【ワンピプレイヤー向け】ドラゴンボールスーパーカードゲームとは【全リーダー&SR解説付き】
どうもD使いです。
今回は注目を集めている『ドラゴンボールスーパーカード』(通称DBカード)についてルールやどんなゲームかというゲーム概要解説記事です。
周りのワンピカードプレイヤーが中心で、
「興味はあるけどルール分からないから出てからでいいかな」という声を多く見かけます。
なので今回は記事のターゲットをそこに絞って、
『ワンピプレイヤー向け ドラゴンボールカード解説』の記事を書こうと思いました。
とりあえずβ環境で最高ランクのGODまではいけたのでゲームの紹介、感想をまとめた記事となります。
勝率は88%とGODランクの人の中ではかなり低い方だと思います。
最初にこのゲームが面白いかどうかが気になる部分だとは思うので結論から述べると、このゲームは
かなりプレイがでるおもしろゲーム
だと感じました。トリガーがないため運の要素がすくなく、古き良きTCGが好きな人にはオススメしたいゲームです!
1.DBカードとは
名前の通り、《ドラゴンボール》の原作を用いた新しいカードゲームです。
発売日は2024年2月16日。スターターとブースターが同時に発売予定です。
また発売翌月となる3月にはワンピでいうフラッグシップバトルのような形式の大会も開催予定です。優勝賞品はシリアルナンバー付き孫悟空のカードなので原作ファン胸熱です!
ワンピでいうスタンダードバトルに関してはなんと発売当日から開催予定となっています。ワンピがかなり大会が始まるまでラグがあったのでこれは嬉しいです。
発売元がワンピカードと同じバンダイナムコとなります。
そのためかルールが類似してる点があります。
・ルール解説
細かいルールを知りたい方は以下公式のルールブックを参照ください。
総合ルール、ルールQ&A | ドラゴンボールスーパーカードゲーム フュージョンワールド - Official Web Site (dbs-cardgame.com)
ここでは簡潔にまとめたルールを紹介したのちにワンピカードの比較をしていこうと思います。
大体こういうゲームはライフをゼロにした上でリーダーを攻撃するものという認識でしたがこのゲームは0にすることが勝利条件となります。
このルールによりダブルアタックが非常に強い効果となっています。
ワンピではライフ1の相手に対してダブルアタックのカードで攻撃してもライフが削れて終わりですが、このゲームはライフを削るのがゴールなので通常より1枚削らなければならないライフが減ります。
まず枚数についてですが、こちらは50枚固定ではなく幅があります。
大体幅があるゲームは下限ちょうどに収めるのが最適なケースが多いですがこのゲームはどうでしょうか。
公開されたカードリストをみると一弾では珍しいようなパワーカードが複数収録されていることがわかりました。特に明らかなカードパワーを持っているSRカード群は各色3種あるのですが、とりあえず全部4枚でいいのではと感じるほどのパワーを持っています。
加えてこのゲームにはスーパーコンボという4枚しか入れられないパワーカードが存在しほぼ採用確定のカードです。
そうなるとデッキの16枠が固定となるため50枠の約三分の一が固定となります。そうなれば最低限の枠に収める構築が最適とは言えないかもしれません。またパワーの高いSRが枚数を詰める上にサーチに対応してるカードも多いのでデッキ枚数を増やしても再現性が担保されていそうなのがいいと思います。
詳しくは後で説明しますがこのゲーム触れられるカードの枚数がかなり多いです。なので枚数を絞って構築するよりは強いカードをしっかり枚数を積む方が再現性が上がる可能性があります。
とはいえ最初は50枚で構築するのが無難だとは思います。
カードの色についてはリーダーと同色しか使えません。ですがこのゲームは俗に言うマナゲーである上で、マナの色に指定が含まれています。詳細は後のカード解説にて。
そのためおそらく多色のリーダーが登場予定です。
・ゲームの進行
ゲーム準備
初手は6枚 一度のみマリガンあり
・各フェイズ説明
ターン中のフェイズ進行は以下の図を参照。
リフレッシュとドローについては同じシステムなので説明は省略します。
チャージの概念がこのゲーム特有となります。
ワンピカードではコストとして使用するドンはターンの開始時勝手に2枚ずつ増えていきます。
このゲームではエナジーを毎ターン一枚まで手札から置くことで発生させます。
大きな違いとしては手札の消費が単純計算で2倍となります。
このゲームにはワンピカードと同様の相手のアタックを手札のカウンター値をきって止める概念があるため各ターンの手札消費がとんでもないことになっています。
このエネルギーチャージというシステムはかなり奥が深いです。
類似のシステムとしてはデュエル・マスターズのマナチャージが挙げられると思います。
いまのところ単色のリーダーしかいないためプレイの要素として存在するのは、
“どのカードをチャージするか”
のみです。ここにはシンプルかつ難解なプレイが要求されます。
例を挙げると、
・2ターン前にエナジーにチャージしたカードが実はプレイする必要があった。
・最初のターンにチャージしたカウンター値が実は手札に持っておかなければいけないゲームだった。
