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Shadowverse EVOLVE カードリスト 黒銀のバハムート 評価・感想付き

ゲーム版 Shadowverse の2弾、3弾のカードに加えアニメ版のカードを収録した弾となっています。

評価は全部で6段階。
SS ゲームを終わらせるパワーもしくは特異性
S 最強 3枚必須レベル
A 強 採用自体は確定レベル
B 並 1,2枚採用を検討するレベル
C 弱 採用する際に専用の構築が求められるレベル
D 紙 紙

大きな特徴の一つとして
ホロライブ所属のラプラスダークネスとのコラボカード
が収録されており、運営の気合いがみてとれます。

【基本レアリティ:120種】
LG(レジェンド) 22種
GR(ゴールドレア) 29種
SR(シルバーレア) 29種
BR ブロンズレア) 40種

収録枚数は上記のとおりで第一弾から60種類ほど減っています。
変わらないのはレジェンドのみで低いレアリティほど種類が削られています。前回と比べカートンのボックス数も20→16に減っていますが種類も減っているためカートンで買えば揃わないカードはないのかと思われます。

【コラボカード】

まずは今回の特殊なポイントであるラプラスダークネスコラボのカードから触れていきます。

公開されているのは3種のみですが、フォロワー、アミュレット、スペルと種類が分かれているためおそらくこの3種で終わりだと思われます。

この3種のカードはオリジナルコラボカードというわけではなく既存のカードの別イラストという表現が正しいです。

《ラプラスの魔 ラプラス・ダークネス》
《吸血姫 ヴァンピィ》

評価:A
現在公開されているカードプールだと【フォレストバット】関連のカードがそこまで充実していないためAに留まりますが、そこのプールが拡充されていけば伸び代のある一枚です。

低コスト&バフ効果による活躍を狙うためにはあらかじめバットを場に並べた上でこのカードをプレイする必要があります。
そうなった際に基本的には3ターン目以降のプレイとなるため少しテンポが悪いです。また元のスタッツが低めに設定されているため1バフしてもコスト相当+0.5ぐらいの恩恵しか得ることができません。
2バフ以上付与できるとコストパフォーマンス的にはかなり強い部類に入るためプレイする際は2バフ以上を目指しましょう。

ファンファーレは2枚以上のバフが出来ればコストパフォーマンス的には上々といったところだが、現在のカードプールだとバットを二枚供給しつつこのカードを引くというのはかなり低い確率となってしまうため4ターン目以降が主戦場となるカードのように思えます。

起動効果は1コストでバットを一体喰いつつ面とリーダーにダメージを与えることができます。
効果に「1ターンに1回」の一文がないためおそらく1ターンに何度でも効果を使えます。

ある程度バットが場に溜まっていれば2、3面取ることも難しくないため主な運用方法はこちらでしょう。

3ターン目までにバットを2体展開、4ターン目にこのカードをプレイ、起動効果二回発動、という流れで動けると4コスト 4/4 面6点顔2点とかなりのパワーになります。
EXエリアからバットを出すことを含めても5コストでプレイできるため夢が広がリングしてます。

カードプールの拡充に期待の一枚となります。


《ラプラトン星》 《吸血鬼の古城》

評価 A

リソースを回収しつつ好きなタイミングでフォレストバットに変換できるため非常に優秀なカードです。

難点を挙げるとすれば吸血鬼・カードがまだそこまでないのでサーチの安定感がないこと、下のコストに強力なカードが固まっているため後半のフィニッシャーを探しにいくという役割を持たないこと、などが挙げられます。

ただしここに関しては今後も増え続けるカードプールでどうにかなるものなのであまり気にしなくてもいいでしょう。

《Yes My Dark》《貴き血牙》

評価:A
相手依存ですが2コストでバットを大量展開できる可能性があるうえ、バットの展開に成功している時はバフをする事で打点を伸ばすことができるため無駄のない1枚です。

対面によって序盤の強さが変わるためマリガンのキープにセットすることは難しいと思いますが引ければラッキーぐらいの感覚でいいでしょう。

主に使うのはバットを展開する効果で、現状のカードプールでは一枚のカードから二枚以上バットを生み出せる可能性を持つ貴重なカードです。

コラボカードは以上です。

ここからはクラス・レアリティごとに分けて評価していきます。

【ニュートラル】

レジェンド (4種)

《ダークエンジェル・オリヴィエ》

評価:S→SS

「4つの中から2つをチョイス」、この事象が凄まじく強力です。
択数にして6択にも及ぶため様々な状況に対応した効果の選択が求められます。
使いこなせた時は強力ですが正解を選択し続けるのも困難です。
3,4の効果の効果はムラが激しく、特にドローは運の要素が強く絡むため選択は慎重に行う必要があります。

