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【ワンピースカード】3弾環境 白ひげのすゝめ 【フラグシップ優勝】

0.はじめに

どうもD使いです。
今回は先日行われたフラグシップバトルで優勝した白ひげの構築紹介記事となります。

白ひげを選択した経緯、リストの解説までが無料部分となります。

今回久し振りに大型の公式のイベントに参加したので大会へ参加する際に意識したことも書いてみました。ぜひそこまで読んでみてください。

有料部分は各対面の意識について書く予定ですが納得のいくものができなかったら途中までで終わる可能性があるため無料で公開されると思います。

1.白ひげを選択した経緯

いわずもがな白ひげは3弾環境初期における圧倒的トップシェアです。

2弾環境と比較したときに追加された2種類の新規がデッキの安定性を大きく向上させてくれ、モビーディック号を引くか引かないかデッキではなくなったからです

効果はご存じの方も多いと思うので割愛します

《イゾウ》による《モビー・ディック号》へのアクセスが安定し、《マルコ》によって中盤の面形成が一気に楽になりました。

これにより2弾のころとは見違えるパワーデッキとして現在の3弾環境に君臨しています。

つまるところ

『パワーと安定性』

この2つが最終的に白ひげを選択した理由です。

他に候補としては以下のリーダーがありました。

これに白ひげを加えた10種

1ー2候補外となったデッキと理由

・エース

デッキのポテンシャルは高く、赤という色がカードパワーに優れた色であるため直前(当日の朝)まで候補として回していました。

候補外となった主な理由としては

『習熟度が高めきれなかったこと』

この一点につきます。
自分は恵まれたことに周りにいろんなリーダーを試して強いリストをくれる人がいるので強いリスト自体はもらっており、自分がそのデッキをちゃんと使えるか、という段階まではきていましたが、ここ1週間は白ひげを使うつもりで調整しており、デッキ自体の理解度は問題ないものの各対面でのプレイに不安が残ったため最終的に候補外となりました。


・ゾロ

2弾環境における最強デッキといっても過言ではないリーダーです。
新規の追加はないに等しいものの、リーダー効果の強さ、デッキパワーの高さ、理不尽な勝ちパターンをもっていること、などの理由から3弾においても強いリーダーとして挙げられます。

そんなゾロを使わなかった理由としては

『強いリストの作成ができなかったこと』

が主です。

というのも既存のリストでは3弾で大幅に強化された白ひげ、エースに対して安定した勝率がでなかったためです。
《イゾウ》《マルコ》の登場で中盤の面形成が容易ではなくなったため。既存の細かく展開して攻撃するという展開がうまくいかず、ゾロの必勝パターンであったナミダダンナミというパワームーヴをしても勝てない試合が多々発生するようになりました。

これによりリストの洗い直しが必要になると考えましたがこの時点で本番まで5日を切っており、1から新しい強いリストを作成する時間はないと考え候補外となりました。

・ロー

スーパーパワーデッキであり1、2弾環境共に最強デッキです。

候補外となった主な理由としては

『強いリストの作成ができないこと』

ゾロのときと言い回しに差があるのはローというデッキがある程度環境の流行を鑑みてデッキリストを作成するデッキだと考えているからです。

多色であることから使えるカードプールが2倍でありデッキの性質上自由枠もかなり多いことから、環境に合わせた構築をつくりあげることが出来るデッキです。
しかし3弾が発売して1週間しかない状況においては環境デッキが定まるということはなく、前週の分布に合わせた構築をつくった上で意識外のデッキと何度もマッチするということが予想されました。その際は経験がものをいう試合となりますが自分はそこまで使用経験がなく、自分のデッキだけならともかく対面のプレイまで詰めるのは難しいと考えました。

幸運なことに身近にトップクラスのロー使いのプレイヤーがいるため相談して使うという択もないわけではありませんでしたが、同週にCS本戦を控えていたため向こうの利益にならない時間をとらせることは申し訳ないという気持ちもありローの使用はあきらめました。


・クロ

3弾であらたに登場したリーダです。
緑というカードパワーの高い色に加え、キャラをレストしながらの連続攻撃という強力なリーダー効果をもっています。
ポテンシャル自体はかなり高いと思っているこのリーダーが候補外となった主な理由としては

『パワーラインの問題&強いリストを作成できなかったこと』

パワーラインの問題から解説していきます。

まずこのデッキの特徴としてキャラ2体につきリーダーの攻撃回数が1増えるという特徴があります。キャラが4体並ぶと9000の3回攻撃が可能となります。これがこのデッキの目指すゴールの1つとなるのですが、肝心のキャラが低コスト体がほぼ3000以下のパワーで構成されており、《マルコ》の展開のついでに処理されるラインとなっています。
そのため相手は展開&処理をスムーズにおこなうことができこちらとしてはかなり苦しいです。またエースの流行により面を形成することを前提としているデッキというのはそもそもコンセプト的に安定して勝つのが難しいとかんじました。