などです。引くカードにランダム性が付与されているカードゲームである以上100点のプレイを出し続けるのは不可能ですが、50点のエナジーチャージと80点のエナジーチャージはどちらも存在しうる現象であり、勝敗に大きく関わる要素となります。ワンピカードも大概ですがこのカードもプレイの深みが恐ろしいほどにあるゲームのように感じます。
例に出したデュエル・マスターズではこのエナジーチャージで1ターン目に何をチャージするか、という問題だけで一本の動画が成立するほどの要素です。
攻撃した後にカードをプレイできるのはワンピと同じですね。
このフェイズに関してはワンピカードと同じと考えてもらって大丈夫です🙆♂️
攻撃に関する各フェイズ
まずワンピカードとの大きな違いと して全てのキャラが速攻、つまり出たターンから攻撃が可能です。
加えてドンカードによるパワーアップがない代わりに全ての攻撃に攻撃側のカウンターフェイズが存在します。
更に後攻1ターン目から攻撃することができます。
攻撃する対象としてはリーダーもしくはレストのキャラとなります。アクティブのキャラには攻撃できません。
ステップの流れは以下の図を参照ください。
ワンピカードではドンカードを用いることで手札の損失なく攻撃するカードのパワーを上げることができますが、このゲームにおいては場もしくは手札のカードを消費してパワーを上げることになります。
場のカードをカウンター値として扱えるのがこのゲームの深いポイントで、パワーが低いカードをプレイしたとしても基本的に腐ることがありません。
また場に置いたキャラは攻撃に参加することができますが、置いておくと除去される可能性もあるためリスク管理がシビアです。
このゲームはプレイしたらわかりますが最後の攻撃の際は攻撃側はとんでもない数値で攻撃してきます。手札枚数からある程度パワー計算はできますがやった感覚としては最後の一点までをどうやって守るかというゲームな気はしてます。
まだまだプレイ回数が少ないのでこの所感に対してはふーんぐらいで思ってください。
そんなわけで攻めるのにも守るのにもカード消費を行う上、コストを生み出すのにもカード消費が発生するためカードの動きが大きいゲームだと感じました。
ワンピカードとの大きな違いをまとめると
・カード種類
現在3種類のカードが存在します。
リーダーカード
キャラカード
エクストラカード(イベントカード)
です。
リーダーカードはほぼワンピカードと同じです。
明確に違うのは『覚醒』という裏面が存在することです。
誰もが知ってる『孫悟空』のリーダーカードを例に見てみましょう。
基本的に覚醒前のリーダーは
・パワー15000
①攻撃時一枚ドロー
②バニッシュ効果
・覚醒の効果
覚醒前の効果の違いは①と②の分岐があるぐらいです。
覚醒後に関しては多種多様な効果に加えてパワーが20000〜25000に上がります。覚醒の条件は今のところ一律ライフが4枚以下になった場合です。
ゲームの途中にリーダーのパワーが変化するためゲームにおける強いパワーラインというのが変化する不思議なゲームです。
この覚醒ですがなんと相手ターンにも使うことができるので覚醒前ギリギリでとめて15000のパワーにタコ殴りにされる、ということはありません。
続いてはキャラカードです。
まず左上の数字はコストです。
コストの横に色のついた丸がついていますが、これはこのカードをプレイするときに最低でも丸の数の指定色のカードを使う必要があるというマークです。今のところ単色のリーダーしかいないので関係ない部分です。
右上がカード自体のパワー、左に書いてあるのがカウンター値です。
カードの見方としてはほぼワンピと同じですね。
カードの見方を見るついでに先ほど触れたスーパーコンボについて解説します。
このカードがスーパーコンボをまたカードですが、相手ターン限定で20000カウンターとして扱うことができます。コストは一律7となっているためカウンター専用のカードとして設計されています。
この効果の性質上このゲームでは受ける側の方がカウンター値が高く、攻めるタイミングが難しいです。それによってゲームの長期化が進んでいます。βテスト環境だと大体1ゲーム30分はかかります。30分は運営的にもあまり良くない数字に感じるのでおそらくブースターのカードが追加されたらもう少し短縮されると思います。
最後はエクストラカードの紹介です。
ワンピと違って攻めるのにも使えます。
基本的に相手ターンにも使えるものは1コストで15000➕、自ターンしか使えないものは20000➕です。
大体付属効果はついてます。
除去のイベントは低コストな割に取れる範囲が広く、支払うコスト+2コストぐらいは取れる設計になっています。
ただワンピに比べて1コストの重みが重いので強カードというわけでもありません。
・ルール総括
全体的には似ている点があるものの異なる点も多いためワンピと比べても差別化できているいいゲームだと思います。
ワンピにはある気持ち程度の運要素であるトリガーがないのはかなり好印象です。
特にカウンターのシステムはワンピカードとかなり異なるシステムなので詰めがいのあるいいシステムです。
2.カード解説
全てのカードを解説するというよりは基本的なパワーラインだったりマナカーブごとのパワーがどれくらいかという紹介になります。
