雑ゲームレビュー 第1回:ロードオブザフォールン Lords of the Fallen


はじめに


おはこんにちはじめまして。普段は会社員しながらインターネットセンシティブお絵描きマンをしている者です。
今回は第一回なので何この記事という背景から簡単に。

単純に文字が書きたかった……以上!

ちゃんと説明すると、普段からゲームのことも何か書きたいなと思いつつもえっち絵描きがTwitter(現X)でち◯ぽち◯ぽ!以外のことをあんまりガッツリ呟いてもな…と自重していたのですが、文章を書きたい意欲も湧いてきたのでざっくりレビュー的なものを書いて自己満足しようという試みです。

ということで記念すべき第一回は年始に突撃して若干後悔した「ロードオブザフォールン」に犠牲になってもらうことにしました。
2023年10月13日発売らしい。古いわけじゃないが今これかよ感も否めない。

一周クリアして30時間ほど。すまん、アンインストールした…

なお、ぼくのゲーム全般に対するスタンスや本レビュー記事の方針は以下のような感じです。

  • そこまでやりこみプレイや周回はしない

  • ジャンルの好き嫌いは少なく雑食。アクションに多少偏ってるかも

  • ゲームは下手ではないがとても上手でもない。恐らく平均より少し上手いくらい

  • 旬のゲームかどうかは気にしない(初回からこれな時点でお察しですが)

  • クリアした(区切りがついた)ゲームのみ取り扱う

  • いいと思ったところも悪いところも好きに書く。点数はつけない

  • なるべく短くまとめることを意識して、長くても3000字程度に収める

  • お絵描きとかに支障をきたすと本末転倒なので絵を描いて記事をキャッチーにしたり定期的な更新はしない

  • レビューを書くことを目的にゲームをしている訳ではないので後からスクショを撮り直したりはしない。諸行無常

上記踏まえてお読みいただけると幸いです。

ロードオブザフォールンって何?

さて本題ですが、今回のレビュー対象にしたロードオブザフォールン、恐らく日本ではそこまで知名度がないと思われるのでざっくりゲームの概要を説明すると、いわゆるソウルライクゲームです。
Steamの定価8,500円ほど、ユーザ評価は賛否両論

めちゃくちゃ雑なストーリーの概要

このゲーム、正直ストーリーがダークソウルシリーズとは違う意味で全くわからないのですが、大筋としては、
「悪いやつの封印が解けちゃいそうでまあ大変!各地にあるビーコンを浄化してなんとかしてくれ~~~!」
という感じ。
ダークソウルも3だったら「火が消えちゃいそうでまあ大変!各地にいる王の首持ってきておくれ~~~!」なのでまあ同じようなものでしょう。

どういうゲーム?

基本的にはほぼダークソウルです。
死亡すると経験値兼お金の「活力」を落としてしまい、回収する前に再度死亡すると消失、道中にあるチェックポイントを起点にじわじわ探索して、エリア内のボスを倒す今ではおなじみのアレです。
ダークソウルと違う独自の要素としては暗黒という平行世界の存在が挙げられます。
表の世界では橋が壊れていて渡れなくても、暗黒世界には橋が架かっていて渡れる…というように、暗黒世界を行き来してギミックを解く他、プレイヤーは表の世界で死ぬと必ず暗黒世界へ一度行くため、実質的に二回死ねる救済的な要素としてもなっています。フロムゲー的に言うならSekiroの回生に近いシステムですね。
ダークな世界観とそれに見合ったビジュアルが目を引きます。

レビュー本文

ゲームの概要についてはご理解いただけたであろうということで、ここから各要素に関するレビュー、もとい感想的なものをお伝えしたいと思います。

一言まとめ

まず統括したぼくの感想はこれ
ダークソウルを始めとした近年のフロムソフトウェアの作品に対する強い憧れやリスペクトを感じるが、特にゲームバランス的な部分で失敗している
です。

何がだめなのよ

いきなり批判的な話から始まってしまいましたが、順を追って説明させてください。
まずこのゲーム、ビジュアル面についてはほとんど文句はないですし、動かしている感覚はダークソウルシリーズに非常に近いのでそこについてはよくできていると思います。
また、敵の攻撃は基本的に武器種を問わずジャストガードできる仕様もあり、歴戦のパリィ達人なら気持ちの良い戦闘も味わえるかもしれません。
ただ、こういった要素はソウルライクゲームにはある種つきものというか、まあフルプライスのゲームなんだからそこらのインディ・同人ゲーのようなものが出てきても困るのでコメントが難しいんです。
期待していた部分については期待通りのものが出てきた以上、後はこのゲーム独自の味付け部分に対する感想が比重としては大きいものを占めるわけですが、そこが良くなかった……