またボードに触る効果が一切なく自身も非進化フォロワーであるため出したターンは一切盤面に干渉出来ません。このことからどちらかというとリードを広げるタイプのカードであり、中盤のエボルヴフォロワーでボードを取りあっている最中にプレイすると大きくライフを失うこととなります。
スタッツ自体は十分な数値を誇るため盤面でマウントをとっているときにプレイしましょう。

9、10コストにもなるとプレイの幅も大きく広がり、4,5コストのカードと合わせて使えるため盤面を捌きながらこのカードをプレイすることも容易になります。

このような性質から中盤はマウントを取っている際に、終盤はボードを返した後にプレイするカードという捉え方が今現在の評価です。プレイの分岐も多が強力ですがクセのあるカードといえるでしょう。

ニュートラルであるためどのデッキにも採用でき、可能性のある1枚のためとりあえず3枚集めておきたいカードです。

このカードにしかできないことが存在するため調整した結果SSへと格上げしました。

それは先行でのEPの獲得です。

このカードを意識してなのか2弾では6ターン目に進化して強いフォロワー(PP+EP=7)が多数収録されています。

それらは6ターン目に出すことによってゲームを決め得るパワーを持っており後攻で進化した際には捲った上でかなりのマウントを取ることができます。
そんなフォロワー達を先行6ターン目で起動するにはこのカードの存在は必須となります。

《バハムート》

評価:S

ほぼ据え置きの性能での登場ということで文句なしのS評価です。
進化込みでアミュレットを破壊出来るように変更されました。

スペック自体はかなり高いカードですが9コストという凄まじく重いコストのため何のデッキにも3枚入るかといわれれば別の話だと思います。

ただしこのカードを採用出来る=終盤まで持ち込むことが容易、なデッキはそれだけで選択する理由になるぐらいには強いカードだと思っています。

パワーがあるのは一目瞭然なので、問題点を洗っていきましょう。

問題点
・除去効果はいずれも自身のカードを巻き込む
・相手に2体以上フォロワーがいたらライフを詰められない

主な問題はここだと思います。
前者は手札枚数を使ってボードを展開するデッキだと自身のリソースを著しく失うこととなるため相性が悪いです。
またアミュレットを軸としたデッキだとプレイするタイミングを一歩間違えるとボードにためたリソースが崩壊します。
そういった問題があるためコストの重いカード1枚でそのターンの行動が終わり上から引いたカードをたたきつけられるようなデッキが相性がいいですね

後者は相手フォロワーを除去する能力が乏しいデッキだと顕著に表れる問題点です。このカードをプレイした次のターンに相手のボードにスタンド状態のフォロワーを2体並べられるだけで実質的な守護の役割を持たれてしまうからです。単体除去しか持たない場合3体以上並べられると同じ現象が発生してしまうため、AOEのような他面処理があるデッキや処理性能が高いデッキと相性がいいと言えるでしょう。

カードプールの増加により圧迫がキツくなることが予想されるエボルヴデッキにこのカードを2枚入れる余裕があるかは蓋を開けてみないとわかりませんが、アミュレットを軸とするデッキは1枚とんでくるだけでも厳しいことが予想されるため、このカードがプレイされる前に決着をつけられるような構築・プランが求められます。

こういった風に存在自体が構築・プレイに影響するカードというのは凄まじいパワーのため2弾環境の中心は間違いなくこいつになるでしょう。

ゴールド

《忌むべき悪魔の像》

評価:C

凄まじいスタッツと引き替えに、すさまじいアドバンテージの損失を生み出します。
しかし体力5という数値は3、4ターン目にとれないこともない数値であるため最速でプレイしても絶対的な有利がとれるカードというわけではありません。しかし処理出来なかった場合大きくライフを詰められてしまうため、プレイする側もされる側もドキドキのクレイジーモンスターです。

悪魔であることがいつか輝きそうです。

シルバー

《覇食帝・カイザ》

評価:B

コスト限定の確定除去です。環境次第で使う可能性は全然あると思います。
現在は2コスト以下にそこまでして除去したいフォロワーもいないのでわざわざ採用することはないと思いますが。


《ユニコーンの踊り手・ユニコ》

評価:C

当然といえば当然ですが殴らないと回復できなくなりました。回復効果自体は強力ですがスタッツが著しく低く、進化しないと簡単に上から処理されてしまうためせっかく発生したライフアドバンテージも即失いかねません。

回復することでアドバンテージが発生するようなカードがでない限り活躍の厳しい1枚です。

《烈火の魔弾》

評価:A

シンプルな効果で非常に汎用性の高いカードといえます。
3コストのフォロワーは一部を除き体力が3以下に設定されているため高い確率で1:1交換出来ます。またメジャーな3コストエボルヴフォロワーの体力は進化後でも4以下であることが多いためEPを使ってアドバンテージを獲得してもこのカード1枚で詰められてしまいます。

