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勇者電脳のすゝめ

今回は勇者電脳についての紹介記事です。

1勇者電脳 とは

2デッキ解説 (サイドチェンジ解説あり

3展開 (共通効果無しから入る展開あり

ここまでが無料部分になります。是非ここまで読んでみてください。

の順で記載していきます。

1.勇者電脳 とは

先日発売のデッキビルドパックにて登場した通称「勇者」ギミックを電脳堺に搭載したデッキのことです。

各テーマの特徴などはご存じの方も多いと思うので今回は組み合わせにより発生する強みについて解説していきます。

その強みは主に3つで

先行の誘発貫通
強力な展開
後手におけるパワー

以上です。

まず先行の誘発貫通から

これは単純でアラメシアの儀を引いてる際に運命の旅路にうららをもらうことができたり、グリフォンライダーまで通った際に誘発を一個止めることが可能になるためニビルなどを考えずに展開できます。

これはアラメシアの儀を引いてる際にいえることなのでただ勇者の素引きが強いだけでしょ?と思ったそこのあなた、このデッキはちゃんとギミック間でのシナジーが存在します!!


次に強力な展開について

電脳というデッキは基本的に3の倍数のレベル・ランクでしかモンスターを展開できず、そのレベル・ランク帯には強い妨害がVFD以外存在しません。

頑張れVFD

そんなVFDは世間に認められたのもつかの間、無事今回のリミットレギュレーションによって爆破されました。

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そうして妨害の要をうしなった電脳堺はあらたなエースを求めます。

そこに現れたのが勇者一行です。

誘発のケアはもちろんのことですがなんといっても強いのはそのレベルで、トークン(4)+ラオラオ(6)、グリフォン(7)+ルウルウ(3)の組み合わせにて10シンクロが可能となります。

10シンクロといえば、皆さんご存じばろねす君です。

ついに電脳堺においても自然に使用する権利が与えられました!

電脳ではベアトリーチェを使用することで従来の展開から電脳に繋がります。

なので展開の流れとしては

ベアト→アラメシア→バロネス

となります。ここで気になるのが残ったベアトどうするんだ?まさかリソースとか言うつもりなのか?

そこで相手ターンに妨害を作るべき集められたのがこいつらです。

エントリーNO.1 「彼岸の悪鬼 ファーファレル」

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ベアトの元彼。もっともベアトが落としたと思われるヤツ。

コミュ障なため手札では浮きがち。

ベアトをフリーチェーンの除外効果に変換できます。彼岸の共通効果により他のモンスターがいると爆発するためレベルが3であるというメリットを生かし切れないです。

エントリーNO.2 「妖精伝姫ーシラユキ」

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ソリティアデッキで展開の片手間でライザーに落とされている姫

コストは重いもののフリーチェーンでモンスターを裏守備にすることができ強力な妨害として働きます。

相手ターンでフィールドから墓地へ送る手段は乏しいため基本的には一回使い切りの妨害です。

レベルが4なため自ターン中に効果を使い特殊することでバロネスを出すことも可能です。

エントリーNO.3 「アーティファクト・デスサイズ」

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神智はこいつをだすためにあるといっても過言ではない。

バロネスのスタンバイの蘇生効果を使うことで妨害として変換します。墓穴をチェーンされてもバロネスはまだ場にいるため安心です。

VFDと同じくターンスキップ系の妨害でエクストラを使わないデッキはごく少数なため効果がとおった際はほぼ確実にターンが帰ってきます。

ベアト3銃士のなかではもっともパワーが高い反面レベルが5なこと、バロネスを消した上で成立する妨害というのがネックです。


この中から好きな妨害を選んで旅に出よう!!


最後は後手におけるパワーです

そもそも電脳堺はモンスターをひいた数だけ手数になる上、九竜とかいう遊戯王のルールを無視したバグカードが存在するため登場以来後手もそこそこ強いテーマとして認識されていました。

しかしそんな電脳にも弱点はあり、効果の発動にチェーンして対象のカードを除去されてしまうと種類の判定ができないため効果が不発となりそのターンその電脳は不能となります。

フリーチェーンの除去がつらい電脳ですが今期は”アイツ”が環境に蔓延っています。

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自分はハンネに”D”がはいっていることもありこいつ自体は好きな部類のカードです。強いし。

ですが好きなのと使われていいのは話が別です。どのデッキからもとんでくるこいつは、そのデッキにおけるどの妨害よりもきついことが多いです。こいつが出張されている現環境はまさに地獄といってもいいでしょう。

