調整ミスに次ぐ調整ミス連発。「歴代最高傑作」「神ゲー」シレン6の現在とこの先の在り方

「歴代最高傑作」と持ち上げられ続け半年経った風来のシレン6。その間様々なイベントやアップデートがあったが、先週7月5日、ついに以前より発表されていた大型アップデートを実装した

今回はこの大型アップデートでの"失敗"と、この半年間でシレン6の開発陣がどのような"やらかし""調整ミス"を行ったか、についてを述べていこうと思う

先に書いておくが、このnoteは―というよりも筆者の性質は―見て分かるとおりシレン6否定派の意見だ
テレビモードでも携帯モードでも見づらいようなマップを作ってそのまま放置したり、デッ怪ラッシュとかいうシレン6愛好者にすら苦行と評されるダンジョンのフロア数をわざわざ二番目に長い30Fにしていたり、浅層のしょーもない事故死でしか死なないシレンの出来が良いとは全く思わない。そんな奴が書いた文章がこの後書き散らされる訳だ

シレン6開発陣は、あまりにも調整ミスをやり過ぎだ
あんまりにもやらかしすぎなので、そのやらかしの数々をこうして書くことにした。

大型アップデート第1弾「御神木モード」

第2弾アップデートの失敗を見る前に、まずは第1弾アップデートや公式イベントの失敗を見ていこう
意味ありげに置かれていた「御神木」に、多種多様な新要素がまとめて追加された第1段アップデート。この時点で実は相当やらかしていたのだが、大半のユーザーは雰囲気で流されたので特に問題は表面化しなかった
ではその失敗を挙げていく

攻略法がどうやっても一緒「狐渇シレン」

いずれは狐渇シレンで遊べる日が来るだろうと待っていたユーザーにとっては、待望の新要素であり、筆者も(シレン6に文句を垂れながらも)待ち望んでいた

しかし我々は狐渇シレンの遊びの"幅の無さ"に気付けていなかった

実際に99Fダンジョン(以下神髄)で狐渇シレンを使うと、驚く程に速攻で作業ゲーと化す
装備が使えない分強力な特技を持っている・・・のは分かるが、神髄での狐渇シレンは雑に強く、そしてプレイに幅が無さすぎる
装備が必要ない性能、ということはつまりは引きに対する依存度が低いという訳であって、引きに対する依存度が低いと攻略法は一定になりがちだ

しかもシレン6は神髄に限らず、復活の草がバンバン出て―その上狐渇シレンは自分で草を生成する特技を持っている。そして浅層にはにぎり見習いが居て、満腹度問題まで解決してしまう
ここまでお膳立てされていると余程極端な制限プレイやタイムアタックでもしていない限り、力50で自力で復活の草を生み出せる満腹度200の狐渇シレンが完成する。誰がやっても、どんな引きでもこうなる
そして数回もやれば、シレンでやった方が冒険内容に違いがあって楽しめることに気付く
待ち望まれていた狐渇シレンはただの一発芸人だったのである

しかし、第1弾アップデートには狐渇シレンでの遊びの幅の狭さなど全く問題にならないような更なる調整不足の新要素があり、狐渇シレンでのやらかしなぞはただの前座に過ぎないと言えるだろう

無価値、無意味なモンスターが大半を占める「もののけアタック」

ポケモン不思議なダンジョンというゲームがある
作品によってゲームバランスは大きく変わるが、概ねどの作品でも操作可能キャラとして登場するポケモンの半分以上で、もっと不思議ダンジョンがクリア可能だ

さて風来のシレン6にももののけアタックという新要素が追加された
これはなんとモンスターを操作キャラ(プレイヤー)にすることが出来るという普通に調整したら絶対に面白くなる、開発陣からしたらボーナスモードのようなシステムだ

しかしシレン6開発陣はここで普通に失敗した

失敗してしまった原因のシステムを3つ、紹介しよう

第1の失敗:HP自然回復無し
過去作ナンバリングでこんな攻めた調整をしたことがあっただろうか?なんとモンスター操作時にはHPの自然回復が消滅してしまう
・・・とはいえ、これはモンスターの仕様に忠実な仕様だ。シレン6は原点回帰を謳うだけあって、リスペクト元に忠実なのである
この仕様単体であったら、もののけアタックはまだ挽回出来ただろう

