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最近ハトクラオンラインに凝ってるので用語とか戦略戦術とかの話を書く

どうも。圧縮には一家言ある男、だっとちゃんです。

最近は今年4月にアーリーアクセスが始まったHeart of Crown Online(以下ハトクラオン)にて、友人戦やクイックマッチを遊んでいます。現状、週末しか対戦用のサーバーが開放されていないものの、CPU戦は遊べるしむしろ週末に集えていい感じ。

サーバー開放されてる週末はハトクラ祭りじゃ!!

もともとハトクラPCという、第1版が遊べるゲームがありますが、こちらのハトクラオンは第2版のカードで遊べます。第2版にてカードの効果が変わっているものが多数あり、驚きました。
で、複数の友人を沼に沈め、結果的に僕自身もだいぶハマっているので、このゲームの記事を書いて遊べるヤツをもっと増やしてやろうと思ったわけなのですが、僕はハトクラPCのほうではほとんど対人戦をしていないため、言ってしまえばズブの素人です。(紙でちょっとだけ遊んだことはある)
ただ、初心者であるから記事を書いてはならないということは全くなく、むしろこれから始める方には相対的にわかりやすく魅力を伝えられると思いますし、様々な意見が出てきて僕のステップアップにも繋がるでしょうから、今回も堂々と語ってやろうと思います。
ほな始めます。


ハトクラってどんなゲーム?

ハトクラを全然知らない人もいるでしょうから、本当にサラっと説明します。
このゲームは一言でいうなら「ドミニオン亜種」です。
全員、まったく同じデッキ構成からゲームが始まる(正確には少しだけ違う)のですが、

①手札からお金を出して、共有するマーケットから欲しいカードを買ってデッキを強化する
②買ったカードがさらにお金を生むので、そのお金でより質の良いカードを買う
③増えたお金で勝利ポイント(ハトクラでは継承点といいます)を買い、いち早く勝利ポイントを貯めた人の勝ち!

という、ゲームの大まかな流れはドミニオンというゲームに似ているようです。かくいう僕はドミニオンを遊んだことは1回くらいしかないのですが。ただし、全部が全部ドミニオンじゃありません。ハトクラでは、勝つためにゲームのどこかで「プリンセスを擁立」する必要があり、ゲームシステム的には「お金を出してプリンセスを買う」ことになります。

今この瞬間、プレイヤーは「推しの姫様候補のために土地やお金を増やし、東奔西走しては継承権を貢ぐ政界のお兄さん」となりました。
見た目?性能?使命感?理由は自由。好きな娘を選んでいち早く女王様にしろ!!
余談ですが筆者はラオリリ嬢が見た目一番好みです。第1版からずっとそう。


基本方針について

3金あったら都市を買える

先ほど、ハトクラはドミニオンに似たゲームであると紹介しました。
手札からお金を出し、カードを買ってデッキを強くして、いち早く勝利点を稼ぐ。
しかし、全員に配られる初期デッキは、1金しか生み出さない「農村」7枚と、おじゃまカードである「見習い侍女(ダメイド)」3枚のみで構成されています。これでは、お金をたくさん出すことはできません。
(2番手以降の人の初期デッキは、農村の一部が果樹園というちょっと強い農村になります)

のどかな農村とダメイドだけじゃ、力不足ですね

そこで、カードをプレイしてお金を出してマーケット(上の画像の中央上部)からサプライを購入します。上の画像では農村が3枚あるので、3金出ます。それを使って買い物して、デッキを強くしていくって流れです。
で、いずれは姫様を擁立し、継承点を買って勝ち!ということなのですが……

僕のような初心者がまず間違いなく最初にハマる落とし穴があります。
それは、お金を生まないカードばかり買ってしまうということです。

カードゲームを遊んでいると、「カードを1枚引く」なんて書いてあったらヨダレを垂らしながら買ってしまいそうなものですし、気持ちはよくわかります。
しかし、ハトクラは"3金で都市が買える"ゲームです。始めたばかりだよという方は必ずこれを念頭に置いてプレイしてみてください。
都市はプレイすると2金を生み出すことができます。自分のターン開始時、手札の上限は5枚ですから、初期デッキのように農村しかデッキに入っていない場合だと、どれだけ上振れを引いても出力の最大値は農村5枚で5金ということになります。
それに対して、姫様の擁立には6金が必要です。つまり……1金を出しながらドローするカードか、2金出すカードがないといつまで経っても擁立できないってことです。