そうなった際にコンセプトから考えなおす時間はとれず今回は候補外となりました。

・キッド

1弾2弾共にトップクラスのリーダーとして君臨してきたリーダーです。
リーダー効果がとにかく強く引きに依存しない出力を出せます。

しかし3弾ではほぼ強化パーツをもらえなかった上対抗馬である赤がとんでも強化をもらっているため最初から使用候補のなかでは優先順位ひくめでした。

キッドといえば主に2つの型があり、8コストキッドを軸とした要塞型、リーダー効果に加えて純粋にパワーの高いキャラでの攻撃軸とした攻撃型、です。
前者は強力なイベントの登場と白ひげの台頭によりほぼ最初から候補外でした。後者は様々な型を試したものの赤のカードパワーの上昇から安定して勝ちきることができず、候補外となりました。

『安定して勝ちきれないこと』

・ロブルッチ

事前情報として白ひげに強いリーダーということもあり候補の中ではかなり評価高めでした。エースの次に最終候補まで残っていたリーダーです。
候補外となった主な理由としては

『リスト&練度の練り上げの時間がたりなかった』

特に後者が不足しており、このゲームにおいてプレイの難易度としては攻めるデッキ>守るデッキというものが自分の考え方の根底にあります。
守るデッキ代表としては白ひげが挙げられます。白ひげは攻め気の強いデッキというイメージをもっているひとも多いかもしれませんが、ギリギリ詰め切る試合よりはギリギリ守り切る試合のほうが多いからです。

守るデッキは残りの手札&場&ドンの状況から出る最大打点を考えそれを守れるように手札と場を整理すればよいので、知識があれば容易に計算出来ます。
対して攻めるデッキは相手の手札の内容を正確に読み切って攻撃する必要があり、失敗=負けになるパターンが多いです。不確定の情報を読み切るよりは知識により予想できる打点を計算する方が容易です。

そのようなことから攻めるデッキを使う際はかなりの練度がもとめられます。
これによりルッチは自分の腕の問題から候補外となりました。


・混色ビッグマム

どちらの色も3弾で大幅に強化されており、リーダー効果もライフを増やすいう異質な効果をもっているためポテンシャルはかなり高いことから候補に入っていました。
候補外となった主な理由としては

『白ひげに勝てる構築を見つけられなかったこと』

黄色という色の性質上ライフが自動的に減っていく白ひげがどうしてもきつく、黒によせるなら単色で使用した方がいいことのほうが多いため納得のいく構築までたどり着けませんでした。

・ビッグマム カタクリ

この2リーダーは詳細は異なるものの大枠は同じなためまとめて解説します。

2弾の黒と違い明らかにカードパワーの高いカードの多い黄色ですが、リーダー効果も優秀でそのポテンシャルはかなり高いです。

デッキの性質としてはライフコントロールにより受けを強固にする守りのデッキという認識です。カタクリはかなり攻撃的な効果をしているもののデッキの性質は守りのデッキとして分類されると考えています。

まず結論から述べますが黄色のデッキは強いです。それもかなり強いと思っています。

それでも候補外となった主な理由としては

『納得できるレシピにたどり着けなかったこと』

個人的な所感として黄色という色は白ひげに常勝するのがかなり難しく、調整段階では2割も勝率を出せなかったため早々に候補から外れました。
対白ひげを考え突き詰めていってもその先に対他のデッキがあることを考えた時に2週間(リスト判明から本番まで)という時間はあまりにも短すぎました。

最近勝っているカタクリのレシピをみて触ってみると対白ひげの勝率もかなり改善されており先人の知恵のすごさを実感するばかりです。自分でそこまで仕上げられる自信はなかったので今回はあきらめる結果となってしまいました。

黄色というデッキは自分好みのデッキであるため今後は触ってみたいと思います。

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最後に環境初期は様々なデッキが研究途中であり使い慣れない3弾のリーダーよりも既存のリーダーを使う方が安定して勝てると考えたのも理由の1つでした。

これらの選択枝を調整において検討し、自分なりに出した結論が白ひげを使うというものでした。

正直調整時間をまともに生み出せなかったことから割とマイナスより(逃げ)の思考で選択しましたが結果は出たので結果オーライかなと思いました。

2.デッキリスト解説

当日使用したのはこちらのレシピです。

基本的には主流のモビーディック型とそこまで変わらないため1枚1枚にフォーカスするのではなく特筆すべき点に焦点をあてて解説していきます。

固定枠について

まずは個人的に固定枠だと思われるところから

固定枠(パワーカード)