第2の失敗:レベル99でカンスト
もののけアタック時は自然回復が無い代わりに敵として出るモンスターを倒すことで確定でレベルが1上昇する。レベルが1上がるとHPが全回復する
つまりは、HPを回復したければモンスターを倒してレベルを上げろ、ということだ。
しかし何故かこのもののけアタックにおいてもレベル上限が99のままである。これがどういうことになるかと言うと、モンスターを99体倒したら、その冒険では二度とHPを回復させることが出来ないということだ。何を考えてそのような仕様にしたのか筆者には全く見当がつかない

第3の失敗:アイテム使用不可
アイテムを使って切り抜けるゲームでまさかのアイテム使用不可である
厳密にはアイテムは「使う」ことは出来るが、もののけアタックだとどのアイテムも全て食い散らかして満腹度の足しにしてしまう。復活の草のような例外はあるが、事実上のアイテムなし縛りである。当然狐渇シレンと同じく装備品はどれも装備出来ない

ここから出力される結果は簡単で、「戦闘での対応を全て逃げで何とかする事が出来るモンスター」しか99Fに辿り着くことができない(ぼうれい武者という例外はあるが現状冥王・武者・ふくりゅうくらいでしか神髄結果報告が上がっていないのが現実である)

何故このような調整にしたのだろうか?

シレン6の開発陣の中には余程アイテムを使った攻略が嫌いな奴がいるのか、それとも単に第1弾アップデートまでの納期かあるいは人員が不足していて調整の手が及ばなかったのか(あるいは普通にこの調整で面白いと思えてしまったのかだが、これは考えられる中では最悪の解答である。そして人員不足や納期不足の可能性は同時に行われた120箇所の微調整により否定される)

真実は闇の中だがゲームバランスを度外視している上、初心者向けでも玄人向けでも無い虚無の新要素であったことには間違いない

使い回しの手抜き調整「制限アタック」

これがどう手抜きなのかは書くまでもないだろう。全ダンジョン共通で縛り内容が一緒で、挙句の果てに武器盾腕輪が一纏めで縛られるシステムだ
おそらくは「せめてエキスパート証明書があればなぁ」という筆者や一部やり込みユーザーからの声を聞き届けた(という形だけでも取った)つもりなのだろう

これを読んでいる方々は、風来のシレンで縛りプレイをやったことはあるだろうか?
よく引き合いに出されるシレン5の「エキスパート証明書システム」は、ダンジョンの特性に合わせた制限が個別に設定されていた。少なくとも武器と盾と腕輪を一纏めで使えなくして、第二の直接攻撃縛りが誕生してしまうような調整はしていなかった

シレン6はどのダンジョンでも、どのコンセプトでも、縛り内容が全て同じである
シレン5以上にダンジョンの特色が激しく、制限のつけ方次第で味が変わるであろうシレン6でこの調整を行うのは手抜きと言わずなんと言うのだろうか

案の定だがこのモードをやり込んでいるユーザーは数人もおらず、実装された意味は殆ど無い。当然新規プレイヤーに対する縛りプレイへの導線としても全くもって役割を成せていない

総じて一般ユーザーにとって、第1弾アップデートで追加された機能はどれも三者三葉の一発芸であった
先に述べておくが、ターンアタック機能やタイムアタック機能で喜ぶプレイヤーはごく少数である。元々自主的に出来る(していた)ことであるし、この機能も充分存在価値が薄い

ちなみにだが、この第1弾アップデートは御神木モード以外にも細かい調整や追加要素はいくつかあった
だがその中にプレイヤーが喜べるような調整はほぼ無かったと言っていい
Bメニューオフ機能の追加と、蔵に預けられる数が960個になったことと、パラレルデータ保存日数が30日に伸びたことだけが、このアップデートで存在した評価できる追加要素だ

実はこのような文章が公式の調整ページにあったが(画像はwikiのもの)、こういうものは素直に公開した方がいい
この120箇所の調整の内、ユーザーが見つけられた変更点は2割にも満たない数だ。プレイヤーが気付けない=見えないダンジョンの内部データを弄ったのであるならば、それは明記するべきだし、そうでないならわざわざ別の調整と区別してこのような追記をする意味は薄い

