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MTG:鱗親和ユーザーガイド

最近モダンで俺のお気に入りのデッキである鱗親和について解説していこうと思う。まずは、なぜ、解説しようと思ったのか?まずはそれから説明していこう。

その1:鱗親和をみんなに使ってもらいたい!
 鱗親和は使っていてとても楽しいデッキだ。様々な勝ち筋があるし、毎回異なったプランでゲームを進めることができる。それ故、勝ち方が少し難しいデッキでもある。
鱗親和は難しそうだから作るのはやめとこう、プレイするのはやめとこう、と考えているMTGプレイヤーがいるかもしれない。そういったプレイヤーが鱗親和を使ってみたい、鱗親和は使って楽しいと思えるようになってほしい。

その2:備忘録
鱗親和は、俺が2018年のPPTQ、そしてRPTQで使ったデッキだ。そのPPTQ、RPTQは終わったが、もっともっと鱗親和を競技イベントで使いたいと思っている。しかし、残念ながら地方に住んでいる俺はなかなかモダンフォーマットの競技イベントに参加する機会がない。なので、次に鱗親和を競技イベントで使う俺のために、備忘録という意味で残しておこうと思う。

まずは、鱗親和というデッキがどんなデッキかを見てもらうために、一般的なデッキリストを挙げよう。このリストを元に話を進めていく。

引用元:https://deck.hareruyamtg.com/ja/deck/216790/show/(Competitive Modern Constructed League - 2018/11/23)

これが一般的なリストだ。
と言われても、こんなリストを確かに見たことがあるが、流し読み(見?)しているという方がほとんどだろう。そして、このデッキがどのような動きをして、どのような勝ち方をするのか分かってない方もいるのではないだろうか?
まずは、どんな勝ち方をするのか主な3つのワンショットキル例を挙げよう。鱗親和はアーティファクトと+1/+1カウンターのシナジーデッキなので、個々のカードの強さを説明するより、まずはシナジーを使った勝ち方を覚えることから始めるべきだ。

勝ち方その1:《歩行バリスタ》+《電結の荒廃者》

これは自分の後手3ターン目だ。
自分は《電結の荒廃者》(2/2)、《活性機構》、《溶接の壺》、《ダークスティールの城塞》、《森》をコントロールしている。手札は《地平線の梢》とこのターンにドローした《歩行バリスタ》だ。
相手は、タップ状態の《タルモゴイフ》(5/6)、《ヴェールのリリアナ》(忠誠度1)とタップ状態の土地3枚をコントロールしている。

手なりでプレイすると、《地平線の梢》を置き、《歩行バリスタ》をX=2でプレイして《歩行バリスタ》の1点を《ヴェールのリリアナ》に飛ばして《電結の荒廃者》でプレイヤーにアタックだろう。しかし、この盤面、既に勝っている。

手順はこうだ。
1.《オパールのモックス》と《ダークスティールの城塞》からマナを出し、《電結の荒廃者》でそれらを生け贄に捧げる(《電結の荒廃者》4/4)。
2.《活性機構》が2回誘発し、浮いていたマナで2体の霊気装置トークンを場に出し、それらも《電結の荒廃者》で生け贄に捧げる(《電結の荒廃者》6/6)。
3.《活性機構》と《溶接の壺》も《電結の荒廃者》で生け贄に捧げる(《電結の荒廃者》8/8)。
4.《電結の荒廃者》でプレイヤーに攻撃(相手ライフ9)。
5.《森》と《地平線の梢》から《歩行バリスタ》をX=1でプレイ。
6.《電結の荒廃者》を生け贄にし、接合で《歩行バリスタ》に+1/+1カウンターを移して、全部プレイヤーに飛ばせばぴったり17点ダメージだ!