デッキの中に2金を生むカードがないのに、お金を生まずに1枚ドローするカード(破城槌や追い立てられた魔獣など)や、お金を生み出さないカード(寄付や都市開発など)をたくさん購入しても、すぐには擁立につながらないんですよね。
しかし、僕たちの目には何も書いてなさそうな都市よりも、効果がいろいろ書いてあるカードのほうが魅力的に見えちゃいますよね。ほかの人がうまく使ってるのを見た後だと尚更でしょう。
そんなあなたは、「2金生みつつ追加効果があるカード」を買うように意識するのがいいでしょう。
たとえば、交易船は3金で買えて、"2金を生むか2枚ドローするかを選べる"という素晴らしく強いカードです。こういったお金を出せる行動カードは強力であるがゆえにリンク値が0であるものが多く、デッキに複数入れると事故の可能性もあります。
しかし、リンク値0のカードは1枚買うだけならまったく支障が出ないため、最初の1枚はむしろお買い得です。リンク値2のカードが複数買えたり、擁立してキープを使えるようになったらデッキ内に増やすのもアリです。
他に僕のお気に入りは、3金で買える魔法の護符、4金で買える開墾令や歩兵大隊、銀行など。これらが売っていなかったら、「今から買うのは都市より強いカードか?」というのを考えてみるといいでしょう。
3金以上が出たら、2金以上を生むカード(都市)を買う。最序盤の方針として意識するといいと思います。
ただ、錬金術師のカードは直接お金こそ出ませんがお買い得なことが大半です。特別な理由がない限り、5金出たら買いたいですね。強欲な壺!!

ヤバすぎる行動カードを覚えよう

都市をたくさん買って擁立して、大都市買って公爵買って……
といういわゆる「マネー戦略」は、実はある程度なら通用してしまう強さです。特に擁立するだけで得点がもらえる"ルルナサイカ"や"ラオリリ"との相性がよく、擁立時の土地運がよければ戴冠式がグッと近づきます。

右は立てた瞬間に6点、左はセットの手間があるものの実質10点
マネー戦略と相性がいいぞ!

擁立時に都市を使ったとしても、デッキ内にある程度のお金が残るので、擁立後も公爵の購入を目指せます。そして公爵が2枚買えればもう戴冠式は目の前ですから、思った以上に早いのが点姫+マネー戦略です。
都市や大都市、宮廷侍女や公爵はどんなサプライセットになろうが絶対に存在するので、いつでも目指せる戦術なのも初心者にやさしい。筆者の好きな戦術のひとつです。

しかし、もちろん上手くいかないこともあります。それがランダムマーケットの行動カードの存在。カード次第では、より早く戴冠式を目指せたり、無対策ではまともに行動させてもらえなくなってしまったりすることもあります。

一例をあげるなら図書館のカード。
本体は4金で買える1金出力のドローもないカードですが、「このカードをプレイしたあと、すべての行動カードに1金がついてくる」という、何やらヤバげなテキストが書いてあります。
これは錬金術師や早馬、斥候といった「(お金を生み出さなくても)カードをドローするカード」とたくさん組み合わせることで、ドローが次のドローを呼び、行動カードがうず高く積み上がり、まともに都市を買っていなくても13金すなわち皇帝の冠に届いてしまうほどのお金を生み出す可能性がある激ヤバカードです。先ほど紹介したドローしかしないカードの弱点を完璧な形でフォローしています。
こんなもんがブン回ってしまったら、すさまじい速さでカリクマと王冠を攫われ、愚直なマネー戦略では手も足も出ない速度で戴冠式を迎えられてしまいます。