またダメージを与える効果であるためまったく使えないという場面が少なく2コストであるため他のカードとも組み合わせやすいです。

逆にシンプルな効果すぎて終盤戦ではダメージが足りないことも多々発生しそうなカードなためデッキや環境を選ばず採用できるカードではないと思います。


【エルフ】

レジェンド(2種/3種)

《クリスタリアプリンセス・ティア》

評価:S

コンボは自身のプレイを含めるためフェアリー2体を出した後このカードを出せば適用されます。そのため合計スタッツは4コストで7/7となります。
さらに1コスト使うことで1バフが乗りトークンに突進がつきます。
似たようなコストパフォーマンスを誇る《ジルニトラ》を比較対象として話していこうと思います。

主な差別ポイントは

・EPを使って4ターン目にプレイ可能
・本体がレストしないためエルフ特有のバウンスで使い回しが可能

この2点が大きいです。

特に4ターン目にプレイした際の破壊力は凄まじく、横に大きく広がるためAOEがなければ処理は難しいでしょう。本体が生存した場合《エンシェントエルフ》《妖精の導き》等で2回目のプレイを狙えます。
特に《エンシェントエルフ》は相性が良く進化時のコストで再度戻すことで3回目まで使い回すことが出来ます。
こうして少ない枚数で盤面を制圧し続けることが可能になったため中盤の動きが面の処理のみで終わりがちだったエルフに新しい可能性が生まれました。

《古き森の白狼》

評価:A

運要素が強いため個人的にはあまり評価できない1枚です。
平たくいうとキライです笑 運による振れ幅が大きすぎるため上の数値をみて使う人に殺されそうなのが特にキツいです。


破壊された際の保険付きの疾走フォロワーという感覚で使うのが無難かと思います。もし破壊して《ローズクイーン》でも出てこようものなら終わりなのでそういった意味で圧をかけれるというのは優秀です。

今のエルフにはない疾走かつ7コストのカードなのも優秀で適当に投げてライフを詰めているだけでもそれなりに強そうです。

いつかはこういうカードは出ると思っていましたが予想よりもかなり早い登場でけっこうブルーな気持ちです。

ゴールド

《エルフナイト・シンシア》

評価:A 

こちらもあらたな中盤の要となるフォロワーです。
コストを必要とするものの突進による盤面処理のほかバーンと面展開により一気にマウントを取ります。バーンの対象として顔を選択できるのが強力です。

ただし攻撃時の効果であるため当たる対象が盤面に必要で5コスト帯となるとこのカードよりもスタッツの大きいフォロワーが多いため上から一方的に流れる場面がそこまで多くないのが難点です。

その点で評価をAとしました。

《エルフの少女・リザ》

評価:B

現在の環境では火力の低いAOEはそこまで採用されておらず序盤にこのカードを絡めて盤面を固める必要は正直ありません。

永続効果ではなく原作と同じような出した次の自分のターンまでのバーンカットだったらもっと評価は高くなっていたと思います。

環境や採用カードが固まり、ある程度各ターンのダメージが確定してきた際にそれをずらす役割として採用されるメタカードのような立ち位置だと考えます。

シルバー

《クリスタリア・リリィ》


評価:S

ファンファーレのリソース回収機能に加え、進化時の確定除去と文句なしの性能です。
捲る枚数は少ないもののサーチ先がほぼ採用率の高いカードなため普通にデッキに入れるだけでも機能してくれます。

除去効果もデッキボトムと完璧なポジションであり、ほとんどのデッキでは再利用不可能な領域です。進化後のスタッツもかなり優秀で何故か体力が4になります。

このカードは文句なしのSです。

ブロンズ

《ローズディアー》

評価:C

弱くはないですが地味な効果なので正直なところ使ってみないと使用感がわかりません。
4コストはコンボエルフでは重い数値であり、このカードをプレイしたからといってゲームが大きく有利になるわけではないためあまり使うことはなさそうです。

無から薔薇を生み出すことができるため、単体で実質6コスト突進バーン1ドローと考えれば悪くはないですが6コストならもう少し派手な動きができない気もしません。

《エルフバード》

評価:C

フェアリーウィスプを生み出す数少ないカードであることやこのゲームの進化システムの都合上、2ターン目バード→3ターン目他のフォロワー進化という流れは比較的達成しやすいので効果発動機会自体はかなり作りやすいと思います。

