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【LOL】パッチ14.09 - アリーナ雑感
ついに戻ってきましたねアリーナ!カジュアルに楽しめるゲームモードで好きな方も多いのではないでしょうか?私も既に50戦以上はやったかと思いますので、その感想と、どんな環境だったかを書いていこうと思います。パッチ14.10にランクアーマーが解禁されますので、今はテスト期間らしいので、まだ調整が入るかと思います。参考程度に見ていただければ幸いです。
よく見るチャンプは?
データとして出ちゃってるので「blitzsGG」を参考にしてもらえればと思います。私の体感もほとんど同じです。
アサシン本業のチャンプはかなり使われていなくて、というのも相性のいいオーグメントが「脅威が〇%増える」ぐらいで、ユニーク効果で噛み合わせのいいものがかなり少ない感じになっています。ただ、ゲームにアサシンが少ないというとそうではなくて、IEガレンや脅威ウディア・ヴァイ・リーシンなどファイター系を攻撃特化したキャラをかなり見かけます。
全体的にはどんな環境?
今回は10チームなので、オーグメントの「当たり」を引いて上振れするチームと、目的のものが全くでない「はずれ」のチームがほぼ毎試合1チーム出てきます。また、4チームのときよりAD・APの偏りがないので防具でメタる力はあまりなく、1位を取ることが難しくなっています。また、途中のラウンドでハイリスク/リターンの試合があり、その試合の勝者は1リロールポイント(オーグメントなどの選択をリロールできる)と、チームライフが回復します。つまり、序盤からオーグメントの引きが良いとそこで勝ててリロールもついてくるので、よりチームを強化できます。これによって上位と下位の差が再び開くことになるので、盛り返しは難しいです。4位以上を目的にするなら、無難なオーグメントが見えたらリロールせずにとった方が良いと思います。
ADCは弱いの?
弱くないですが、脅威にワンパンされるなど単純に「楽しくない」ので使ってない人が多い印象です。アリーナの仕様で、「AAに敵の最大体力の1%の追加ダメージ」が付くので、後半のHP1万越えするタンク系でも割と簡単に倒すことができますし、スウェインやイラオイのような外周に弱いチャンピオンにも強いです。ここからは個人の感想ですが、ADCを使うにあたって気を付けなくてはいけないポイントが3つあります。
①ゼドはほぼ無理
後半、高速CDで縦横無尽に動き回る上に、チームメイトの補助を余裕で搔い潜ってきます。こっちの射程が1000になってようが関係なしに殺されます。嫌ならバンです。
②チームメイトはサポートやタンクじゃなくてファイターやメイジのほうが動きやすい
味方が1体止めてくれてももう1体は裏に回ってきます。相手に突破力があるとタンクでも守りきれません。いっそADCと同じように無視できないような味方の方がヘイトが分散するので死ににくいです。
③ピックは後ピックで
ADCを使うメリットは、前述のとおりタンクやイラオイ・スウェインを倒すためにあります。なので、先出するとだいたい何チームかは後ピックで脅威系が飛んできます。カウンター要素としてある感じなので、後ピックにしたほうがいいと思いました。
不満点
レイディアントアイテムの金床・ステータスの金床・エリクサー(ジュース)、そんなに必要?
特に、レイディアントアイテムの金床(4000G)が微妙です。強いは強いんですけど、種類がそこそこあるのにランダム要素が強くて、リロールポイントを使って回せないときは4000Gが非常に勿体ない感じになります。リスクと感じるならば、750Gのステータスの金床を買ったりしろってことなんでしょうけど、調整要素が多すぎてゲーム調整班も、プレイヤーもどちらも扱いに困った感じになっていると思います。多様性を持たせるというよりは、引きが悪かった場合に変なビルドで遊ばせることを強いているだけのような印象です。
まとめ
前回と比較すると、運要素を高めた代わりに10チームにすることで順位を濁すような感じになっています。上振れると楽しいは楽しいのですが、レートを導入するならばもう少しチャンプ性能をサモリフの原型に落としつつ、オーグメントや特殊アイテム側で調整するようにしてほしいと思います。
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