ビスタがかなりあやしいよりですが個人的にはこの9種は4枚必要な枠と考えます。

《毛皮強化》が4枚は確定じゃないという意見もあるかもしれませんが自分は4枚必須だと思っています。

前期は3枚でいい派でしたが今期は4枚いると思います。

主な理由は

『白ひげカードの安定性向上(再現性の上昇)』と『マルコの登場』

の2つです。

前者は《イゾウ》の登場により《モビー・ディック号》に繋がらない試合が極端に少なくなり、その他のカード(主にカウンター値)さえちゃんとひけていれば勝てる試合が増えたこと、後者は被ってもコストとして役割を与えられるようになったことから枚数を絞って引かずに負ける試合をなくすために4枚採用としました。

実際の試合ではモビーは引けないもののカウンター値をしっかりと引けているおかげで勝てた試合が何回もありこの選択は正解だと思います。


自由枠について

・《エドワード・ニューゲート》 1枚

ここに関しては削る枠が他に見つからず2枚→1枚へなりました。

このカードをいれるなら2,000カウンターをもう一種類いれてライフゼロの状態で出しても強い構築ということを意識すると安定した運用ができます。今回の構築のポイントである《ラクヨウ》を入れるとそれは難しく結果としてこのカードをそこまで強く使えない構築となりました。
その際にこのカードが被った試合で負けることが多く一枚だけ入れておいてサーチ2種類でひっかけた際にプラン移行できる程度でいいと考えて今回は枚数を1枚まで減らしています。

サーチできるからという理由で枚数を減らすのはあまり好みではありませんが今回はやむなしで1枚だけ採用しました。

明確に勝ちパターンになるタイプのカードではあるためあるのとないのでは勝率が変わると考えており、採用はしたいカードです。

・《ポートガス・D・エース》2枚

直前まで悩んだ結果白ひげと変わる形で採用しました。悩んでた理由としては調整の段階で活躍することが少なかった。という肌感によるものです。
ですが結果的にこのカードの採用は間違いなく正解でした。

対エースから飛んでくるこのカードに対して1番綺麗に返せるのはこのカードであり、逆にこのカードがないとパワー7000が重くのしかかります。

それに加えてモビーディック号が引かない試合においても強力なアタッカーとして活躍してくれ、決勝準決勝ともに山札残り10枚前後に4枚ともモビーが埋まる苦しい展開でしたがこのカードのおかげで冷め切ることができました。

調整段階であまり必要性を感じていなかったのはモビーを引いていない試合がかなり少なく、それも白ひげが決まれば特に問題なく勝てるから不要に感じていたのだと思います。

カウンター値がないこと、デッキの性質上このカードを連打するより細かく分割した打点に対してドンを振って攻撃する方が強い場面が多いことから2回使いたい場面はエースの投げ合いの時ぐらいしかないため枚数は2枚が適正かなと思います。

エースがめちゃくちゃ増えエース合戦の環境になれば増える可能性は十分にありますが。

・《アトモス》

これもエースに感覚は近く、モビーがない際の打点兼、後手2ターン目に安心しておけるキャラということで採用しています。

このカードを5ドンの際にスムーズに処理できるのは《ゴムゴムのjet銃》ぐらいなもので、その場合もキャラが増えていないため盤面状況には動きがなく、次のターンで《マルコ》を投げることでマウントを取り続けられます。

逆に後攻2ターン目でプレイしたいカードが他にないためここは増やすべきと感じました。フォッサが抜けると思われます。

・《フォッサ》

カウンターがついてるブレンハイムです。

ミラーやルッチ対面はブロッカーの数がモノをいう対面であり、最後にマルコと合わせて並べることで安定させようとした結果入りました。

しかしパワーが低く序盤に盤面に出さないことから低コストなのに序盤に使えないという矛盾を抱えてしまっているためここは《アトモス》に変えた方がいいと思いました。

・《ラクヨウ》

こいつはミラー用兼船から下ろされた時用に採用しました。
1ドンでキャラのみですが全体をパンプできるため、ビスタが6000、4マルコが8000になります。
自身も8000になることから3000要求の打点を少ないドンで大量に作れるのが優秀です。