連続攻撃印発動時の攻撃速度が落ちたとか、クロンの試練の細部の変更のような、そういう微妙な調整を何ヶ所もするのであれば、それ以前に力を入れるべき所があったはずではないだろうか

第2弾パラレルプレイ 「未開放神髄」

これは第1弾アップデートと第2弾アップデートの間にあった公式イベントだ
一応説明しておくと、パラレルプレイ機能とは他者の冒険内容を床落ちアイテムから未識別名、図鑑状況までそのまま同じように遊べるシレン6の新機能で、その冒険内容をシレン6開発陣が調整したものがこのイベントでは用いられた

未開放神髄とは通称で、シレン6における各種開放要素(身代わりの杖、桃まんの杖、脱出の巻物、合成展開の壺=合成系全般)と、全ての巻物の白紙登録状況が0の状態でとぐろ島の神髄のクリアを目指すといった、一部のユーザーが作った出来の悪い遊び方だ
別にユーザーがどのような遊び方をしていようが、筆者や一般ユーザー層には全く関係がないし好きにすればいいことだが、公式にこのような悪ノリをされると率直な評価を書かざるを得ない

好き好んで遊んでいる方々には大変申し訳ないが、未開放神髄が何故出来が悪いか、これを採用した開発陣の問題をここに述べさせてもらう

何故未開放神髄の出来が悪いか?

まずシレン6は武器盾腕輪といった、装備品への依存度が極端に高いゲーム性であり―つまりは武器盾の印や修正値を固められるかどうか、未識別の装備を抱えられるかどうかが基盤のゲームだ
合成展開の壺を未開放にするということは、この装備問題が大きくのしかかる。そしてのしかかったウエイトを逃してくれるような要素はシレン6にはほんの数個も無い
その結果攻略はドスコイゲーになって毎フロア風稼ぎしてレベル99進行とか、あるいは強力な腕輪や印の入った神器を待つだけのループとなる

簡単に言えば、未開放神髄はシレン6の基盤を否定している上、さらにシレン6のアイテムバランスとも見合っていない不出来な縛りなのである

筆者は何度も言っているが、ローグライクゲームというものは「難しい=面白い」では全くないのだ

難しいことは面白い、そう感じるユーザーが居ても悪いとは思わないし、その遊び方をやるなとも言わない。だがその感覚が多数派だと思っているのであれば実情はそうでないことを知って欲しい

これはやたらめったら色んなポストや動画のコメントに出張してくる異世界裏白以外認めないおじさん(予防線を貼っておくが筆者は別に異世界裏白それ自体を否定している訳では無い)や、すぐに高難度のタイムアタックと比較するミーハー視聴専門ユーザーにも伝えておきたい言葉だ

未開放神髄を採用してしまった開発陣の問題

過去に「神髄は簡単だろ!いいや初心者にとっては難しいから難しい!」という、小学生並の議論があったことを覚えているだろうか?
筆者としては先程述べた通り「難しい=面白い」ではない派であり、難しいからといって打てる手が少なければ面白くないし、テーブルから予想出来る対応不可能の理不尽な即死が確定で飛んでくるダンジョンは出来が悪いと考える

つまり何が言いたいかというと、難しいことは不思議のダンジョンにとってはプラスの要素ではないのだ
難しくする上で極端に床落ちのアイテムを少なくしたり、出会い頭即死(or装備品ロスト)モンスターを大量に徘徊させたり、合成の機会を大幅に絞るといったことは、一切不思議のダンジョンの面白さには繋がらない

その上で評価すると未開放神髄は難しくて、面白くない、幅がない遊び方でしかない
これは筆者の考えでしかない。が、神髄というただでさえモンスターへの対応が装備品に偏るダンジョンで、わざわざ主軸の装備強化を捨てて遊ぶプレイの面白さを、貴方は万人に説明出来る言葉として出力出来るだろうか?しかも装備強化を捨てた上で行うのは壁抜けや気配察知、強化の壺のような強力アイテムに頼った攻略だ
ただ難しい作業を繰り返すのゲームをやりたいのであればGetting Over Itでも変わらないだろう