勝ち方その2:《墨蛾の生息地》+《電結の荒廃者》

説明は不要かもしれないが、このパターンも書いておく。

これは自分の先手3ターン目だ。
こちらには、《電結の働き手》(1/1)、《電結の荒廃者》(1/1)、《溶接の壺》と土地2枚をコントロールしている(土地の内1枚《墨蛾の生息地》)。手札は、《地平線の梢》、《森》、《電結の働き手》、そして今ドローした《硬化した鱗》だ。
対戦相手は2ターンを使い、《弧光のフェニックス》2体を走らせてきた。
このターン、自分がドローしたのは《硬化した鱗》だ。

ここから勝つための手順はこうだ。
1.《森》をプレイし、そこから《硬化した鱗》をプレイ。
2.《ダークスティールの城塞》で《墨蛾の生息地》をクリーチャー化する。
3.《電結の働き手》を《電結の荒廃者》で生け贄にする(接合で+1/+1カウンターを移す先は《墨蛾の生息地》。《墨蛾の生息地》3/3、《電結の荒廃者》3/3)。
4.《電結の荒廃者》で《ダークスティールの城塞》、《溶接の壺》を生け贄にする(《電結の荒廃者》7/7)。
5.《電結の荒廃者》を生け贄にし、接合で《墨蛾の生息地》に+1/+1カウンターを移してアタックで勝ちだ!(《墨蛾の生息地》11/11)

このパターンに限らず覚えておいてほしいテクニックとして、相手の火力をケアすることだ。今回の例では先に《電結の働き手》を接合させ、相手の《はらわた撃ち》を1枚ケアしている(もしも接合にスタックでプレイされたら《電結の荒廃者》をスタックで接合させればよい)

勝ち方その3:《鋼の監視者》+《搭載歩行機械》+生け贄手段

どちらかと言えばレアケースだが、この勝ち方も記載しておこう。

これは、相手のターンの4ターン目エンド時だ。
こちら(ライフ12)には能力を起動できる《搭載歩行機械》(3/3)と《鋼の監視者》(2/2)、そして、《硬化した鱗》と《ゲスの玉座》、土地4枚と《オパールのモックス》をコントロールしている。
相手(ライフ20)は《翻弄する魔道士》(《歩行バリスタ》指定)、《カマキリの乗り手》、《教区の勇者》(4/4)、《民兵のラッパ手》と土地3枚をコントロールしている。このターン相手は《民兵のラッパ手》で反射魔道士を手札に加えている。

ここから勝つための手順はこうだ。
1.《搭載歩行機械》の能力を起動する(《搭載歩行機械》5/5)。
2.ゲスの玉座で《搭載歩行機械》を生け贄にし、《搭載歩行機械》の死亡誘発→ゲスの玉座の順番でスタックに乗る。
3.《搭載歩行機械》の死亡誘発を解決し、飛行機械トークンが5体出てくる。
4.《ゲスの玉座》が解決する前に《鋼の監視者》を起動する(飛行機械トークン3/3)。
5.《ゲスの玉座》を解決すると飛行機械トークンが5/5になり、次の自分のターンのフルアタックで勝ちだ!

このように、飛行機械トークン(または霊気装置トークン)と鋼の監視者の組み合わせはワンショットでなくとも勝ち筋になりやすい。

鱗親和はこのようにアーティファクトと+1/+1カウンターのシナジーにより相手に勝つデッキだ。大体この3パターンの勝ち筋を意識しておけば結構勝てる。
しかし、「なんか書いていることは簡単そうだけど、実際に使ってみると難しいんでしょ?」と思う人もいるかもしれない。
そこで、このデッキを使う上での注意点を4点挙げよう。これができれば使いはじめたばかりでも、ある程度鱗親和を扱えるようになる。

その1:今、勝負をしに行くべきか考える
今、《電結の荒廃者》で全てのアーティファクトを生け贄にし、その+1/+1カウンターを《歩行バリスタ》に移せば勝てるかもしれない。しかし、それを本当に行うべきか場の状況・手札・自分のライフを今一度確認してほしい。相手からラストターンを宣告されているならば、勝負しに行くべきだが、そうでなければ、相手が何か構えているだろうことを考慮すべきだ。

その2:《搭載歩行機械》や《歩行バリスタ》を起動するタイミングを考える
マナが余ってしまい、《搭載歩行機械》や《歩行バリスタ》を起動しようとするタイミングがあるだろう。それをすれば、もちろんゲームを進める上で有利になるだろう。しかし、起動にスタックで除去が飛んでくる場合がよくある。もちろん残念だが、仕方ないことだし悲観することではない。能力を起動すると、相手は除去を《搭載歩行機械》や《歩行バリスタ》に使ってくれるし、相手が除去を使うか考えるタイミングをこちらが決められるんだ!