しかし2コストでこれを出して生存しその横にフォロワーを出して進化した上で得られるものがウィスプ一枚と考えるとあまり釣り合っていないように感じます。

このカード自身のスタッツも低いためわざわざ2コスト払う価値は現状ではないように感じました。

《エルフの弓術》

評価:D

貴重なペーパー枠です。

火力が低いの一言に尽きます。同じコスト帯に《エンジェルバレッジ》がいたのが運の尽きです。

【ロイヤル】

レジェンド(2種/3種)

《レヴィオンセイバー・アルベール》

評価:S

基本は7コストの6点疾走フォロワーですが2回攻撃による恩恵がとてつもなく大きく、
・守護を破壊した上で攻撃
・バフの効果を2倍に
などが上げられます。

設置型のバフである《王家の御旗》とは相性が良くダメージを8まで伸ばすことが出来ます。

さらに各種サーチに対応しているため安定して必要なタイミングに手札に持ってこれます。

一時代を築き上げただけのことはあり納得のパワーです。
ただしゲーム版と違いアグロよりはミットレンジ寄りのデッキタイプになることが予想されます。

《アレキサンダー》

評価:S

個人的にはかなり評価の高い1枚です。
交戦するたびにスタンドする効果に加え指定攻撃をもっているため好きなだけ相手の場を荒らしたあとにスタンド状態で場に残ります。これにより返しのターンで処理されるリスクがかなり低下します。

コスト6にしてはずば抜けた体力を持っており基本的には2体以上処理出来ることになると思います。先行であれば1:3交換も望めるステータスです。

さらにはレオニダスでバフした際のバリューはとてつもないことになります。

ゴールド

評価:S

進化するのが前提の効果となりますが進化した際のバリューが非常に高いです。
まず5点バーンと6点突進による2面除去した上で永続的に後続へのバフを残せます。

バフ効果により一度ゲームに絡んだあとのフォロワーのバリューが凄まじくあがるため、通常ではあり得ないマナレシオ(コストパフォーマンス)でフォロワーを展開できるようになり、殴り合いの展開では有利になります。

総評としてはロイヤルの強い点をさらに伸ばしたカードという印象です。
相変わらず空中戦ができるスペックがないためそこをどう解決するかが今後のロイヤルの課題となります。
力こそパワーといわんばかりにスタッツの暴力で制圧できる可能性は全然あると思うので発売が楽しみです。

《白銀の騎士・エミリア》

評価:S
手札からの踏み倒し効果は3コスト以下と範囲が広く、《宝城の司令官》を出してリソースを伸ばすもよし、《フローラルフェンサー》などの3コストエボルヴフォロワーを出して麺を展開するもよし、と状況にあわせてさまざまな使い方の出来る極めて優秀な効果です。

チョイスでバーン効果も持ち合わせており、4ダメージは4コストにしては充分なダメージ量なため出したいものがいない際や後攻で相手のボードを処理しなければいけない場合は積極的に使うことになりそうです。

横展開をできること=レオニダスとの相性○ということになるため後半でも活躍が見込めます。
6レオニダス→7エミリアフェンサーと繋がると7ターン目で合計スタッツ22/22となります。俺たちのシャドバが壊れました。コスト詐欺で有名なドラゴンですら腰を抜かします。

といったように序盤中盤終盤いつ引いても強く役割を持てることからロイヤルのキーカードになること間違いなしです。

シルバー

《レヴィオンヴァンガード・ジェノ》

評価:A

指定攻撃による確実なアドバンテージ獲得とレヴィオンサーチによる後続確保を1枚でこなせる優秀なカードです。

進化前に効果を持たないのがネックですが、指定攻撃により上からとれるフォロワーを選んで破壊出来るため1:2交換出来る可能性が高く、サーチ効果も合わせると多くのアドバンテージを生み出すカードとなります。

ブロンズ

《アドバンスブレーダー》

評価:B

進化により爆発的なアドバンテージを獲得できるカードですが、逆に進化しなければ何も効果のないカードなのでつなぎのカードとして採用するにはいまいち決め手になるものがないように感じました。
ロイヤルのエボルヴ枠はかなりの激戦区であることもこのカードの評価が伸びない要因のひとつです。
序盤の安定でも後半のフィニッシャーでもないつなぎのカードであるためエクストラは割いても1枠が現実的数値で有り、そうなったときに通常時の効果を何も持たないことがネックとなってしまいます。
このカード自体をサーチの択として1枚採用するのが一番ありそうなパターンです。

《フレイムソルジャー》

評価:B 

ボードの取り合いをしている最中に進化を発揮するカードです。
出すタイミングによっては効果がないようなものなので少しクセが強いように感じました。

アグロにしてもミットレンジにしてもあまり活躍できるタイミングはなく現段階だと採用しなくてもいいように思いました。ただし環境によってはとても強力な効果なので常にデッキに採用されるというよりはメタカード的な立ち位置になることが予想されます。