ワンピ同様キャラカードにはカウンター値がついているのですが値が5000、10000とでかい数字になってます。
ワンピでいうなら5000が1000カウンター、10000が2000カウンターです。
・1コスト
各色に存在する登場時ドローパワー5000カウンター1000、バニラパワー15000カウンター2000です。
後攻1ターン目から攻撃できるため1ターン目にバニラを出すとリーダー含めて2回攻撃できます。
登場時ドローのサイクルは結構評価が高いです。
このゲームでは場に出たキャラもコンボに使うことができるため、コストをパワーに変換しつつ手札が減らないこのサイクルは強力に感じます。
またこのゲームは余ったコストをパワーに変換できないため後半は余ることもしばしばあります。
そんなときにこの一コス1ドローサイクルカードはカウンター値を場にプールしながらドローできます。
・2コスト
バニラはパワー20000カウンター2000です。
個人的にこのラインのバニラはかなり弱いと思っています。
ワンピでいう3コス5000のバニラが感覚的には近いと思います。
カウンター値が減るとブロッカーがついて、任意のタイミングでライフを減らす効果がつきます。
ちなみにライフを取る効果は任意なので0枚を加えることも可能な、完全メリット効果としてこのゲームでは設計されています。
・3コスト
バニラはパワー25000カウンター2000のスペックになります。
ワンピでいう4コス6,000のラインがここになると思います。
リーダーを一方的に上から攻撃でき、リーダーからの攻撃はカウンター値の消費を強要しているため基本的にリーダーに殴られることはありません。
後述のリーダーブロリーが環境に多く、覚醒後のパワーが25000あるため、覚醒された後も仕事を失わないのが評価が高いです。
明らかなメリット効果持ちだとパワーが20000になってカウンターが5000になります。
いまのところ低コストと呼ばれる3コスト帯までのカードでカウンターがついてないカードはほぼありません。
なので効果付きのラインとしてはこの辺りのパワーがラインとなってくると思います。
・4コスト
スターターのSRなのでカードパワーは上積みだと予想できます。
パワーラインとしては一つの基準となる25000、効果もち、カウンター10000orパワー30000効果もち、カウンター5000が設定されています。
あまりこのコスト帯のカードの評価は高くありません。
カードがある程度公開され除去のラインが判明してきた現在では5コスト以下パワー30000以下のラインはある程度どのデッキでも除去できることがわかってきました。
それであれば3コストバニラで充分な場面も多いため個人的には評価は低いです。
・5コスト
ワンピカードでいう7〜8コストに相当するコスト帯となっています。
この辺りからカウンターレスのカードも増え一気にパワーが上がってきます。
このフリーザはスターターのSRですが、
アタック時コスト制限のないフリーズ➕ダブルアタックというめちゃくちゃなコスパカードです。
スターター環境では非常に高いパワー(ワンピだと9000ライン相当)による場もちの良さも相まって猛威を奮っています。
基本的に緑以外のデッキではこの5コストがコストの天井であることが多いです。
緑だけ天井がないので一応紹介します。
・6コスト以上
ワンピで表すと12〜4ドン相当のキャラです。
というのもこのゲームではエナジーを1ターンに1枚しかおけないので普通に出そうとしたら8ターンかかります。なので上記の表現にしています。
もちろんエナジーをブーストするカードは存在するので現実的には6ターン目ぐらいにはプレイ可能です。
このカードはスターターのSRですがスペックはとんでもなく盛られています。
登場時1ドロー➕コスト上限ない除去に加えて2回攻撃がついています。
パワー45000というのはワンピでいう10000〜のラインと考えてもらって問題ありません。
9カイドウがこっちの9カイドウを効果で除去しつつ2回アタックしてくるイメージですね。
緑はコストは重いもののこれぐらいわかりやすくカードパワーが高いです。
カードプールが増えエナジーブーストも上質なカードが増えてきているので期待のデッキです。
以上がざっくりとしたキャラカードラインの紹介です。
各色の紹介がなかったので追記します。
◾️赤
ワンピでいう赤です。
パワーに関する効果が多く、パワーを参照した除去効果やマイナス効果持ちが多いので除去能力もそれなりに高いです。
このゲームではパワーが0になるとキャラが退場する仕様(KOではないらしいです)なのでマイナス効果だけでも除去を行えます。
赤といえばビートダウンの印象がありますが、ゲームの仕組み(リーダーのパワーが途中で変わるシステム)の存在から小型のキャラのみでのビートが成立しにくく、どの色でもとりあえずミッドレンジ〜コントロール寄りの戦い方になります。
デッキ的なイメージとしてはエースのような戦い方をするリーダーが多いです。
◾️青
ワンピでいう青です。
バウンスを筆頭とした除去効果がおおく、バウンスに関してはそのカードのコスト以上を対象にできるカードが多いため非常に除去能力は高いです。
ただ手札に戻す都合お互いのリソースの総量はそこまで差が広がらず小型のキャラを横展開して手札に戻したカウンター値をアタックで削っていくのがメインの戦法になります。