Getting Over It

これを公式が採用してしまったことはそこそこの問題だ

しかもあろうことかこの公式パラレルプレイでは、超浅層に個人の乱数次第で、アイテムの引きが一気に変わってしまう魔物部屋の巻物を配置してしまった。低層ループゲーの推奨である

「同じ内容で冒険出来る」という、パラレルの特徴すらも自ら消し去っていく矛盾したこの公式パラレル企画には思わず笑ってしまった。そんなことせずとも普通に戦えるアイテムを出せばいいだけだろうに、このパラレルプレイでは気配察知や壁抜けのような未開放神髄でトップクラスに重要な腕輪は一切出ず、一生分低層ループして魔物部屋でガチャを回すのが正しい攻略法となってしまっていた

そもそもの未開放神髄の作りの悪さから歴代ナンバリングのほぼ全てをやり込んでいるプレイヤーすらこの公式パラレル企画は投げ出していたし、何から何まで作りが雑すぎである

神髄や各種ダンジョンでの調整から見てわかる通り、シレン6開発陣もその辺の難しさと面白さの観点を理解しているはずだが、何故かこのパラレル企画では非公式ユーザー達の間で行われていた「未開放神髄」を取り入れてしまった

もしかしたらシレン6開発陣の中でも「難しい=面白い」かそうでないかで考えがまとまっていないのかもしれない

アップデートの出来に関してもそうだが、開発陣の内情についてはお気持ちで誤魔化すという選択を取らない限り、憶測と妄想でなんとか擁護する他ない
とはいえ神髄は明らかに「難しい=面白い」で考えられたダンジョンの作りではないし、難しい制限プレイをすることにも向いていないのが現実である。(延々と壁抜けが出るまで浅層〜中層で死を繰り返し冒険回数を千回数千回と増やしていくタイムアタック走者の苦しみ方を見たことがあれば尚更分かるだろう)

にも関わらず、シレン6開発陣はこの未開放神髄という不出来な遊び方を公式パラレルプレイの企画として採用してしまった訳だ
その上意味不明なことにこの第2弾パラレル企画だけ、クリア者のクリア順で順位をつけ公式サイトに貼り出すとまで来てしまった。バランスの最も悪い遊び方を、何故かタイムを意識しながら進むのである。滅茶苦茶としか言えない

そしてこの第2弾パラレル企画は、ルールが悪いだけではなく更なる不祥事を起こすのであった

公式の後手対応が多すぎたイベント

さあ今日が公式パラレルだぞ今か今かと待ち望んで開始時間の20時!さあスタートだ!

この開発陣、ゲームのテストプレイどころかイベントのテストプレイもしてなかったようだ
公式が設定し忘れたのか何なのかは分からないがIDは公開済みなのにパラレルプレイに入れないという謎の状況が発生。その後暫く公式Xも反応がなく、10分ほどしてやっと告知
その告知文も何分後に復旧するかや延期かどうかが分からない曖昧なもので(現在はポスト削除済み)30分遅れの開始となった
他ゲーでやったら割と炎上ものである

そして今回の公式パラレル企画は早解き出来たユーザーの名前が公式サイトに掲載されるのだが、ここでも何故か202人も掲載される不具合を起こしていた(1ヶ月ほどかけて修正した模様)
この原因は同じ人間が何故か複数回分申請してしまっていたというもので、Xのような不安定極まりない場所で結果申請を呼びかけたシレン6開発陣の采配ミスと言える

ページの作成までにかかった時間とこのミスを考えると結果申請の確認は手動である可能性が高い
また鍵垢で結果申請を行っていたユーザーも居た可能性があるだろう

例えばだが、鍵垢で結果申請を公式Xのリプライ欄に行った後、計測後に鍵垢を外したらどうなるだろうか?
普通に考えれば、自動で集計していればだが、そのようなケースのユーザーは除外される。だが手動で行っていた場合はそうではない
特に今回は同一人物の複数申請を弾いている=順位の繰り上がりで次にクリアした人物を探す作業が入る為、こうした鍵垢ユーザーが居た場合はランキングが滅茶苦茶になる
実際同一人物の複数申請が修正された後も何故かランキングの人数は200人を上回っていたし、そうした無から出てきたクリア者が発生していた可能性は高い