ヒーローであることがいつか輝くのでしょうか。

《レヴィオンデューク・ユリウス》

評価:C

初のクイック持ちフォロワーです。しかし与えるダメージが低く自身も攻撃力を持たないためあまり有効に効果を使えないのではと思ってしまいます。

こればっかりは使ってみないとわからないところがあるのでとりあえず発売後に調整してみます。

《渾身の一振り》

評価:B

ザ2コストスペルです。良くも悪くも2コスト相応のカードであるので順当に殴り合うような環境であれば使えるのではないでしょうか。

バーンスペルであるため後半でもくっつきのいいダメージソースとしてそれなりには機能します。

しかし現在の環境ですら2コストの除去スペルが全く使われてないことを考えると採用されることはないんじゃないかと思っています。


【ウィッチ】

レジェンド(2種/3種)

《次元の魔女・ドロシー》

評価:S

手札を”捨てた”上でエクストラエリアにカードを5枚おくため、墓地にスペルをためつつ疑似ドローが出来ます。さらに捨てるため《光の道筋》のトリガーにもなっており、即座にドローすることも可能です。

スペルチェインにフォロワーを含めるのも非常に強力でデッキとしてのまとまりを上げてくれます。進化時の効果の都合上従来のタイプと比べてフォロワーを採用する枚数を増やす必要があるためこの効果はとても重宝します。

進化時の効果はフォロワーとスペルのコストをそのターン中5軽減するというものなので最大10コストの踏み倒しが可能です。
現実的には5コストのカードを大量に入れると事故に繋がるため期待値的には1枚捲れる程度になるとおもいます。

プールが全部でたわけではないので断言は出来ませんが、超越と組み合わせる形よりも、踏み倒しによるテンポの加速をねらうミッドレンジタイプのデッキの方がいいかもしれません。

《太陽の巫女・パメラ》

評価:A

土をしっかり供給しつつクイック効果で適宜仕事ができます。
バフ・デバフから選択して使えるため腐るタイミングがほぼないことも優秀です。 
問題点としてクイックを使おうとした場合自身が戦闘に参加できないことです。
打点が低く体力が多い設計になっているため基本的にはクイックの効果で戦闘を補助するアミュレットのような感覚でいいと思います。

相手フォロワーとの交戦時にステータスを変動させることで一方的なトレードが実現できるため攻撃を牽制しつつ殴らないならエンドにバフ、といった流れでこちらの有利な展開を継続し続けることができます。

ゴールド

評価:A

スペル・土に加えて新しいデッキタイプとなりそうなカードです。
学院というジャンルはおそらくゲーム版のマナリアに位置するものと思われます。その種類はかなり多く比較的強力なカードも多いためこの評価となります。

現段階では相互フォローの関係にある《マナリアドラコ・グレア》とのシナジーのみですが、お互いが対となるフォロワーがいる際に2コストでのプレイが可能となるためこのカード1枚から7コストで2枚ともプレイできる設計となっています。カード1枚のバリューとしては非常に高く、どちらかがボードに残った場合後続のコストも下がり続けるためやっかいな効果となっています。

この手のサーチはカードプールが増えることで無限に強くなるため今後に期待です。

《マナリアドラコ・グレア》

評価:A 

アンの相互フォロワーです。
単体でも3点バーンと及第点の性能を持っており、アンからサーチした場合2コスト5/4、6バーンとマナレシオが崩壊してます。

詳しいことはアンの項にて記述しているためここではそこまで語ることはありません。

双方ゴールドであるため2枚ともプレミアになることがないのが少し悲しいです。


シルバー

《シャドウウィッチ》

評価:B

確定消滅というのは結構強い除去です。
スタッツもマナレシオギリなのでマナカーブだけでみたテンポ感としては結構良さげです。

しかし5コストで土を喰うのが果たして土ウィッチというデッキとしてのテンポ感的に大丈夫なのか、という不安も抱えているため評価としてはまあまあといったところです。

既存のバーン路線ではなく、《アークサモナー・エラスムス》や前述のパメラのような強力なフォロワーを押しつけ続けるテンポウィッチのような構築だとより輝くのではないでしょうか。

《連続実験》

評価:B
2コスト相当の効果を2つまで選んで使えるということでマナレシオ的にはまあ普通の働きです。3つ使える場合はかなり優秀なカードとなるため3枚詰んで4ターン目に積極的にプレイするよりは1,2枚詰んでゲーム後半でコスパのいいカードとしてプレイするのが主になるでしょう。