何がだめって?レベルデザインかな…

レベルデザインは大雑把に言えばステージの形や敵の配置、敵がどういう攻撃をしてくるのか、逆にプレイヤーはどういう行動を取れるのか、とかも含めたゲーム全体の難易度調整みたいなものと思ってください。
暗黒世界の滞在に実質的な時間制限があるといった多少歪みが出る要素もあるのですが、ここで問題としたいのは敵の配置や行動、マップデザインです。
一番ぼくが疲れてしまったのは作品最終盤のとある中ボス戦。横幅が人間7人分程(中ローリング1回で端から端に着くくらい)しかない空間で、縦に伸びる範囲攻撃を繰り返してきます。しかもこの範囲攻撃、時間差で爆発しダメージ床を残してくるタイプなので逃げる幅があまりに狭い。
この攻撃させるのに戦闘エリアをなぜこんなに狭い空間にした!?

上記はあくまで目立つ要素としてぼくの印象に残った一例ですが、全体的に難易度の調整が雑な部分が否めず、そこに追撃してくる「雑魚堕ちする中ボス群」
また、恐らく普通にプレイしたら到達するであろう光エンドのラスボスがあまりにもお粗末な出来で、これで終わりかよ…とぼくに違う絶望感を味あわせてくれました。本当に何だったんだこのボス。

プレイヤー側のバランスも何かおかしく、投擲武器が異常に強い。
ぼくはダクソシリーズやると大概一周目は脳筋ビルドにしちゃうんですが、筋力ステータスの影響度が大きい大斧とほぼ同じ威力が手投げとんかちで出る始末。
弾薬の補充も容易なので、大振りの斧担ぐよりとんかち投げた方が安全で早いまである。それでいいのか?
でも敵の処理面倒になりがちだったのである意味強くて助かったかもしれない。弱かったらくじけてたと思う。前述した狭いエリアのボスもとんかちに助けられました。ありがとう、とんかち。君がヒーローだ。

あまりにも早い雑魚堕ち、よくわからない世界の危機や人間関係

このゲーム、異様に敵キャラのバリエーションが少なく、さっき戦った中ボスが少し先の通路でザコ敵として配置されていることも珍しくありません。即堕ち2コマみたいですね。
また、(これは翻訳の問題も大きくありそうですが)いまいちプレイヤーが何をしたらよいのか、今この会話は何を意味しているのかの把握が難しい。少なくともぼくの鳥あたまでは理解できず、よくわからんがボスを倒したらビーコンがあったので浄化ヨシ!という状態に終止していました。
ダクソもよくわからないけど、もっとわからなかった。
また、ダクソよろしくサブキャラクターのクエストもありますが、これも何をしたら良いのかわからず、ぼくのデータでは拠点のNPCが気づいたら行方不明になっていました。彼らはどこで何してるんだろうな…

ちなみにダクソシリーズといえばアイテム等のフレーバーテキストで世界観を考察する楽しさもあると思いますが、本作では特定のステータスを上げないとマスクされて読めません。そのステータスは魔法に関わるものなので、脳みそまで筋肉でできていいるぼくのキャラクターは生きる目的もわからずただ各地で斧を振るうだけの蛮族になってしまいました。あ、とんかちも投げてましたね。

レベルデザイン以外はいい

ここまで批判的な内容にほぼ終止してしまいましたが、ゲームのバランス的な部分とPC版の最適化不足を除けば非常によくまとまっています。
暗黒世界のビジュアルはそこら中お肉お肉ドクロ!でかわいいですし、雑魚堕ちしないボスは戦闘面でも楽しい部分が沢山あります。最初に記載した通り、ゲームの操作感自体はダークソウルに近くストレスもありません。
だからこそ、バリエーションに乏しい敵デザインといった要素が目立ち、楽しもうにもゲームの仕様やレベルデザインが道中の探索フェーズで足を引っ張ってくるように感じてしまうため、ひたすら惜しいゲームでした。
テストプレイの大切さ、感じちゃう。

まとめ

ということで記念すべき一回目でいきなりネガティブな雑感になりましたが、ロードオブザフォールンを無事クリアしたことをここにご報告します。
文字数の関係でネガ要素が多く好きな方には申し訳ないのですが、あくまでNot for Meというだけですし、ゲームが上手い方ならこの程度のバランス屁でもないぜ!となるかもしれません。もともとソウルライクって理不尽に難しい要素も楽しむものですしね。
繰り返しになりますが、ビジュアル面は値段に見合ったものですし、ロケーションも豊富で飽きさせません。
一回目の死は暗黒に行くだけという仕様もあり、ある意味ソウルライク初心者向けなのかもしれないので、スクショやストアの説明を見て興味があったら触れてみてはいかがでしょうか。ぼくは…二週目はいいかな、うん。満足しました。

また次回があればお読みいただけると幸いです。
次ゲームするときはスクショくらい撮っておこうな…

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