終わってからできるだけ早く技を打ったほうがターン数の損失が少ない」といったイメージを持つことができます(周期+〇回、の考え方を持てば、ターン数の損失を少なくするタイミングを探しやすいということです)。

CCTのイメージ(応用編)

自分や相手がポケモンを交代することで周期の終わるタイミングが変わることがあります。そうした際は、自分と相手の技1のアニメーションから周期の終わりを確認します。これに関しては経験も必要ですが、自分と相手の技1のアニメーションが同時に終わり、同時に次の技1アニメーションが始まるタイミングが周期の終わりです。

例えば、「自分3ターン技vs相手2ターン技」で、自分が交代などで1ターン遅れた場合は下図のようなイメージでCCTをします。交代で遅れたターン数を試合中に把握することは難しいですが、青線のタイミングで周期が終わる(自分と相手の技1のアニメーションが同時に終わる)ので、それを目視で確認し、その後技1を1回打ってから技2を打てばCCTとなります。

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おわりに

上で述べたようなイメージを普段のGBLや、ほかの人の配信を見ている時に意識すると身につきやすいと思います。また、こうしたCCTのイメージが身につけば、ターン制全体への理解も深まると思います。

記事の中で間違った内容がある場合や、内容に関する質問がある場合は@dfhb1dwmまでメッセージをいただければ修正・回答します(返信が遅くなったらすみません)。


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