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悪鶏コラム~コロシアムでの役割分担~

元気ですか!とりさんです!!!


みなさんはコロシアム好きですか?とりさんはコロシアム好きです。


大好きです。鎚をフリフリするのが好きで好きでたまらないのです。
さて、ギルド全員でやるコロシアムですが、そもそもよくわからんという初心者さんもいるのではないかと思いまして今回は初心者向けにギルド内のコロシアムにおける役割分担について書いてみようと思います。

【どんな役割があるの?】


まずは大きく分けて前衛と後衛に分かれます。
これはコロシアムでの立ち位置で分かれます。
相手が見えているよ!という画面(これを「前衛ページ」という)にいるメンバーが前衛、
自陣のメンバーしかいないよという画面(これを「後衛ページ」という)にいるメンバーが後衛です。え?ジョブで決まるんじゃないの?という方もいるでしょうが、ここではそう定義します。
ちなみに魔具ファイターは本来後衛ジョブですが、攻撃も行うことを考えたら前に立つ前衛ポジションのほうが良いですよね。故に前衛が足りず、後衛ジョブで前に立つ方も前衛となります。

【前衛ポジション詳細】


細かく分けると、
①物理前衛
②魔法前衛
③両刀前衛
と分けることができます。ここでは魔具ファイターは考えず進めていきますね。
①~③はどれも専門職前衛です。得意な攻撃手段と攻撃ステータスがズレるだけです。
『攻撃を行って、攻撃を受ける役目』なので必然的に必要なステータスは攻撃&防御&HPとなります。
コロシアムでは一番目立つ部分、花形といってもよいかもしれません。
とりさんはよくギルドを例えて「車」という表現を使いますが、その例えだと前衛=「エンジン&タイヤ」になります。
車といえば、「タイヤがあって、エンジンの動力で進む」という車の要件の「ように見えます」。見かけは前衛がそろっていれば整います。見かけだけは。
何故「見かけだけ」と強調したのか?ハンドルがなければ目的地に着けませんし、そもそも燃料がなければ走らないですよね?フレームがなければすぐに大事故につながるわけですし、置物では困ってしまうのです。

【後衛ポジション詳細】


ここまでくればあまり細かく書かなくともご理解いただけるかと思いますが
①杖
②魔書(ソサミン)
③楽器(ミンソサ)
と分けられます。

【杖のお仕事】


杖職は例えるなら「車体のフレーム」でしょう。コロシアムの勝敗を支える屋台骨です。
コロシアムでは前衛が全滅するとギルドシップ撃墜フェーズに入ります。今まで稼いだイノチを相手に奪われてしまいます。ここで奪われるイノチの量は自分たちが持っているイノチに対する割合で決定します。たくさん持っていれば、それだけ多く奪われますし、多くリードして勝っている場合かなりの割合が相手に奪われることになります。基本的にコロシアムでは後半に2連続で落とせば逆転できるようなシステムになっています。イノチを奪われないためにも杖は重要なポジションといえるでしょう。実は相手にとっても重要です。何度か論じている稼ぎ戦略において、相手が気絶してしまって起き上がってこない状況があると効率が相手にとっても、自分たちにとっても激烈に落ちます。あらゆる意味で「なくてはならない専門職」がこの杖職になります。
必要ステータスは物理防御&魔法防御の2つ。SP消費軽減と「如何に隙なくオソウジを行うか」が大切なポジションとなります。

【魔書のお仕事】


魔書は例えるなら「ハンドルとライト」にあたります。どちらも車体の方向をコントロールし、先を示すものですね。前衛の攻撃を軽減したり、防御を削って大ダメージを作る下準備を進めるのが魔書の役割です。コロシアムの舵取り役といえるでしょう。
妨害がメインとなりますが、補助スキルが共通していることもあり、魔書(ソーサラー)と楽器(ミンストレル)を兼業するソサミンという立ち回りも可能です。兼業を意識し始めるとガチャが倍になるので注意が必要です。ですが、立ち回りの幅ができて「敵を真っ青しにきってこれ以上やることがない」という場面が基本的になくなります。
魔書ジョブのポイントは相手次第で手持ちの武器選定や立ち居振る舞いを変える必要があるというものです。武器を物理攻撃ステータスを減衰するもので固めていたのに、相手が魔攻前衛ばっかりだったらどうします?意味ないですよね?なので、どんな局面にも対応できるように武器の種類も凸を追って出力も確保してゆく。そして満遍なくステータスが必要になるポジションであると言えます。相手をよく見る必要があるので、このポジションの方が軍師を務めるギルドが多いのでは?ととりさんは感じています。

【楽器のお仕事】


楽器は例えるなら「燃料とターボチャージャー」にあたります。前衛を働かせるためのバフをまくお仕事です。エンジンやタイヤが普通でも燃料が高品質で潤沢にあるならガス欠のロケットエンジンでは太刀打ちできません。前衛が出す火力は、楽器が供給しているバフによるものです。バフによって、前衛の攻撃ステータスは最大2倍まで上昇しますが、楽器職いないと元の攻撃ステータスの半分まで下げられてしまうことでしょう。前衛は楽器職がいるからこそ戦えます。(本当にいつもありがとうございます。)援護がメインとなりますが、妨害も併せて行うミンソサという立ち回りも可能です。上記ソサミンのところでも触れたようにコロシアム補助スキルが本と楽器が共通して補助支援だからできると考えていただけると嬉しいです。楽器職は味方の得意攻撃ステータスに大きく依存しますので前衛全員が物攻・魔攻に偏ったギルドであれば片面育成でも活躍しやすいのが大きなメリットです。前衛から転向するのも楽器職が人気ですね。ですが、楽器は「バフ20(上限)」を迎えると効果が0になるという世知辛い状況になります。(魔書も同じ仕様ですがデバフ20に到達する前に楽器職が上げにかかるので基本的には20まで滅多に下がりません)