しかし勇者一行はこんなパワーカードも粉砕して突き進みます。

アラメシアの儀を発動することでグリフォンライダードラコバックなどを使いデスフェニの効果を使わせることができます。さらにはトークンかグリフォンライダーが場に残ることとなるため、その後展開した電脳と合わせてブラッドローズを出すことでデスフェニを無力化できます。

さらにアラメシアは発動するだけで場に4000の打点を供給した上でカードを一枚手札に戻すことができるためライフを詰めるのに最適といえます。

このデッキではベアトから繋がるため6エクが成立した時点で6600(トークン+グリフォン+ガイドラ)ものダメージが確定しルウルウかリイリイを追加するだけでワンキルに至ります。

電脳は元来手数は凄まじいですがリンクモンスターが使えない都合上、ワンキルするには2000オーバーの打点を普通に4体並べなきゃいけなく相手の妨害を乗り越えながら達成することは困難でした。9が2体並べばVFDになるため基本的に相手の返しはないような物でしたが笑

こうして電脳はワンキル力も身につけました。


以上の点から勇者電脳というデッキが完成しました。


2.デッキ解説

CSにて実際に使用したレシピがこちらです。

結果はベスト8で終わりました。

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一般的なレシピとは違う点を解説していきます。


・娘々の採用枚数が一枚

前期というか強貪の採用をしなくなってから自分はずっと一枚のみの採用です。

効果の性質上2枚あっても片方しか使わずもう片方はデッキでこっちを見ています。除外されたときの効果は自身を戻すことができないため除外されると朱雀の効果で戻す必要がありますが、それが失敗した際にこのカードの2枚目がデッキにいなければ勝てないという場面には遭遇したことがありません。

電脳ネームであるというのは強力ですが共通効果を持っていないため何枚引いても基本的にはゴミです。電脳ネームを増やすという目的であれば環境的には青龍を増やす方が勝率は出ると思います。

これに関しては2枚入れる理由が明確にないための1枚採用です。

・増殖するGの採用が1枚

これも娘々と同じく強貪を非採用としてから1枚です。

これに関しては本当に展開に絡まないので採用枚数を増やすことで増える事故率は計り知れないです。

前期までと違いγが採用されていないのでデッキ内における誘発がかなり少なく展開系を相手にしたときの後手の勝率はG2枚の構築に比べると低いと思います。

しかしここを削っても他のカードを投入した方が全体の勝率が上がると判断したため1枚の採用に留まっています。環境がさらに展開に寄ることとなれば採用枚数が変わってくるカードだとは思います。

・勇者セットがフル投入

電脳における勇者セットはあくまでもサブギミックであり勇者のみで何か起こることはありません。しかしそのことを加味してもフル投入するに至るほどのパワーがこのギミックにはあると考えています。

先ほども述べましたが、このカードを引くだけで苦手であるうららやデスフェニへの回答となります。言ってしまえば後手でも使える指名者のようなものだと考えています。

グリフォン、旅路、ドラコバックといった”端”と呼ばれるカードはアラメシア、水使いの枚数にかかわらず積まなければならない以上強みであるカードの枚数は最大限までつむべきであると考え今回はデッキ枚数を増やしてまでフル投入するに至りました。

・シラユキの採用

ここの枠は直前までデスサイズと悩みました。元カレは選択肢に上がるにはパワーが低すぎました。

今回シラユキを選択した最たる理由としては、最近の一滴のメイン採用率の上昇です。

デスサイズギミックはVFDと違い、バロネスのスタンバイ効果に一滴を撃たれた場合朱雀でケアすることができません。そのため一滴を引かれてた場合こちらの妨害は朱雀のみとなります。はたしてこれは展開デッキとして許容できることでしょうか?自分にはできませんでした。

シラユキの場合スタンバイにバロネスを消す必要がないため無効効果を使えます。それに加えフリーチェーンの破壊、裏守備の妨害があるため基本的な展開は3妨害となります。

パワーはデスサイズに劣りますが電脳の凄まじいリソース獲得能力と合わせた際に十分な妨害数と判断しました。

デスサイズにはないメリットとしてバロネスを展開に絡める必要がないためグリフォン+朱雀+シラユキでも3妨害を作ることができ展開のハードルが少しだけ低く設定されます。

デスサイズを採用した場合でも展開可能な2枚であれば全ての組み合わせでベアトバロネス自体は可能ですが、ハンドコストを多く要求する展開が多く、指名者などの誘発に対抗する札を撃った場合は実現不可能なルートも存在します。そんなハンドにおいてもシラユキの場合は3妨害を構えることができるため手札を温存できるという面ではこちらに軍配が上がります。

・灼銀の機竜の採用

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あまりにも長くなったので別記事にて解説

一枚のカードについて語っているだけなのにやたらと長いので見る人は覚悟を持ってみてください。

・今まで採用されていなかったシンクロ体の採用

シンクロ

まずは似たような役割の2枚から

「水晶機巧-グリオンガンド」「ブラッド・ローズ・ドラゴン」

プレゼンテーション3

グリオンガンド...