土関連みたいなイラストをしていますが土の印は供給出来ません。

ブロンズ

《マジカルストラテジー》

評価:D

貴重なペーパー枠2枚目です。

現在主流のスペルウィッチでは低コストのスペルを大量に使ってスペルチェインをためるのではなく、大量ドローからのエンドディスカードによってスペルをためるのが主流となっているためこのカードに価値はありません。


《炎熱の術式》

評価:B 

このコスト帯相当のダメージをもったバーンカードなので性能的には及第点です。現在のプールだと低コストの土が少なく採用することとなると思いますがカードプールが増えると抜けることとなりそうなのでこの評価です。


ドラゴン

レジェンド(2種/3種)

評価:S

ローズクイーンと同じく拒否出来ないタイプのバーン効果です。
さらにはボードに干渉出来る効果でもありこのカードがアクトするわけではないので除去手段も限られます。

強力な効果の代償として手札を全て捨てるため進化時の効果はそれをリカバリーするドロー効果になっています。

このゲームのプール的に1枚から2枚以上のアドバンテージを生み出すカードは《冥府への道》しか存在しないため一度手札が減るとなかなか枚数を増やせません。なので2回目のプレイの際は3~4点のバーンとなることが予想されます。

大型の疾走で削りつつこのカードでボードもろともバーンして疾走で締めるというのが主な流れになりそうです。

ゴールド

《ネプチューン》

評価:S

7コスト5/5守護+4疾走と考えるとかなりのマナレシオをもつカードです。
オルカを出す低コストのカードが出ればさらに価値の上がる1枚なので今後に期待できます。

進化しなくても十分なスペック+守護であることも評価をあげる要因となります。

《竜の闘気》

評価:S

ドロー枚数が1枚減りましたがほぼ原作の効果で登場です。
PPブースト+回復+ドローと、ゲームのテンポ感を全く損なわずにPPを伸ばせるため気軽にプレイすることができます。

ドローが一枚なのでやってることとしては手札交換になります。このゲームでは1:2交換以上のハンドアドバンテージを生み出すカードが非常に慎重に作られているイメージなのでこのカードもそれに伴い調整されたのだと思います。

このカードをプレイした次のターンは7PPとなるのですが現状7PPのプレイしたいカードの採択がむずかしいです。
候補としては、《ネプチューン》(進化込み)、《神龍》(進化込み)、《ルシフェル》、《ドレッドドラゴン》あたりが挙げられるでしょうか。
前2つはわりとスムーズにデッキに入りそうですが後2つは環境などをみて採用を考えるレベルなのでもう一種類ぐらい7PPの強いカードが増えて欲しいです。

《連なる咆哮》

評価:C

ファンファーレを持たないため出したターンのテンポロスがエグいこと、ドラゴンを供給する手段がそこまで多くないことなどが評価がイマイチな要因です。

出した際のテンポ感は《神域の守護者》をイメージしてもらうといいと思います。あちらと違いプレイするターンがほぼなにもできないのが致命的です。そのロスを取り戻せるほどドラゴンを出すカードがないことも問題です。

ドラゴンを展開できるカードが増えればそれだけ強くなりますが、流行れば《エクスキューション》という明確なメタが増えると思うのでなかなか厳しいカードなように思えます。

シルバー

《竜巫女の儀式》

評価:S

このカードの登場でドラゴンに新しいデッキタイプが生まれました。

通称ディスカードドラゴンです。手札を捨てる行為に価値を付与します。フォロワーの有無にかかわらず相手のライフを詰められるため、少しずつダメージを重ねつつ大型疾走や《インペリアルドラグーン》でフィニッシュというデッキになりそうです。

複数枚貼ることで大きくバリューがあがるカードであるためマリガンのキープとなることが予想されます。その際従来のような大型フォロワーが多い構築だとマリガンのハードルがグンと上がってしまうため従来の構築からは大きな変更を余儀なくされる可能性が高いです。

複数貼れた場合は凄まじい勢いでライフを詰められるのでこのカードへのアクセスが安定するととんでもないデッキになりそうです。

ブロンズ

《変異の巨竜》

評価:C

スタッツはいいのですが肝心の効果がショボいです。ドラゴンはエクストラエリアにカードを置く効果は少なく、ましてやそれをドラゴンに変換することでプラスになることはほとんどないのが現状です。

また後続のカードプールに期待できるレベルなのでCになります。

《ドラゴンテイマー》

評価:A
手札交換+墓地回収、と細かいところに手が届く器用なカードというイメージです。
回収対象となる竜族のカードプールはこんな感じです。

現在使用率の高いカードも多く専用の構築にしなくとも効果を使える、といった印象です。
特にディスカード効果を持つ《神龍》を拾えるのが大きく、序盤中盤終盤いつ引いても活躍できる優秀なカードと言えるでしょう。