その3:《古きものの活性》をプレイするときは、何が欲しいかをイメージして使う。
レガシーで《思案》を使ったことがある人なら同じことを散々聞いたことだろう。しかし、《思案》ほど重く考えないでいい。1ターン目に、《古きものの活性》と《電結の働き手》ならば《電結の働き手》をプレイする、という程度で考えていい。なぜならば、鱗親和というデッキはマナがかなりタイトだ。なので、マナが浮いているときには積極的にプレイしてほしい。しかし、プレイするときには何のカードがあれば相手にプレッシャーを与えられるかを考えながらプレイしてほしい。

その4:《硬化した鱗》はキープ基準ではない。
《硬化した鱗》はもちろん強い。《硬化した鱗》を1ターン目に置くと、それだけで30~50%くらいは勝率が上がる。しかし、《硬化した鱗》は何らかの手段で+1/+1カウンターを置かないと仕事しないカードだ。《硬化した鱗》を1ターン目に置けるハンドはもちろんかなり強い。しかし、それがキープ基準ではないことは覚えておいてほしい。

メインボードについては以上だ!
メインボードくらいなら、少しでも鱗親和を使えるんじゃないかな、と思ってくれれば嬉しい限りだ。

ここからはサイドボードの話をしよう。
まずはじめに伝えておかないといけない残念な話がある。それは鱗親和のサイドボードは弱いってことだ。緑単色のデッキである以上、サイドボードにとれるカードは残念なことに弱いんだ。なので、サイドボーディングで入れ替えるカードはできるだけ最小限にして速やかに勝つプランを維持する必要がある。

ちなみに各デッキとの対戦におけるサイドボーディングは以下のような形となる。

・対バントスピリット
(メイン有利、サイド後五分)

バントスピリット戦では《搭載歩行機械》を分解して飛行機械トークンをブロッカーにしながら地上戦力や《歩行バリスタ》の直接火力で刺しきることを目標にしよう。
サイド後は《石のような静寂》対《自然の要求》の形のゲームとなるので、《自然の要求》はあるだけサイドインしよう。自分の《搭載歩行機械》や接合持ちクリーチャーを破壊したりすることにも使える。サイドアウトはアグロ・コンボデッキ相手に不要牌になりやすい《進化の飛躍》と除去が《流刑への道》なので、効果が薄くなりがちな《溶接の壺》を抜こう。

・対イゼットフェニックス
(メイン・サイド後共に微不利)

イゼットフェニックス戦では、《氷の中の存在》がひっくり返ってワンパンもらうことを念頭に置きながらゲームをしよう。墓地対策も必要そうに見えるが、《弧光のフェニックス》ならばしっかり《搭載歩行機械》のトークンを使って耐えたほうがいい。
サイドインは《氷の中の存在》や《弾けるドレイク》を倒すための《四肢切断》と除去除け兼《氷の中の存在》のブロッカーとなる《呪文滑り》だ。サイドアウトは飛行クリーチャー相手に強くない《活性機構》とアグロ・コンボ相手に不要牌になりやすい《進化の飛躍》を抜こう。

・対ドレッジ
(メイン不利・サイド後微有利)

ドレッジ戦は純粋な速度勝負となる。しかし、メインは1ターン目に《硬化した鱗》が置けてやっと間に合うかどうかといったレベルだ。
サイド後は《墓掘りの檻》と《溶接の壺》を一緒にひけると戦いやすい。《トーモッドの墓所》ではドローステップの発掘後に落ちた《燃焼》を丁寧に追放しよう。
サイドアウトは、速度勝負に弱い《活性機構》1、《ゲスの玉座》2とアグロ・コンボデッキ相手に不要牌になりやすい《進化の飛躍》を抜こう。

・対アイアンワークス
(メインサイド後共に不利)