パワーが高いキャラが少なくどうしてもコツコツ手札を削っていくのがメインとなるため試合時間が長いです。30分だと決着は難しく、本来リーサルに行くべきではないタイミングで行くことになってしまうと失敗=敗北のこのゲームでは厳しい色かもしれません。
◾️緑
ワンピでいう紫です。
エナジーを伸ばして高いキャラを押し付けます。
いまのところデカいキャラを処理するカードがプール上に少なく、ゲームが後ろに行けばかなり勝率が上がると思います。
緑のレンジとしてはエナジーが6以降となりますが、このゲームは早くとも決着がつくのが5なのでゲームの性質とマッチして強い色に思えます。
◾️黄
ワンピでいう緑です。
相手のキャラをレストする戦法がメインになります。
キャラをフリーズする効果も持っており緑のデカブツ連打に耐えられる唯一のデッキです。
ただし全てのキャラが速攻なこのゲームではフリーズが間に合わないケースも多く、緑に有利なわけではないと思います。
色紹介は以上です。
主な種類のカードを紹介したところで次はゲーム屈指の強カード揃いのエスアールカードを紹介しようと思います。
SRは12種類(3種✖️4色)、シークレットは赤と緑に1種類ずつありますがどれもかなりパワーが高くデッキ構築の中心になることが予想されます。
3.全リーダー&SR解説
覚醒前リーダー効果は以下の2パターンです。
①攻撃時一枚ドロー
②バニッシュ効果+自ターン5000バフ
・赤
カード単体を見るよりリーダーも合わせてみた方がわかりやすいのでまずリーダーから紹介します。
・リーダー悟空(ブースター)
①
ワンピでいうゾロですね。ゾロが強いのでこのリーダーも使いやすそうです。
特徴に指定がありますが、主人公の所属している特徴なのである程度優遇されることが予想できます。
・リーダービルス
②
固有効果は起動メインでの10000マイナスです。このゲームはパワーが0になると破壊されるので、小型相手は除去として活用できます。
キャラにしか使えないもののシンプルな効果であり取り回しは良い効果といえます。
覚醒前がドロー効果がないためリーダーに殴られないことを徹底された時がリソースが厳しいです。
逆にビルス側は相手のライフがリソースになることがないのである程度思考停止で詰めていけます。パワーも20000となるため覚醒後も殴り続けることが可能な設計なのは嬉しいです。
・リーダー悟空(スターター)
①
赤ルフィのような効果です。
シンプルすぎてすこし物足りなさを感じています。今のプールだとバフを乗せたいカードは第7宇宙のカードであることが多く、ブースターの方でいいかなと思います。
リーダーを紹介したところでここからはSR紹介です。
・ヒット
まずこのゲームの特殊なアクションとして、この手の「ライフを加える。その後〇〇〜」の効果はライフを加えなくてもその後の効果の処理ができます。
それを踏まえてこのカードはアタック時という毎ターン発生するタイミングで任意にライフを削ることができ、自分のリーダーの覚醒を加速度的に早める手助けをしてくれます。
それに加えて5000マイナスの効果ももっています。
このゲームにはどの色にも1コスト5000、登場時1ドローのサイクルが配られており、非常に優秀なカード群であるため、それらをノーコストで除去できるこのカードの評価も高くなります。
いつかは使わなくなるものの一弾環境では使えるカードに類すると予想します。
補足 このキャラは敵サイドなのでリーダー悟空のバフ対象ではありません。一見似た特徴ですが、所属している宇宙が違います。
・ビルス
このカードは赤の中でぶっちぎりのパワーを誇ります。
永続でついてるクリティカルも優秀ですが登場時の効果が終わってます。
25000のラインは主な下級のラインであり、カウンター値によっては4コストまでがこのパワーラインとなります。
それらのカードをまとめてこのカード一枚で吹き飛ばせます。
このゲームでは先に覚醒した方が強いためキャラを出しても殴らずに面に溜める、という動きは行うことが多いです。
基本序盤に関しては毎ターンキャラを出すことになるため先行5ターン目にこのカードが出た場合3枚除去なんてこともザラにあります。
手札コストがあるため最低でも2枚の除去は行いたいですがそれでも強い効果です。
小型ビートが強いと感じていましたがこのカードがあるなら話は別になりました。
またリーダービルスのマイナス効果を添えると一気に取れるラインが上がるため、相手のエースキャラも処理範囲に含まれてきます。
コストが重いため速攻を仕掛けるタイプの構築とは若干相性が悪いように感じますが、カードプールが少ない1弾ではむしろこのカードのゲームスピードに合わせてデッキを組む方が賢明に思えます。
・悟空
シンプル除去効果です。
2コスト帯はパワーラインが20000に抑えられているので先行を取った時にこのカードは先行番長と化します。
バニラからカウンター値を5000削るとこんな化け物が生まれるのが信じられません。
そして強いカードあるあるとしてライフを取る効果がついています。この効果は駆け引きの深い要素となるのでいいですね。
・悟空(シークレット)
シークレットということで最後に発表された2枚のうちの一枚ですが、とんでもないカードがシークレットになっていました。
登場時のマイナスがまずデカすぎます。15000はやりすぎ。