《ドラゴニックアーマー》

評価:D

現時点ではペーパーですね。
1コストにペーパーが多いのはこのゲームの調整の難しさを表している気がします。

低コスト故パワーはそこまで上げられないジレンマと戦いながらカードを製作している運営陣には感謝しかありません。
1コストでベルエンを越えるカードは2弾で登場するのでしょうか。

【ビショップ】

レジェンド

《ヘブンリーイージス》

評価:A

かなりの再現度を誇るカードです。
現状唯一の進化条件を2種類持つカードとなります。

コスト、ステータス、効果、全てがフィニッシャーたるものに仕上がっています。

オーラ+破壊耐性により凄まじい堅さを誇り、進化によりダメージすら受けなくなるので現状のプールで処理することが出来るカードは《根源への回帰》のみとなります。

そんなスペックを誇るカードですが相当のコストをしているため登場はゲーム終盤となる8ターン目以降です。
個人的にはこのカードは出したターンに進化して殴るという使い方はメインではないと考えます。

出したターンはその耐性を活かし棒立ちでエンド、次ターンに進化し相手を攻撃、完全無欠の耐性により生還、次ターンにもう一度攻撃で10+10の20ダメージ

という使い方がメインになると思っています。

なのでこのカードをメインに据えたデッキはこのカードの着地ターンがターニングポイントになります。たとえば《神域の守護者》+《死の宣告》のようなコストを使わずともボードに干渉出来る手段を用いて自身のライフを守らねばなりません。守ることに成功すれば勝ちが約束されます。

しかし8コストというのはドラゴンでもない限りかなり終盤に差し掛かっているためこのカードでなければいけない理由がない限りは、1コスト少ないフィニッシャー(ルシやフェイン)に席を取られそうな気はしています。

《封じられし熾天使》

評価:D

ペーパーならぬストーンです。

貼ったターンのテンポロスが凄まじく。その後4ターンの間何もせず場に居座り続けます。再現が難しい効果なので期待はしていませんでしたが、これはどうなんだという唯一のレジェンドとなってしまっています。

褒める点があるとすればこのカードには夢が詰まってます。
デッキが好きなカードをゼロコストでプレイできるとなればあんなカードやこんなカードを組み合わせて自分だけの最強コンボができます。

まあ使うことはないんですけどね笑


ゴールド

評価:S→SS(プロキシにて対戦した結果の昇格

小さい《スカルフェイン》です。

手札からアミュレットを出すため手札消費は激しくなりますが確実に効果を発動出来ます。1ターンの発動制限がないためフェイン同様生存した際のリターンが大きく処理を強要出来る系統のカードです。

このカードの登場で3コストアミュレットの価値が上がりました。それにより従来のアミュレットビショップから大きく構築を変更することになると思います。

プロキシを用いて対戦してみましたが事前評価よりもさらに評価があがりました。

というのも進化時の生存率及び生存した際のマウントがえげつないです。トークンの効果によりあらゆるダメージをカットできるので確定除去を持っていない場合このカードが処理できずにターンが帰ることになるのですが、そうなった際にビショップ側はアミュレットをプレイしているだけでボードを崩すことができるため展開と除去を一気に行えます。
1番エグいのがこのカードのおかわりです。
バーンダメージが2回になる上、《うたかたの月》はすべてのカグヤを守ってくれるためさらに次のターンもマウントも継続です。
前のターンに取れていないカグヤを取れる道理がないためカグヤに15点パンチを決められる確率が高いです。あまりにも無茶苦茶すぎる。。

《神魔裁判所》

評価:A

同じコスト帯に《テミスの審判》があるため除去として見劣りするように感じるかもしれませんが、そんなことはありません。このカードにはこのカードの強さがあります。

それはアミュレットであること、ドロー効果によりハンドを減らさないこと、の2つです。

5コストというのは結構重い数字で中盤はそれ一枚でターンが終わってしまうぐらいの重さです。
裏を返すと5コストというのはそれぐらい強力なカードが飛び交うコスト帯であるため、5コストのフォロワーをカード1枚で除去するためには確定除去ぐらいしかありません。というわけでこのカードもその最低限のスペックは持ち合わせているということです。
それに加えて0コストで破壊できるアミュレットであるため《スカルフェイン》のバーンカウントを進める上で優秀です。さらにドロー効果であることから手札消費を賄うこともでき、明らかに《スカルフェイン》とセットで使う設計となっています。また上振れ要素でこのカードを《スカルフェイン》でめくることでファンファーレを発動できます。


シルバー

《レディアンスエンジェル》

評価:B

効果が地味な上コストもそれなりに重いので正直あまり強いとは思えません。
手札が減らなかったり、守護だったり、体力を回復したり、とやっていることはそれなりですが特筆したものがなくわざわざこのカードを選択しなければいけない場面があるかなといった印象のカードです。