また、先ほど紹介した歩兵大隊のカードも強力です。2金を生み出しながら、相手の手札から領地カード(農村や都市など)を叩き落とすことができます。自分と相手のコイン出力に直接的に差をつけてしまうカードであり、擁立前の相手に対して特に強力です。ギリギリ6金のとき食らった人は泡吹いて倒れてしまいます。
また擁立後も公爵を狙っている相手の足を引っ張ることができますし、相手のデッキが都市や大都市であふれる終盤でも活躍する可能性があります。
こんなのを毎ターン他プレイヤーから貰っていたら、マネー戦略どころじゃありませんよね。

他にも追い立てられた魔獣呪詛の魔女冒険者など……上手く使われてしまうと絶対に追いつけない差が出てしまうカードがあるので、強力な行動カードがあるサプライでは少なからず意識したいところです。
とはいえ最初のうちはわからないと思いますから、友人戦やクイックマッチで相手の動きをよく見て、食らって覚える。うまくやられたら真似してみる。というのがいいと思います。
そうは書いたものの、筆者もまだまだヒヨっ子ですからね。いいようにやられてしまうことのほうが多いです。クイックマッチで遊んでる皆さん、本当に上手!4人で遊ぶゲームなので勝率25%を目指したいところですが、現状だと15%くらいですね。難しいゲームだぜ!

擁立後は資金不足!?

ハトクラでは姫様を擁立する際、プレイしたカードの中から、質の高い領地カードを3枚まで姫様に献上するという掟があります。
たとえば都市3枚で擁立した場合を考えてみましょう。すると、献上した領地は二度とデッキに戻ることはないので、デッキの中から2金を出すカードが3枚も消えるわけですよね。
都市など質の高い土地は継承点マイナスがつくこともなく、高コストのカードをキープできるので強いのですが、コイン出力という点では数歩下がってしまいます。
これを意識していないと、「デッキが回せるようになってもコイン出力が足りない!」という、初期デッキの頃の悩みと再び直面することになるのです。
しかも擁立までには大抵いろいろなカードを買って、自分のデッキが初期の10枚より分厚くなっているでしょうから、2金を生み出すカードが数ターンに1度しか引けない!という事態になることも。これでは擁立後に公爵を買うための資金力が足りず、他プレイヤーに追い抜かれてしまいます。

農村には直轄地にすると継承点マイナス2がつくというデメリットがあり、できるなら直轄地にはしたくないところです。継承点マイナスがつかない擁立を"ナイス擁立"と呼ぶくらいですから。
しかしデッキ圧縮という観点で見てみると、農村3枚で擁立できた場合、1金しか生まないカードをデッキから一気に3枚も消せるということであり、これは大きなメリットになる可能性があります。なんせ2金のカードを温存しながら1金のカードを消しているので、次の周回以降のコイン出力は見た目以上に上がります。
これに付随して、擁立時に都市2枚を使った、等で資金不足が考えられる場合は、少し意識的に都市や大都市を買っておくと、のちのち公爵が買いやすくなって戴冠式が早まる可能性が上がるでしょう。

なんにせよ、自分のデッキに2金以上を生むカードがどれだけ入っているか?というのは重要ポイントです。意識しておくと、お金を買うべきなのか継承点を買うべきなのか、判断しやすいと思います。


ステップアップ編・戦術紹介

ここからは、ハトクラのルールは理解したけど、全然勝てないよという方向けに、もしかしたら勝率が少しだけ上がるかもしれない戦術紹介をしてみたいと思います。
ただし最初にも書きましたが、筆者はズブの素人です。いついかなる時も勝てる完璧な戦術を紹介することはできません。また、すでにこのゲームに慣れている方にとっては穴だらけの戦術だと思います。
筆者はこのゲームを上手くなりたいので、よければコメント等で間違っている箇所や紹介してない有名な戦術などを教えてください。