声に出して読みたくなる横文字ですよね...

登場時は環境では使えなかったのでドラフトに入れてさけびながら出していました。

どちらもモンスターを除外する効果でレベル10のブラッドローズはともかく、9でギミック内でシンクロ可能なグリオンガンドがなぜ前期までは採用されていなかったのに最近になって採用されるに至ったか、という話からしていきます。

大体想像はつくと思いますが、

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まあこいつですね。

自身の効果で墓地へ行ったこいつの蘇生を妨害するためにこれらのカードは採用されています。

グリオンガンドはフィールドからも除外できるのですがもっぱら除外するのは墓地ばかりです。

似たような役割をもつ2枚を採用している理由ですが明確に役割が別れています。

ブラッドローズは10シンクロであるため基本的にアラメシアが絡まないとでないので抹殺でアラメシアを宣言されてしまうと出すのが困難になってしまいます。

その際にグリオンガンドを使用します。

電脳にはファンファンという場と墓地を除外するモンスターがいます。

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しかしこのカードでは墓地のカードを1枚しか除外できないためディバインガイによる2ドローのリソースが残ってしまうため返しのターンまで蓋をすることができません。

さらに環境のトップシェアである幻影はギミックによる墓地リソースが2~3枚あるのはざらです。

なのでグリオンガンドやブラッドローズのような墓地を大量除外するギミックが必要となります。

「フルール・ド・バロネス」

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安定の10シンクロです。

3つの効果全てが強力であり先行の10シンクロはまずはこれを出します。

スタンバイの蘇生効果は無効効果を使用した後につかいグリフォンライダーを蘇生することで再度シンクロし直し無効効果を復活させることができます。

こうしたように生き残った際の制圧力も高く、禁止にはならず今後もずっと使用されるであろうカードだと思います。


「相剣大公-承影」

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先行で10シンクロを並べる場合はバロネスとこいつを並べます。

相手ターンにシラユキを起動することで妨害として使うことができるほか、電脳堺門の墓地効果、自身の効果によって蘇生した娘々をシンクロ素材にした場合、水遣いのサーチ効果、など自分のターンでは様々な効果をトリガーとして使うことができます。

攻守の変動効果も非常に優秀で、起きているリンクのモンスター(アナコンダやバルディッシュ)をたたくことで大ダメージをたたき出すことも可能です。

デッキのギミックによる除外が3-5枚発生するのでシラユキの効果を合わせるとその打点は4000を越えることもざらにあります。

小技として自分で朱雀の対象として耐性効果によりカードを除外とすることで除外効果を起動したり、増殖するGなどに対する墓穴をケアすることも可能です。使用頻度はあまり高くありませんが覚えておくと使う場面は必ずくるので覚えておきましょう。


今説明した4種のうち10シンクロ3種類は確定での採用でグリオンガンドは自由枠と考えています。

バロネスの2枚目などがまれに欲しくなるときがありますがそれよりはグリオンガンドのほうが使う場面があると感じたため今回はグリオンガンドを採用しました。


サイドについては環境によって変化していくので割愛しますがサイドチェンジで抜くカードの情報は共有しておこうと思います。自分もまだ定まっていない部分が多いので意見などくださる方も大歓迎です。


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基本はこの7枚を変え後手のサイチェン札を投入します。

指名者シラユキは言わずもがなだと思うので残り二枚について。

アラメシアの儀

単体でパワーは高いもののサイド後に投入される魔封じなどで発動できないこともあり、水遣いとちがってかぶった場合にも特に役割がないためサイド後は一枚減らします。CSでは二枚減らしていたのですがやはりそこまで減らしてしまうとそもそも素引きが強いこのギミックに触れないことが増えてしまったため、減らすのは1枚が適正だと考えています。

電脳堺門ー朱雀

2枚ある方が展開は安定するのですがやはり素引きが手痛く、決着までのターンが早くなっている今期では許容できない下振れと感じたため基本的には抜きます。

勇者ギミックデスフェニの台頭によりセットしたこのカードが1ターン伏せてかえって来なくなったのも大きいです。


他によく抜くカードとしてはラオラオの3枚目を抜くことは多いです。というのも基本的には電脳は効果を発動する側と対象とされる側が要求されるのですがこのカードは常に発動側にしかならなく初動としてのパワーはかなり低いです。かぶったときが悲惨なため共通効果もちではありますが減らすことは多いです。