それに加えて現状このカードの特有効果である貫通を持っています。
ダメージ効果が強制で本当に良かったです。これが任意だったら本当に終わっていました。
このカードとこの後で紹介するSRは一弾の環境においてはとんでもなくパワーカードであると言われています。
シークレットであるためカートンで買っても4枚揃うか怪しく、値段が恐ろしいカードです。
箱が現在8000〜9000で取引されているため、このカードのシングル価格は6000〜7000はするのではないでしょうか。だとしたら必須カード4枚でスイッチが買えるバケモノカードゲームの爆誕です。公式はお願いなので箱をめっちゃ再販してください。本当にお願いします。
どんなにいいゲームでもデッキを組むのに最低五万とかを要求されると人が離れてしまいます。
ベーダ版がリリースされ生成というシステムが、ゲーム内で配布されるチケットで行う可能性が高くなりましたがシークレットのチケットは配られるのでしょうか。配られないとしたら現実と違って封入固定がないデジタル版でこのカードを集めることは至難の技に思えます、、
緑
・リーダー悟飯
①
エナジーをカウンターに変える効果を持っています。
緑はある程度大型を連打する構造になっているため、一定のエナジーまで伸びればエナジーは不要です。それをパワーに変換できるのは優秀だと思います。
パワカが多い構造上カウンター値が少なめな傾向にもあるのでそこを補ってる効果といえます。
相手ターンも使えるのが評価が高いです。
・リーダー17号
①
エナジーが6に達するとリーダーが30000になります。先ほどのご飯と比べて相手ターンでは効果はないものの安定してパワーを上げられるのがメリットです。
このゲームは覚醒後のリーダーのパワーが20000となるため、30000というパワーはとても強力です。
スーパーコンボ以外では手札2枚を要求することができます。
・リーダーブロリー
①
βテスト環境で最も強いと言われてるリーダーです。
リーダーのパワーが高いことに加え、緑の大型キャラは除去が難しいため、ライフを守って高いキャラを連射してるだけで大体のデッキは崩壊します。
特にもう一つはやっている青は6コスト以上のキャラを処理することができないので耐えれば勝てるゲームがほとんどです。
感覚的には白ひげに近いと思います。道中全受けすることで大型を展開するターンでも手札を多く抱えることができ、大型を無視したリーサルを困難にします。
ここからはカード紹介です。
・18号
序盤は手札を交換してデッキの安定性を高める役割を、後半では手札を減らさずに相手にカウンター1枚を要求できるのでこのカードのプレイで2枚分の差がつきます。
カードゲームにおける最もわかりやすいカードアドバンテージを獲得できるカードであり、今後の緑デッキでは暫く必須級のカードとなると思います。
派手ではないですがかなりパワーの高い一枚です。
また人造人間にはサポートも多いことから優秀なカードといえるでしょう。
・ベジータ
コストに対するパワーラインとしてはかなり低いですが、その分カードパワーが高い一枚です。
エナジーブーストに加えて相手の低コストキャラを焼く効果がついているため基本的に腐ることはないでしょう。
パワーは低いとは言っても最低限の20000はあるのでまずまずと言ったところです。
個人的にはカウンターを5000削ってパワーを上げて欲しかった気もします。
緑はカウンターが薄くなりがちなのでバランスを考えるとこのデザインがベストだったのかもしれません。
・17号&18号
こいつは結構やばいです。
まずパワーが終わってるほどに高いです。
それに加えて一方的にハンドアドバンテージを削れるバニッシュ持ち、さらにはノーコストで中型キャラの焼却までついてきてます。
ワンピでいうならアクティブのキャラも焼ける速攻もちのSRクリークみたいなものです。しかもパワーは9000相当。。
・悟飯(シークレット)
とんでもなく高いコストにとんでもない効果がついてます。
ワンピも高コストは大概なパワーを持ってますがこのゲームも大概です。
前述の通りこのゲームでは基本的に緑以外の色はコストの頭が5になっています。
このカードは5以下を全除去するので、ほぼ全てのキャラを除去できます。
ただしミラーでは6以上のキャラがゴロゴロいるため環境によって採用枚数を考える必要のあるカードです。7コストはめちゃくちゃ重くスターターのブロリーと違って出せばゲームが終わるわけではないので必須ではないと思います。
シク枠はかなりパワーの差が激しいのでパックを開ける時は震えますね。
青
・リーダートランクス
アドバンテージ獲得能力が高く注目のリーダーです。
自分のカードも戻せるため常に腐ることのないリーダー効果です。
ボードに干渉するリーダー効果は今のところ他になく青の低コストにパワーカードが多いことから環境で見ることの多いリーダーになると思います。
青には3コスト以下で登場時の効果を持つカードも多くいいリーダーと言えます。
後述のSRトランクスとの相性は抜群です。
あとノーマル枠ではありますがピラフがかなり壊れた効果をしており、それとの相性も抜群です。
・リーダーベジータ
体感ベータ版で見かけることの多いリーダーです。
おそらく青の除去能力の高さを評価してスターターを選択してる人が多いからですかね。