①図書館ベルガモット

キーカード:図書館、錬金術師、のみの市、斥候、早馬など
擁立候補:ベルガモット、フラマリア

まずは先ほど名前を挙げたヤバいカードである図書館と、姫様の一角であるベルガモットの組み合わせです。
ベルガモットはメインフェイズに1回、手札を1枚捨てることで捨て札の行動カードを拾うことができます。図書館は行動カードなので、山札をうまく調整できれば毎ターン図書館を使うことができ、付随してドローカードが連鎖すれば莫大なコインを手に入れることが可能です!特に図書館と一緒に錬金術師やのみの市が手に入った場合、連鎖や超出力の可能性が急上昇しますね。
また、擁立候補としてはフラマリアも挙がります。マーケットに錬金術師+図書館とある場合、擁立した瞬間に一気に手札にそろえることができるので、次ターンの追加の引き次第では莫大な資金が出るかもしれません。

もし図書館が存在するサプライだったら、ベルガモットとフラマリアの動向に注意しましょう。もちろん強い戦術なので自分で狙うのも大いにアリ!

②クラム速攻

キーカード:クラムクラム、都市、銀行など
運が大きく絡みますが、先攻3or4ターン目にクラムクラムを擁立し、マーケットのカードを1金安く購入できるようにします。
その後は主に5金で大都市を買ってデッキを強化しながら、7金で公爵、12金で王冠、と継承点の高いカードを狙っていく速攻擁立戦術です。
クラムクラムは効果の関係で、早く擁立すればするほど強いです。また仮に失敗してしまっても購入しているカードは早期擁立向けの2金出るカードであることが多く、遅れてしまった場合は他の姫を擁立すればいいので裏目がかなり少ないです。
レインシオンの効果が変わり、「1番手双子のが強い(笑)」と揶揄される時代は終わりを告げたのであります。やったれクラム、負けるなクラム!
1週目に3金で都市、4金で銀行と購入すると、2週目に6金出る確率がそこそこあります。これに限らず、速攻擁立を狙う場合は1巡目も2巡目も2金出るカードを買いたいところです。

③圧縮+ドロソ

キーカード:錬金術師、早馬+交易船など
擁立候補:ラオリリ以外(レインシオンは難易度高いかも)

特定の姫の戦術ではなく、ハトクラ王道の戦術
農村3枚擁立やダメイドセット、都市開発や寄付などの除外カードも上手く使ってデッキから弱いカードを徹底的に排除。デッキをコイン出力の高いカード+ドローカードで固めることで、毎ターン山札を引き切り、デッキの中のコインを全部フィールドに出してしまい、結果としてコイン出力が莫大になるという脳みそ筋肉戦法です。
うまく決まったら敵なし、かつ圧倒的なカードゲーム感と全能感が味わえるのが大きな魅力です。
シンプルな2枚ドローである錬金術師や、同じことができる早馬+交易船の2ドローのモードがキーアクション。複数枚購入できたらデッキ圧縮を意識して、不要な札をデッキからなるべく排除できると笑うしかない強さになります。
特に農村や果樹園3枚を直轄地に置いてフラマリアを擁立、錬金術師を2枚回収、次のターンにダメイドを3枚セット……なんてことになったら他の人たちは天を見上げることしかできないでしょう。
マイナス擁立を反故にできるルルナサイカや、錬金術師を擦り倒せるベルガモット、早いタイミングならクラムクラムも有力です。
その反面、デッキにコイン出力を邪魔するカードを5枚も入れてしまうラオリリや、フルパワーを出すのにデッキの厚みがいるレインシオンでは成立させる難易度が高くなります。

ハトクラの基本にして王道の勝ち方ですが、前提としてこの状態に持っていくのはかなり難しく、余計なカードを買ってしまうとすぐ手詰まりを引き起こしてしまいます。
また、外部からの攻撃にめちゃくちゃ弱いのも特徴で、たとえ呪い1枚、農村1枚であってもデッキを回転させる都合上何度も引かされてしまいます。そのため呪詛の魔女や開墾令、歩兵大隊などの妨害が飛ぶようなサプライセットでは相対的に狙いづらく、もしそういった妨害も苦にせず成立させられるようなら、その人はハトクラマスターでしょうね。