後手対応から始まり出来の悪い縛りプレイを要求され後手対応で終わったイベント、それが第2弾公式パラレルプレイ企画だった

大型アップデート第2弾実装

そのようなミスを繰り返しながらも実装された第2弾大型アップデート
これの出来に関しては既にやり込んでいる方々であれば言うことは同じだろう

一言で言えば第2弾大型アップデートは手抜きを隠し切れなかった

第2弾大型アップデートでは、筆者のような細かい所をグチグチグチグチと言うユーザーに限らず、他の一般ユーザーや過去に必死でシレン6を擁護していたユーザーからも不評意見が出てしまった

それは何故だろうか?追加された要素と不評の理由を見ていこう

何故今更?「基本の特訓モード」「ピンチアラート機能」

まず前提だが、ユーザーの大半は「大型アップデート」とか言われたら新しいダンジョンの追加を望む。特に今回は第1弾大型アップデートでダンジョン追加がなかったのだからその要望はさらに強かっただろう

しかしシレン6が大々的に追加要素として宣伝したのはこの2つの機能だった
「基本の特訓モード」は過去作のフェイの問題や初心者の館のようなもので、基礎的な動きを学ぶことが出来る場所
「ピンチアラート」は接敵しているモンスターの攻撃乱数を予測して次に被弾すると負ける状況になった際にシレンの操作に入力遅延を与えるという機能

これらの機能を「今回の大型アップデートの目玉要素のひとつです!」という感じに告知されてしまったものだから、X上のユーザーからは大いに顰蹙を買ってしまった

クリア率がゲーム内のオンライン上で計測されていることを考えると、シレン6の開発陣にとって、今のダンジョンクリア率や浅層死亡率は開発段階の想定を下回っているのかもしれない
それ故の機能追加だと思われるが、そもそもこんなものは歴代作品のように最初から入れておくべきものであり、やはりシレン6開発陣は何かがズレているように思える

「原点回帰」を謳い、「ストーリーダンジョンは初代シレンのように一発通しで、ダンジョン内で学びを得ながら進んで欲しい」という考えから初期バージョンでは実装していなかったのだろう
だが後付けでこうした今更な機能を追加すると意図が分からないユーザーは困惑するし、意図が分かっても最初から実装しとけという感想しか出ない

最大の失敗「ダンジョンフロア数増加」

ピンチアラート機能や基本の特訓モードの発表後の大型アップデート実装前日に発表された「ダンジョンフロア数増加

これは神髄とヤマガカシを除く全てのダンジョンのフロア数を拡張するというもので、よく問題として挙げられていた「シレン6のボリューム不足」と「シレン6簡単すぎ(これに関しては難しくすれば良いというものでは無いが)」の2つの問題を同時に解決出来る追加要素だ
しっかりアイテムやモンスターのテーブルを練り上げればここでシレン6否定派の意見を覆すことが出来ただろうが、よりにもよってシレン6開発陣はここで手抜きをしてしまった
もののけアタックの時もそうだったが、普通に考えて有り得るだろうか?こんなゲームの素材の味を引き出せる追加要素を手抜きで作るという行為は、他のゲームでは早々見られない
どのような手抜きをしたのか見ていこう

雑すぎる一律調整

デッ怪ラッシュ99F追加!

お前は何を考えているんだという感じだがこんなノリで全てのダンジョンが50Fか99Fの拡張だ
これもまた当たり前の話だが、「ダンジョンは長ければ長いほど良い」なんて法則はない。長くしても絶対面白くないヤマガカシが拡張されずに残っている辺り一応そこは分かっているのだろうが、どう見ても長くなりすぎているダンジョンが複数ある
とはいえ、テーブルをしっかり作り込んでいれば長いことが問題となることはなかったのだが・・・

大味すぎる使い回しのモンスターテーブル

以前、神髄を擁護する際には「シレン6は初心者向けに作られたからモンスターテーブルをなるべく変えないようにして同じモンスターを出している」という言われ方がよく行われていた
実際にその推測が当たっていたかどうかはともかくとして、シレン6開発陣は今回の第2弾大型アップデートでも同じ調整を実行した

例えば50Fになった推測・推測裏では20F間ものフロアでいやすぎ河童,握り親方,スーパーゲイズを出したり、最後の10F間はずっとねむり大根を出すという暴挙に出ている

99Fになったダンジョンも当然のように使い回しテーブルで調整。酷い所では29Fから99Fまでほぼずっとモンスターテーブルが変わらないダンジョンまである

果たしてやる気はあるのだろうか?