3.展開

調整の時に確認するメモ代わりとして記事を書いていますので一覧はそちらをご覧ください。


展開の基本はこれです。

優先的に目指すのは

ベアトの成立>朱雀のサーチ>ジイジイの回収>バロネス 

の順です。

二枚展開はほぼベアトグリフォン朱雀になり、3枚展開になると10シンクロ2面かグリフォンバロネスになります。

10シンクロ2体は簡単で、アラメシアを発動すれば4と7が並ぶのでそこに6と3をくっつけるだけです。

グリフォンバロネスは二つ方法があって、

1.自ターンでシンクロ素材にしたグリフォンをトレミスで拾う方法
2.アラメシアを引いている場合ベアトでシラユキを落とし自ターン中に蘇生することで4を供給する方法

です。簡単なのは後者ですね。前者は電脳の展開でトレミスを使ってしまうとできないため基本的には灼銀によるラオラオのサーチを行っていないとできません。これもあるので灼銀は必須だと思います。


次は展開の使い分けについて話します。

まずVFD時代と違い対面によって目指す盤面が大きく異なります。

特にエルドリッチプランキッズあたりです。

いまあげた二つの対面にはシェンシェンを場に出すことが有効な展開です。

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なので目指す盤面はバロネスシェンシェンベアト朱雀となります。

この方向転換ですがもっともわかりやすい方法として旅路によるサーチを水使いに変えるというものがあります。

というのもグリフォンをサーチした場合4と7が場に並びますが、どちらかをバロネスにしたとして、電脳だけでは残った1体をシェンシェンにすることができません。

必然的に場でモンスターが浮くことになり電脳を4種塁引いていない限りベアトバロネスショウエイシェンシェンなんて盤面できません。(4種類引いていればたぶんできます。)

例外として先にアラメシアから入った場合グリフォンとトークンを維持したままベアトバロネスシェンシェンを作ることはできますがボート管理がシビアなのであまり狙わない方がいいと思います。

次にサイド後の展開の話をします。

サイド後は意図的にトークングリフォンを場に残す展開は

絶対に避けましょう。


たとえばバロネスベアトトレミスグリフォントークン朱雀という盤面を作ったとします。その場であれば必ずじいじいの回収があるため返しのリソースもばっちりです。

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展開の堅さでいえば三大将にも負けません。

ですが相手がドロー、スタンバイ、メイン、バトルと高速でフェイズ宣言を進めていきます。。。

スクリーンショット (73)

。。。。


。。。。


バトル終了時。。。





きっこうぱるす

グリフォンライダー効果。。。



チェーンで



一滴

コスト拮抗と手札の水遣いで

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※この物語はフィクションではありません

といった風に捲られるとシラユキの一妨害となってしまいます。

そんな貧弱な妨害で勝てるわけがありません。

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というわけでサイド後はかならずトークンは場に残さず拮抗一滴を食らっても朱雀シラユキの二妨害は残るようにしましょう。


最後に共通効果なしから展開するルートについて話していきます

手札 アラメシア 九竜 緊テレ うらら

九竜は普段引いたら泣いて喜ぶカードですが今回に関しては青龍なら旅路の効果で切れて展開できたのに、、、という場面です

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話を戻しますがここから展開する方法についてです。

展開

最終盤面はこうなります。普通の展開ですね。

まずアラメシアから旅路発動→緊テレでルウルウSS→ドラコバックサーチ→水使いサーチしてドラコバック捨て→水使いSSルウルウとスタチャをシンクロ1ドロー。

で電脳を引けば展開できます。引かない場合はうららを召喚して灼銀をシンクロからルウルウを回収しましょう。水使いが墓地にいるのでハンドコストはばっちりです。

そっからはルウ九展開に入るので上の盤面になります。わからない人がいればTwitterのDMででも聞いてもらえれば答えますので、どこで展開がわからなくなったかを添えて質問ください。


以上で展開についての解説は終わります。質問等は気軽にTwitterのDMにてしてください。


今回はここで記事を終了します。今期はまだ始まったばかりで今後も構築やプレイなどの面で発見・発展があった際はまた記事を書こうと思います。

では。




ここから先は自分の実験的な部分ですので気にしないでください。

この先にはカードの画像 効果のみが永遠と書かれているだけなので特に内容はありません。



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