こういう器用貧乏なカードははまる環境がくれば強いので環境によっては日の目を浴びるかもしれませんね。

《サファイアプリースト》

評価:A

サーチがないため軸にするのはまだ難しいカードですがポテンシャルは相当です。ビショップではアミュレットから出てくるフォロワーが疾走・突進といった出たターンに殴れるものばかりなのでアミュレットとしてボードにプールさせつつこのカードのプレイに合わせて破壊、攻撃といった流れでそこまでのハンド消費を一気に補うことが出来ます。

手札を補充するためのカードに手札を使わなくていいため低コストのカードをばんばん投げてボードを制圧できます。
このカードにたどり着くためにある程度のドローソースは必要となりますがビショップに新しいアプローチをもたらしてくれる面白いカードだと思います。
1コストで場に出しつつ攻撃力をもたないため処理もされにくい《ベルエンジェル》は相性のいいカードだと思いました。破壊することでドローが進むので出した時点でどう転んでもいいのがいいですね。

《獣姫の呼び声》

評価:A

小さい《二対の炎》です。小さいことがメリットで《カグヤ》に対応しています。《カグヤ》が出る前まではこのカードの評価はC程度でしたが大きく評価を上げました。
ゲーム版からみるとかなり弱くなってしまいましたがそれでも十分なスペックのカードです。

ブロンズ

《エメラルドメイデン》

評価:C

体力しかバフされないのがかなりネックで、1コスト上げてもいいので攻撃力もバフされるようにして欲しかったです。
優秀な低コスト守護が増えれば強くなる可能性はありますがそれなら守護裏にかくして強いフォロワーを出した方がいいと思うので個人的にしばらく使われることはないのかなと思います。

【ナイトメア】

レジェンド(3種/3種)

唯一レジェンドが全て公開されています。格上げのヴァンピィとまさかの1段からの刺客により枠が消滅した悲しきクラスです。元々複合クラスで収録枚数が少ないのになぜこんなことに、、、

《ソウルディーラー》

評価:S

運営が繰り出したドラゴンに対してのリーサルウェポンです。
おそらく公式にナイトメア専でドラゴンに苦汁をなめさせられた人がいます。

守護+高スタッツ+天井無しの回復+確定除去、とビートダウン殺し殺しマシーンです。体力の上限がないことをいいことにめちゃくちゃやってくれてます。ビショップに負けないほどの回復力をもつクラスとなりました。

4コストにしては破格のスタッツですが一応登場時に3点ダメージを受けます。ですが進化すればそんなダメージなんて一瞬にしてなかったことになるのでデメリットとよべるかは怪しいです。

ゴールド

《アザゼル》

評価:B

ハンデスに加えて進化による大幅なライフゲインを狙うことができるフィニッシャー枠です。ネクロチャージを達成していると大幅にコストが下がるため最終盤ではこのカードを1ターンで2枚使うことも容易です。

効果自体は両方かなり強力でマナレシオも悪くないのですが、肝心のコストが7ということがかなり問題となっています。7はかなり終盤の数値でありゲームを決めるようなスペックのカードがバンバン飛んできます。
ネクロチャージによりコストは減りますが早出しのためのものというよりは後半のくっつきを良くする程度の認識だと思います。
ゲームを決めるほどのパワーはないため評価がイマイチ伸びません。

《冥守の戦士・カムラ》

評価:A

破壊時に除去兼回復をこなしてくれるのでライフを詰めてからデッキ相手にかなりのパワーを誇ります。

ゲーム版ではこれに対して攻撃力の高いフォロワーをぶつけわざと破壊することで回復量を激減させるというテクニックがありました。これはエボルヴにおいても有効な戦術であり、このカードは常に安定して回復できるわけではありません。

しかしゲーム版との大きな違いとしてこのゲームにはクイックの要素があります。具体的には《ソウルコンバージョン》の存在です。相手フォロワーの攻撃時に使うことでカムラの効果を最大値で使うことができら上手札も補充できます。

このように相性抜群のカードが存在していることからゲーム版より活躍しやすい環境が整っています。


シルバー

《トリックデュラハン》

評価:C

アグロ向きな性能をしていますがいまのところアグロが弱いのでこのカードの評価も低いです。

ブロンズ

《ソウルミニデビル》

評価:D

アグロ向きな性能をしていますがいまのところアグロが弱いのでこのカードの評価も低いです。
それに加え単体では何の役割も持たない点がこのカードをペーパーたらしめる所以です。

《ネクロカーニバル》

評価:C

蘇生は強いですがあまり強い蘇生先がいません。カードプールの拡充に期待しましょう。

現在(6/14)発表されているカードをまとめました。


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