このゲームでは攻撃の際にもカウンターを使うことができるため手札枚数のコントロールは簡単です。なので条件を満たすのは容易なリーダーとなっています。
35000というパワーはかなり高く、リーダーはもちろん環境でよく見かける25000のラインにも手札2枚を要求して攻撃出来ます。
青の除去能力に相まってキャラを処理する能力が非常に高いリーダーです。
・リーダーゴクウブラック
このリーダーだけ見ても何もわかりません。
完全名称指定のサポートであるため先のカードの強さに依存する効果となっていますがこのゲームにおけるコスト2ダウンはかなりやっています。
ただ悲しいことに覚醒前がドロー効果ではない方の効果となるためコンボデッキなのにコンボパーツを集める速度が遅いです。
強くなりすぎないための調整であることを信じます。
・マイ
シ-クレット悟空の項で記述したもう一つのやばいカードです。
登場時にライフを2枚加えられるのは現在このカードだけです。それに加えて謎のドロー効果もついているのでアドバンテージお化けになります。
アドバンテージ獲得能力では青のリーダーに並ぶデッキはないと思います。
・トランクス
コスパはいいですが他のSRと比べると少し地味に感じます。
良くも悪くも普通カードです。
・ゴクウブラック
書いてあることがやばすぎるシリーズです。
SRの中でも後半に発表されたカードですがこのカードを見たときはかなり衝撃的でした。
リーダーゴクウブラックの効果で早出し出来た場合のスペックはとんでもないことになるため、自分はこのリーダーから触る予定です。
4コストで6コストのキャラと4コストのキャラが並ぶのは冷静にやばすぎます。しかも放置すると毎ターンとんでくるので放置もできず。。
相性がいいのはスターターのSRトランクスあたりでしょうか。
ブラック名称で4,30000のバニラもいるのでそちらも強力です。
黄
・リーダークウラ
②
覚醒後は手札1枚を捨てることで指定の特徴を持つカードをアクティブにできます。
ターンに指定がないため相手ターンも使うことができますが、覚醒前がドロー効果がなく、かなり手札リソースはきついデッキなので攻める時に積極的に使って捨てた分の手札を相手にも捨てさせる運用がいいと思います。
変わったとこだとエナジーを起こせるのでエクストラカードを使うことができます。これは結構評価は高いです。
フリーザはどちらかというとコントロールよりのリーダーですが、こちらは攻める要素が強い感じがします。
・リーダーギニュー
①
覚醒の効果が若干異なり、エナジーを起こします。このリーダーに関してはまだ触っていないのでよくわかりません。覚醒後の効果を見るに小型を並べて鬼のアグロをするのだと思います。
感覚的にはベロベティが近いですかね。
ギニュー系統のカード自体は結構強いカードが多いので発売したら試してみようとは思います。
・リーダーフリーザ
自分がベータ環境で選択したリーダーです。βテストでは凄まじいほどの格差マッチ(ランク1とランク最高位が当たるレベル)が発生するので一応GODランクにはいけましたが正直デッキ選択間違えたなぁと思うリーダーです。
まず黄色の特徴としては相手のカードをレストにするカードが多いです。なので中盤に相手の中型キャラを寝かせてタコ殴りしリソースを削るというのがメインの戦法になります。
しかしある程度ランクが上がってくるとキャラを守ってくれないため除去カードを当ててるのとあまり変わりません。それどころか相手のリーダーを攻撃していないのでゲームが後ろに寄っていきます。黄色は大型のバリエーションがなく、またバグによりサーチにも対応していない始末なので大型を引かなかった時が結構悲惨です。
ブースターのカードが出ると改善する問題ですが、パックが全然剥けずカード生成もできないため現状はパッとしないリーダーとなっています。
カードゲーマーが好きそうな効果が多いため黄色を選択する人がいるかもしれませんがβテスト環境ではやめときましょう。
大人しくパワーカードが多いベジータかブロリーを選択するべきです。
カード紹介です。
・ギニュー
条件を満たすと0コストで出てきます。
条件自体はそこまで厳しいものではないので満たせると思いますが、手札消費が激しくなるのがネックですかね。
おそらく自信を含んでの3体のカウントとなるはずなので3ターン目には起動できる効果となっています。
パワーが20000あり最低限覚醒後のリーダーもアタックできる数値なのでカードパワーは高めに見えます。
デュエマのパラダイスアロマを彷彿とさせるスペックですが、あちらではできた複数展開に規制が入っているので強すぎず弱すぎずな性能にまとまっていると思います。
アグロ気味にゲームを進めるリーダーでは重要な一枚になると思いますが、1弾の環境ではおそらくハズレの部類だと思います。
・クウラ
こいつはめちゃ強いです。
4コストのバニラに対しては辛口の評価でしたが、カウンター値がないだけでこれだけ強くなるなら採用の価値ありです。
リーダーフリーザ、クウラともに相性がいいパワー30000のブロッカーで、アタック時ブロック時両方でレストの効果を使うことができます。
このゲームでは2コスト以下にも優秀なキャラが多いため、レストの対象が2コスト以下の場合KOできるのはめっちゃ強いです。