また4000なのがかなり偉く、今の環境で親の顔よりよくみる《マルコ》に破壊されません。
結構優秀なので4枚にするのも検討しています。

・《白ひげ海賊団》

イゾウからイゾウへと繋がる可能性、このカードからイゾウ、イゾウからモビーに繋がる可能性、というのを考慮するといままだより格段に使いやすくなったカードです。
さらには2種類のマルコさえいればゲームが成立してしまうため、とにかくマルコへのアクセス率を上げるという意味でもこのカードの存在は大きく、加えてイベントカードであるためマルコのコストとしても扱えます。

《海震》を入れるために減らしましたが5回戦で一度も使わなかったのでこのカードに戻します。

・《海震》

ミラーにおいて《お玉》と合わせて2ドンで《マルコ》を処理するためにいれました。
ミラーはそういうゲームではないということをわからされたので抜きます。

ミラー以外は《マルコ》を出している方が強いです。


構築に関しては以上です。

CSの結果を踏まえてビスタは抜きます。
弱いなぁとおもいながらデッキに入っていたの冷静にやばかったです。


3.仮締め

今回ひさしぶりにフラグシップに出るに当たって調整の仕方やコンディションの作り方をすこし変えてみようといろいろ取り組んでみたので記録も含めてここに残します。

・調整について

まず今回は3弾発売1週間後の大会となったため、実質の調整期間としては10日ぐらいでした。

・全リスト発表前

この時点では《イゾウ》以外の白ひげ新規が発表されていなかったため、2弾で比較的使う機会の少なかった錦えもん・主に使っていた緑キッド・白ひげ(イゾウ入り)を使用していました。
黄色も一応組んでいましたがあまりにも白ひげ相手に勝てないため1日でお蔵入りしました。

新弾の情報がすくないこの時期にはワンピースカードそのもののプレイスキルを上げる必要があると考えたため、基本的に知人と対戦中に議論しながらプレイして終了後に振り返る、といった調整方法を用いて対戦におけるミスの洗い出しに注力しました。
自分はゲームにおけるセンスが皆無といっていいほどなく、とにかくやって覚える(死んで覚える)タイプであるため確率論結果論ともにひたすらミスのパターンを重ねて体にしみこませるような調整方法を用いました。

朝の10時から夜の10時までといったロングスパンの調整にも付き合ってくれる友人には本当に感謝しています。

まとめると、リストが出る前には発表されている新規を少しさわりつつメインの内容としてはプレイスキルを高めるための調整を主としていました。

・リスト発表後

この時点である程度強そうなデッキの候補が固まったのでそこを中心に調整するようにしました。

その際意識したことは

『使ったことのあるリーダーは試行順の後におくこと』
『消去ほうで考えること(-な点にフォーカスする)』

です。前者はロジックとしては単純な話で、もし新しいリーダ-を使うことになった場合経験値が圧倒的に不足しているため調整に時間がかかります。
そうなった際に試行順を後回しにすると十分な時間を掛けることができず満足のいく結果をだせなくなる可能性が高いからです。

後者は自分の性格の問題がすこしあります。
いいとこを比べるより、悪いとこを比べてリスクが高い方を避けたいという性格だからです。

『黄色』を例にあげると調整の初期段階で白ひげに勝てないという課題が見つかり一日とおして調整した結果それは簡単に解決できる問題ではないと自分は判断したため選択枝から外しました。そこでずるずる試行するよりより問題点の少ない候補を探す方が時間の効率として良いと考えるからです。
ひねくれてるかもしれませんが基本的にこのように調整では弱い点にフォーカスしてデッキ選択を削っていきます。
これは他のカードゲームのときから用いている手法なので自分にとっては性にあっていると思います。

ゲームは楽しむ物なのでマイナスな点ばかりを探すのは気が滅入ってしまう人もいると思います。なのでこれはおすすめというよりはこういう考え方もあるという紹介程度にとらえてください。

こうして少しづつ候補を絞っていきました。

・3弾発売

この時点で自分の中では白ひげ、エース、ルッチの3択まできていました。
しかしルッチは実際に発売してから使ってみると人一筋縄ではいかないことがわかったので選択枝から外して一人回しように強いリストを求める程度にとどめました。これで実質2択となりました。


日曜日の大会では9戦8勝とまずまずの戦績がでましたが、デッキが強くて買っているのかプレイでかっているのかは懐疑的な試合内容が多く正直リストに余り自信はありませんでした。

そんななか友人が白ひげでフラグシップ優勝したのでそのリストをもらって調整することとしました。

このとき既に6日前となっており、のこす調整時間は平日の業後のみとなりました。平日はフリーの時間が2時間程度なので残りの調整時間は2×5で10時間ですが、金曜は予定が入っていたため残り8時間となりました。