【ギルドの中心は?】


人数的にも、数値的にも実は後衛がコロシアムの中心になります。前衛は目立ちますが、後衛がいなければ何もできない残念さんなんですね。
ですが、持ち前のHPと防御力でシップを撃墜から守り、相手を全滅まで追い込むのは、やはり前衛の華でしょう。誰が欠けてもギルドは上手く勝てないのです。

【戦術を考えてみる】


さて、ここから改めて考えてみましょう。
ギルドの方向性を考えたとき前5:後10となるわけです。
この後衛10人がポイントになってきます。
人数的なバランスを考えて配置するなら
杖3:書3:楽3で後一人どうしようかと考えるところでしょう。
杖を選択すると落ちにくい、慎重なギルドになる訳ですね。
書を選択すると落とされにくい、守りのギルドになる訳です。
楽器を選択すると落として勝つ、攻めのギルドになります。
そう簡単な話ではないんですけどね(*_*;まぁ人数のみを考えて論じていますので笑って流してください。
ココで、一定のギルドで行っているバランサーという第4の後衛ポジションを紹介しましょう。


それは何かというと、コロシアムに持っていける装備セットの個数はメイン装備合わせて4セットまでです。その中でミンソサ、ソサミン、杖、ハフメアなどの他職混合の装備セットを持っていくことで戦況によってジョブを変えて立ち回るポジションです。相手の事前情報を分析して相手の装備&戦略に合わせて事前にそれぞれの装備をくみ上げ、戦況によって立ち回る。マジでかっこよくないですか?
バランサーだけではなく、一時期前衛ポジションに魔書がいて大量のデバフをばらまく地獄のような編成がありました。この編成は宇宙メア3人娘の登場で少なくなりました。
他にも、稼ぎ戦略に合わせて杖の人数を調整しているギルドや、落とさないようにチームメイトがオソウジに入るまで待機している掃除担当を置いたりするギルドもありました。掃除担当は現状の編成環境から考えるとSPが枯渇することがまずありえないので現実的ではありませんね。
メンバー構成がギルドの性質や性格を支えているといっても過言ではありません。
しかし、ぶっちゃけた話ですが、引退者が続出している昨今15人肉入りでコロシアムできているという事が『在り難い』ことなのかもしれませんね。

【ジョブだけじゃないギルドでの役割】


なにもジョブだけがギルドの役割分担ではありません。
以前のコラムで度々お話している『軍師』や『スカウトマン』、勿論『ギルマス』もギルドにおいて重要な役割です。他にも思いつく限り書いていきますね。

ギルドマスター⇒ギルドの発起人。良くも悪くもギルドの方向性を決定する重要要素。

軍師⇒分析に長けた人が務めることが多い。前衛、後衛の装備指示、全体のメア召喚の順序などのコロシアムにおける戦略を策定しコロシアムではメア指示を自ら発することも多い。

スカウトマン⇒15人のギルドを保つためメンバーが減ってしまう時に勧誘活動を行う方。ストレスにさらされることが非常に多い苦労人。ギルドの印象を作る広報担当という性格もあり、スカウトマンこそがギルド運営の要と言っても過言ではない。

ムードメイカー⇒この役割を担ってくれる人がいるとギルド内が円滑に回るようになる。長く人が居つくギルドはこのような人が少なからずいるものです。マジで大切にしなければいけないと思う。

【初心者は『役立たず』なのか?】


育成ギルドという分類のギルドに長く在籍していた、とりさんから言うと…
数値はたしかに伸びにくくなりますよね
とは思うのです。ですが、本当にそれだけなのだろうか?とも思うのです。
確かに、周囲のメンバーよりステが低かったら貢献度も低くなりますよね。
勿論、強いギルドは目安のステが設定されていますので門を叩きにくいのは分かります。
でも、探せば初心者育成ギルドもメンバー募集しています。
諦めないで欲しいんだよな。出入り自由のギルドとか、亡霊船に乗ってる人も居ると思うんだよね。
とりさんの個人的な考え方ですが、ギルドって色々な貢献ができると思うの。
コロシアムに偏った話をとりさんは今回していますが、「討伐手伝ってください」って声をかけてくれたら討伐ミッション稼げます。
少しでも強くなろうと頑張っている様子(イベント回ってるとか、ガチャ報告とか)が見れたら先輩たちも負けじと頑張ろうとモチベーション上がるってもんです。
そうなんです!初心者を受け入れられるだけの力があるギルドならば数値以上にギルド運営の根幹である全体のモチベーションを支えてくれる効能もあるのです。


とりさんはステ高いけどスマホが終わっているので合わせがほぼできません。
合わせがしっかりできるステそこそこのプレーヤーの方が『強い』と思っていますし、多分とりさんが『強い』と思っている人はとりさんを見て『強い』と思っているかもしれません。
正直、このゲームはステータスって強さの一部分なんですよね。
大きな要素なのは間違いないんですけど…だから、とりさんも伸ばすんですけどね?


プレーヤースキルや、コミュニケーションが介入できる余地は充分にあります。
自分が楽しんで過ごせて、自分を必要としてくれるギルドとポジションが見つかると思うんですよね。
卑下せず、楽しんで過ごしてほしいなぁと老婆心大盛り(当社比)でお送りしております。


とまぁ、ギルドには色々なポジションがあるから、自分が過ごしやすい位置を探すといいよ~ってな話でこのコラムは締めようかなと思います。
ではまた(^_-)-☆

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