地味に30000でブロッカーは他にないスペックだと思います。25000のラインが一個のラインとして引かれている現状に、それを一方的にブロックできるこのラインは優秀です。
あとクウラはデザインがめっちゃ好みなキャラでリーダークウラを使いたかったので、強いクウラが出たのはとても嬉しいです。
・フリーザ
こいつはなんなんでしょうか、、
おそらく弱くはないのですがリーダーフリーザ専用のカードにはなると思います。
パワーはかなり強いラインの40000でこれが4コストで降ってくると考えるとかなりヤってますが、フリーザのリーダー効果で起こさないと毎ターン動かせないので基本的には相手ターンにはアクティブの状態となっています。
そうなるとパワーが高い利点がうまくいかせていない気もして微妙な気持ちになります。
SRビルスの登場で、下級のシステムキャラによる無限労働機関が安定しなくなったのでそういった対面には強いのかもしれません。
40000というパワーは常に手札2枚を要求して攻撃することができるのでその点は優秀ですが、それであればゴールデンフリーザをバフで介護してあげるほうが効率はいい気もしています。
無限労働機関とは
※リーダー効果によってこれらのレストすると手札を増やすカードをアクティブで維持し続け継続的にアドバンテージを発生させるのが、ブースター環境におけるフリーザの強ムーブとされています。
最後にノーマルの中でも強いと言われているカード群を紹介します。
・ウイス
起動メインにより継続的にマイナス発生させます。
このゲームはパワーが0になると退場する仕様なので、5000のキャラに関しては無料で処理できます。
このキャラのパワー自体が10000あるので同カードに処理されないのも評価が高いです。
ただ1コストのキャラは基本的に相手のリーダーを攻撃できないためプレイすることでハンドの枯渇が加速してしまうので、実際はカタログスペックよりも弱い可能性もあります。
複数体ならぶと大変なことになるので弱いということはないと思います。
サーチ対応も⭕️。
・ピラフ
こいつこんな見た目で強いんか、、
と思う方も多いかもしれませんが、こいつだけはドラゴンボールカードの理から外れている存在なのでかなりやっています。
特定条件における回収効果ですが、その対象に同名のカードが含まれています。
なのでこいつは1コストをパワー10000に変える力を持っています。
このゲームではどれだけコストが余っていても、手札がないとキャラをパンプできない仕組みになっていますが、このカードがあればそんなの関係ありません。
Aをプレイ→トラッシュのBを回収→Aをアタックのカウンター値につかってトラッシュへ→回収したBで Aを回収
といった具合で中盤の1コストを10000カウンターに変換できます。それにより青のキャラの中盤のパワーは常に10000できます。さらにはSRのマイも回収対象なのでライフを減らしたい時はそちらを回収できます。
・トランクス
リーダーにアタックできないデメリットを持つものの2コストで3コストバニラ相当のパワーを持っています。
このカードの存在により緑は中盤におけるキャラの殴り合いを有利に進めることができるため、相手の攻撃を抑制できます。
さらには10000カウンターもあるので相手の中型キャラがいなくなったらカウンターとして投げればいいので見た目のデメリット以上に腐ることが少ないキャラとなっています。
・アプール
リーダーを殴れるボニーです。
手札が少ない時は手札を増やし、余裕ができたらリーダーを殴って相手の手札を減らし始めます。またボニーと同じく放っておくとどんどんアドバンテージを発生させるため放置もできません。
さらにはパワーが15000あるためリーダーに殴られても5000カウンターで守れてしまいます。
2コストの基本打点である20000で殴った場合でも10000カウンター1枚で守れてしまうので序盤の面の取り合いでは簡単には取れません。
このカードを処理するために手札のカウンターを吐こうものならこのカードのサーチ➕こちらの消費で2アドバンテージの差が開きます。
ウザすぎるスキルです。
4.βテストを遊んでみて・所感
・β環境とは
と言った感じでかなり本番の環境とは違います。
それが1番謙虚にでてるのがゲームスピードです。
■カードパワーが低い
バニラが横行してる環境なので、各デッキの除去能力が乏しくSRのパワーが顕著に出るため連打が通りやすい環境です。
その反面SRの連打がない試合はゲームスピードが著しく落ちるため時間がかかります。
■リーサル失敗=敗北
このゲームでリーサルにいくにはこちらの手札を消費する必要があります。そうなったときに当然、失敗=敗北となります。
全てのキャラが速攻なので相手のキャラがいない場面からライフ3枚を削られて負けるなんてこともザラにあります。
さらにスーパーコンボの存在から、同じ手札枚数だと守る側の方がカウンター値が出るため、かなり終盤までいかないと確定のリーサルは存在しません。
■こつこつ以外選択枝がない
パワーカードが少ない現状ではコツコツと相手の手札のカウンター値を減らしてリーサルが確定するまではそれを繰り返し続けるしかありません。
キャラのパワーライン自体も低いため基本的に手札1枚で守れるアタックを複数回仕掛け続け、毎ターン1〜2枚ずつ手札を減らしていくのが定石となっています。