④点姫マネー戦術

キーカード:サプライに強い妨害カードがある
擁立候補:ラオリリ、レインシオン、ルルナサイカ

普通に戦ってもそれなりに強い点姫マネー戦術ですが、魔獣や呪い等の妨害が飛び交うサプライセットでは、圧縮を狙うよりも愚直に都市を買ってデッキ全体の平均コイン出力を上げ続ける戦略が有効なことがあります。
強そうなサプライが買えそうでも、愚直に都市(魔獣がいなければ大都市も)を買う。ひたすら買い続ける。そうしてデッキ内のお金が増えてきて機が熟したら、
・ラオリリをナイス擁立
・公爵1枚と宮廷侍女ちゃんを2枚買う
デッキが1週する間に、これを好きな順番で行います。はい、デッキ内の継承点(内包点)が20に達したね!あとはデッキ回しきったら僕の勝ち!!
魔獣や魅了術の魔女なんかがある場合は、それケアで魔法の護符や隠れ家+ドローカードなんかが領地にセットされてるとさらにグッドですね。
やることが非常にシンプルで、妨害が激しく飛び交う場でも戴冠式までのターン数が伸びにくいのが最大の長所。ただし、デッキは分厚いので一度タイミングを逸してしまうと数ターンにわたり戴冠式ができなくなり、勝利が絶望的になってしまう側面もあります。
また、噂好きの公爵夫人がキツ過ぎるのも注意ポイント。公爵夫人の独占は非現実的すぎるので、せめて侍女五人衆のプティーちゃんはカット(他プレイヤーに買われないように、自分で買っておくこと)しておきたいところ。
同じ点姫であるルルナと違い圧縮戦略が厳しいラオリリのメイン戦略としての側面が強いと思いますが、効果の変わったレインシオンでもこの戦略は生かせるかもしれません。
また、この戦術と特に相性がいいのが、侍女五人衆のリリーちゃん。ラオリリは継承点を埋めるターンが多く、そのぶん大量のコインが無駄になってしまうはずなのですが、リリーがいると1点上乗せしながら継承点を埋めることができます。魔獣がいて公爵が睨まれている場では特に強い侍女なので、もし残っているなら確保したいですね。

⑤わらしべ冒険者

キーカード:冒険者、4金で買える強いカードor都市開発
擁立候補:ベルガモット

プレイすると手札を1枚除外し、除外したカードより2金高値のカードをマーケットから新たにゲットできる冒険者。
このカードの真骨頂は大都市を公爵に変えられるところで、たとえ8金出なくても大都市+冒険者で8金相当の動きができてしまうのです。
で、4金の強いカードがあると"ダメイド→4金カード→大都市→公爵"とわらしべ長者ができ、都市開発があると都市を大都市に変えたターンにそれを公爵に変えることができてしまいます。4金のカードが仮になくてもダメイドを都市や都市開発に変えることはできるというのもポイントです。
カードを交換しているだけなのでデッキをムダに分厚くすることもなく、コインを出さなくても公爵が手に入るんだったら、すぐ勝てそうですよね。
また、もし帝都カリクマ(11金)が買えてしまったらそれを除外して王冠(13金)を手に入れることもできます。いったいこの冒険者パーティは裏で何をしているんだ?
特に手札を切って冒険者を使いまわせるベルガモットとの組み合わせが強いと思いますが、手札のダメイドを処理しながら都市やその他の有能カードに変えてくれる使い方も普通に強いですから、もし試したことがない方は遊んでみましょう。
ただし、冒険者はリンク値が0のカードです。強い4コストだけどリンク値が0である、歩兵大隊や開墾令などを一緒にたくさん買うのは事故のリスクと隣り合わせなので気をつけて。


おわりに

以上、わかりやすく目指せて、それでいて強いと思う戦術を5個紹介してみました。
初心者である筆者でもこれだけ狙える戦術があるので、より上手くなったら思いつく戦術がさらに増えそうで楽しみですね。
紹介した戦術は、CPU戦でも練習しやすいものばかりだと思います。
始めたてで何していいかわからん!という方はこれらの中から試してみて、ぜひお気に入りのものを見つけてください。

長くなっちゃったので今回の記事はここまで!
みんな、週末はハトクラオンやろうぜ!
ではまた~

カップ焼きそばいただきます。今日も生きられるぞい