この時点で自分の調整方法は2択で、現実での対人orリモートでの対人でした。一人回しはここまでくるとほぼ意味をなさないと考え、できればいろんな人と対戦をしたかったのでリモートでの対人を選択しました。

結果から言うと4日のうちリモートをしたのは2日だけでした。これは自分がサボったので何も文句はありません。その4時間の対戦結果は10戦7敗ぐらいだったと思います。
リモートは勝つためにやっていないので基本的に選択権をもらった場合自分が考える不利な方を選択します。もしわからない対面なら不利な練習をしたいので選択権をわたしていました。

そうしてやった結果もらったリストはあまり自分で使いこなす自信がなく、話をきいて強いと共感出来た部分だけ自分が使っていたリストに反映させる形でリストが決まりました。

・大会前日

大事な用事があったためこの日は調整しないとはじめから決めていました。
その大事な用事とは、映画『BLUE GIANT』の公開初日です。
自分が一番好きな漫画をきかれたときに答える漫画であり、『音が聞こえる音楽マンガ』との評価も受けている作品です。

大会前日ですがこの映画だけは絶対公開初日に見に行くと決めていました。

感想としてはマジでよかったです。それしか言葉がありません。原作6巻分の内容を2時間弱の映画にきっちり納めており、原作ファンから見てもそこまで大きな変更はなく一本の映像作品として完成度の高いものとなっていました。
原作でも読みながら感動で涙するシーンは多いのですがこの映画でもそれが余すところなく表現されており、盛り抜きで1回の上映で5回は泣きました。
ホントに良かったです。。

あと2,3回は見に行くと思います。サントラもでているので最近は移動時間でずっとそれを聴いています。もちろん大会当日も聴いていました。

この記事を見て少しでも興味をもってくれたかたは是非劇場に足をお運びください。自分は映画も結構好きで学生時代の夏休みは1月で100本以上みたほどですが原作を知っていなくても楽しめる映画としての完成度が高い作品となっています!!!

ジャズは全くわかりませんがこの2曲がお気に入りです。


大幅に話がそれましたがここで伝えたかったことは、大会前日だからといって根を詰めすぎないほうがいいということです。
テスト勉強と一緒で前日徹夜で詰め込むより、日々こつこつ勉強して前日は好きなことをしてゆっくり休むほうが当日高いパフォーマンスを発揮出来ると思います。
これはあくまでも前日までにしっかり調整(勉強)している人の話で前日までに自信をつけれていない場合は自信がつくまでしっかり取り組みましょう。



・大会当日

この日の大会は13時からだったので午前中は

カラオケに行っていました

これは別にふざけている訳ではなく、唱うことで体を興奮状態にして目を覚まし、大会に臨みたかったのでこのような行動をとりました。うたいつかれてしまうと元も子もないので1時間できりあげて早めに退出しました。
大会前に調整してもいいのですがそこで脳のリソースをつかって大会で疲労でミスするのはあまりにもしょーもないのでやる気はありませんでした。

結果として良かったと思います。すこし興奮しすぎなテンションではあったかもしれませんが、実際会場について10分ぐらい座っているといい感じに落ち着いた状態となりました。

音楽の力は偉大ですね。

食事は取り過ぎると眠くなるのでかるくすませる程度にしました。


・大会開始

あとは自分の学んだことをぶつけるだけなのでここまで来るとそこまで緊張もしていなかったと思います。

大会中は水分補給とブドウ糖の摂取をして身体のパフォーマンスをおとさずにしっかりと調整でやったことを余すことなく発揮出来るようこころがけました。

オススメの飲み物はお茶か水です。甘い飲み物を飲むと口の中がいかれて集中が乱れます笑。
ブドウ糖の摂取はラムネが手軽でオススメです。自分はコンビニにうっているこれをよく買っています。

このゲームはミス=負けに繋がるため試合中はひたすら調整でしたミスを思い出しながらよりミスをしないプレイを心がけていました。

振り返ってもミスはなかったとおもうのでこれは達成出来たと思います。
逆に勝った試合でも相手がミスしていなければ負けていた可能性の高い試合もありミスの重大さを改めて認知しました。

そんなこんなでミスすることなくプレイしていたら無事優勝できました。

一日をとおしてミスしないことが今までほんとうに少なく明確な課題だったのでこれを達成出来た上で優勝できたのは本当にうれしかったです。

決勝、準決勝と2戦連続で山上40枚見てモビーがなかったときは泣きそうになりながらなんか自分が悪いことしたかを考えていました笑


とりあえず今回の記事はここまでとします。もう一回フラグシップがあるのでそれが終わったら各対面のプレイなどについてもまとめようかなと思ってます。

では。

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