SRの連打が強いと言いましたが基本一枚は持っており、SRはSRを制するパワーを持っているので2枚目を引くまでは我慢大会が開催されがちです。
そうなると25000のバニラで相手のリーダーをコツコツ殴り続けるぐらいしか有効なアクションがありません。
緑以外のデッキではメインデッキに入る30000↑のパワーのキャラが極小数なのもゲームを緩やかにしている原因です。
上記の様々な要因から完全なコツゲーと化しているβテスト版です。
・β環境を遊んでみた感想
自分もとりあえずコツコツ精神でプレイしていましたが初日でコツコツ精神が行きすぎているのではと思いました。
このゲーム実はβテストが出る前にプロキシを印刷して少し遊んでいました。その時の一個の定石として、
相手のリーダーよりも早く覚醒する→相手のリーダーを無闇に殴らない
というものがありました。
最初はこれを強く意識しすぎて相手の手札がなくなるまでひたすらキャラしか殴らないプレイをしていましたが、相手のリーダーはこっちのリーダーを無償で殴ってくるので一方的にリソース差が開いてしまい、強いカードにたどり着く確率も上がっていました。
それでもゲームには勝てていたのですが想像よりもギリギリのゲームになる(〇〇を引かれたら負ける可能性がある)ことが多かったのでプランの見直しを図りました。
結果として自分が選択したリーダーフリーザでのプランは
「5コストに到達するまではリーダーは毎ターン動かしてドローしつつ相手のリーダーのライフは5で止まるように攻撃する」
でした。
自分のリーダーを先に覚醒させるというプランは目指すべきなのでリーダーへの攻撃は一切守りません。
理想の場面としては
自分リーダー ライフ4
ゴールデンフリーザ 20000↑のキャラ2体以上
相手リーダー ライフ5
↑これを目指します。
相手のキャラは少ければ少ないほどいいです。
この場面を作れればゴールデンフリーザーで15000のリーダーに対してスーパーコンボ込み2枚要求のダブルアタックをしかけたあとに、覚醒後のリーダーと同値となる20000↑のアタックを複数回しかけて相手の手札リソースを一気に削ります。
5→3へ削るムーヴが非常に重要で、これを止めるとこちらのキャラは動かず、相手のリーダーも覚醒しないため一方的にゴールデンフリーザに殴られ続ける展開となります。
守るor受ける、どちらの展開になっても手札消費が多くなりリソースが一気に削れるためリソースゲームを制することができます。
またゴールデンフリーザを引かなかった時のサブプランとしてアグロプランというのもあります。
フリーザは覚醒後のリーダー効果にてアタックしたキャラをアクティブにできるため、返しのターンで攻撃されるリスクを負うことなくアタックし続けることができます。
これによって相手のキャラは攻撃できるが、相手はこっちのキャラを攻撃できない状況を生み出すことができるので攻撃回数が一方的にこちらの方が多くなります。
また黄色には相手のキャラをレストにするキャラも多く、アクティブ状態でターンを返しても強制的にレストにしてキャラをいじめることができます。
アグロのプランを取る際は、殴る優先度としてはキャラ>リーダーであるのは変わりませんがある程度は相手のリーダーも攻撃します。
結論
相手のリーダーを全く攻撃しないのはケースによっては強くない
こちらのリーダーが覚醒しているのであればどんどん攻撃して相手のリソースを減らした方がいい
こんな形で落ち着きました。
・まとめ
上記のとおりさまざまな異なる要素があるため、β環境におけるセオリーがそのまま実際の環境に持ち込めるかというと別の話だと考えます。
この環境で勝てるからといって実力を過信しないよう気をつけましょう。
5.最後に
今回はワンピカードと比較しての記事ということで紹介記事を書きました。
結論としてはどちらも面白いゲームではあるので優劣はつけられません。
個人的にはトリガーの運要素が少なくゲームスピードが緩やかなDBカードは好みに感じました
とりあえず3月のアルティメットバトルを目指して調整を始めていこうと思います。
身の回りにやっている人がいないので今回の記事をみて初めて見ようと思った方は是非声を掛けてください!一緒にやりましょう!
また現状カードプールを見た感想としては
赤≧緑>青>黄
の順かなとは思っています。シークレットの存在が大きく単純にパワーカードが多いのは有利に感じます。
全体的にコモンのカードでもパワーが高く、触ってみたら評価が変わるということも大いにあると思います。
自分はとりあえず明確に強そうな赤から触る予定です。
またこのDBカードはTCGとDCGが同時にリリースとなる異例のゲームです。
デジタル版はいまのところPC版のみの予定となっているためスマホには対応していませんが、気軽に家で調整ができる環境があるのはゲームとして非常にいいポイントです。
TCGのパックにDCGのパックが1パックもらえるシリアルコードが入っているんで、どちらもプレイする予定の方は是非パックを買いましょう!
自分はどっちもやる予定なのでプレ値でパックを買うか検討中です。。。
最初の大型大会は発売から1週間後のアルティメットバトルEXになると思います。
どんなデッキが結果を残すのか楽しみですね。
では。
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