ここまで行くと本当にシリーズにリスペクトを持っている開発陣が作っているかすら怪しくなってくる

挙句の果てにデッ怪おてあげ河童とかいう即死怪物を3ダンジョンに放つ始末で、該当ダンジョンでは「雑な高難度」「ただの理不尽」の体現者と対面させられることになる

歩いているだけでいきなり300ダメージが出る砲弾が飛んでくる死に方のどこが面白いのだろうか?
過去作にも理不尽なモンスターは居たが、テーブルを知らなくても初見殺しでの即死が起きることはなかった。今回はその基準すら守らずいきなり即死だ。しかもおてあげということで深層に登場するし、再現性も非常に高い

インタビューで語っていた彼らの「面白い」の視点は、どこへ消えてしまったのだろうか?

とはいえシレン6開発陣の発言と行動の矛盾は今に始まったことではなく―発売前は既プレイ層向けに作った原点回帰と謳い―発売後は動画や配信で見る人向けに作ったといったような、全く別の方向性の発言をしたりしている
過去のシレン6のインタビューにおける発言も踏まえると、もしかしたら今回の一部ダンジョンの深層のあまりにも雑な即死要素は配信ウケを意識して作ったものなのかもしれない(全く面白いとは思えないしやはり一発芸に過ぎないが

使い回しと面白くない深層をやり過ぎた結果、今回の大型アップデートでついに一般ユーザーにすら手抜きを疑われるようになってしまった
これが「歴代最高傑作」風来のシレン6の現在である。今年発売されたゲームとしては既に配信者の数もやたら少ないし、現役でやり込んでいるプレイヤーも過去作と比較して明らかに数が少ない
このまま行けばどれだけ擁護しても間違いなく最終評価は凡作未満になるだろう

ここに挙げたものに限らず様々な問題点で言えることだが、今のシレン6開発陣のミスは風来のシレンというゲームだから炎上しないだけであって、他のゲーム界隈なら秒で炎上してクソデカ文字で問題点を書いたずんだもんボイスのYoutube解説動画が上がっている。金銀銅のスキン変更要素とかが真っ先に槍玉に挙げられてしまうことだろう

とはいえ、まだこのままシレン6が失速していくかと言われたらそうでもないと思う
その理由はシレン6開発陣の表向きの立ち回りで、公式でアンケートを募集したり、未開放神髄のようなユーザー間で行われている遊び方を取り入れたり、曲がりなりにもユーザーの求めたボリューム・高難度の実装を行ったという「結果」だ
彼らがユーザーの声を聞こうとはしているのは言うまでもないだろう(実装部分で手を抜いているのが問題なのだ)

わざわざXのユーザー間のやり取りすらも見ている可能性が高い今のシレン6開発なら、もしかしたらこの文句垂れまくりnoteも読むかもしれない。出来れば(愚痴の部分は無視してでも)読んで欲しいし、もしこのnoteに共感してくれた方がいるのであれば、公式にでも送り付けるか似たようなことをリプライに書き込んで欲しい。

今の貴方達は徐々に信頼を失っている状況です。信頼を完全に失えばユーザーはいなくなります。私はシレン6に文句を沢山つけていますが、シリーズが嫌いな訳ではなく、むしろ続いて欲しいと思っています
テーブルや新要素はしっかりと作り込むべきです。もののけアタックに関しては1から作り直せばより多くのユーザーを取り入れる、または取り戻すことが出来る筈です
第3回アップデートの余力があるのかは分かりませんが、もしあるのであれば有料にしてでも出来の良い、作り込んだダンジョンか新要素を追加するべきです。新規が参入してきても定着しなければシリーズは続きません

以上です

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