アイアンワークス戦は純粋な速度勝負となる。しかし、メインは鱗親和側がぶんまわってなんとかなるレベルだ。サイド後は《減衰球》を置いて、それを守りながら戦うプランが良いだろう。しかしそれでもサイド後増量される《練達飛行機械職人、サイ》を乗り越えるのは厳しい。
サイドインは《減衰球》とそれを守ることができる《呪文滑り》だ。サイドアウトは速度勝負に弱い《活性機構》2、《ゲスの玉座》2とアグロ・コンボデッキ相手に不要牌になりやすい《進化の飛躍》を抜こう。

・対グリクシス・シャドウ
(メインサイド後共に有利)

鱗親和はアグロデッキ相手は有利だ。グリクシス・シャドウ相手ももちろん有利で、相手の地上クロックがこちらのライフを削ることは難しい。例外として《ティムールの激闘》だけはケアして欲しい。じゃないと一瞬でライフ20はなくなってしまう。
サイドインは《グルマグのアンコウ》を落とせる《四肢切断》と相手の除去や《ティムールの激闘》対策となる《呪文滑り》だ。サイドアウトは、地上戦ではそこまで活躍しない《ゲスの玉座》とアグロ・コンボデッキ相手に不要牌になりやすい《進化の飛躍》を抜こう。

・対緑トロン
(メインサイド後共に微不利)

対緑トロンは、対アイアンワークスと似たような感じだが、緑トロンのほうがアイアンワークスより遅いため少し相性は緩和される。といっても、メインで3ターン目トロン成立されると勝てないし、4ターン目トロン成立でやっと五分といった感じだ。サイドも似たような感じだが、《減衰球》がある分3ターン目トロン成立にいくらか対抗できる感じだ。
サイドインは《減衰球》とそれを守ることができる《呪文滑り》だ。サイドアウトは速度勝負に弱い《活性機構》、《ゲスの玉座》とアグロ・コンボデッキ相手に不要牌になりやすい《進化の飛躍》を抜こう。

・対バーン
(メイン有利、サイド後五分~微不利)

メインは2ターン目《大歓楽の幻霊》の返しにそれを《歩行バリスタ》で除去する、もしくは2点ダメージをくらってでもいいから、相手の喉元に刃を突きつける動きができないといけない以外は、基本有利なマッチアップだ。サイド後はどこまで相手がサイドボードをとっているかによる。《石のような静寂》をとられていることは稀だが、とられていた場合、かなり厳しいゲームとなるだろう。
サイドインはライフゲイン、《大歓楽の幻霊》、置物破壊用の《自然の要求》と火力からクリーチャーやプレイヤーを守る《呪文滑り》だ。サイドアウトは速度勝負に弱い《活性機構》、《ゲスの玉座》とアグロ・コンボデッキ相手に不要牌になりやすい《進化の飛躍》を抜こう。

・対5Cヒューマン
(メインサイド後共に有利)

メイン・サイド共に有利なマッチアップだ。これといって特筆すべき点はないが、サイド後の《戦争の報い、禍汰奇》だけは注意が必要だ。
サイドインは《戦争の報い、禍汰奇》を落とせる《四肢切断》だ。サイドアウトは、地上戦ではそこまで活躍しない《ゲスの玉座》1とアグロ・コンボデッキ相手に不要牌になりやすい《進化の飛躍》を抜こう。

・対ホロウワン
(メインサイド後共に有利)

メイン・サイド共に有利なマッチアップだ。これといって特筆すべき点はない。
サイドインはサイドから積まれる《古の遺恨》対策となる《呪文滑り》だ。サイドアウトは、アグロ・コンボデッキ相手に不要牌になりやすい《進化の飛躍》を抜こう。

・対赤青ストーム
(メインサイド後共に不利)

赤青ストーム戦もアイアンワークス戦同様、純粋な速度勝負となる。しかし、これもアイアンワークス戦同様メインは鱗親和側がぶんまわってなんとかなるレベルだ。サイド後も《減衰球》や《墓掘りの檻》でどうにかしようとするが、アーティファクト破壊やバウンスで対処されてしまう。特にバウンスが《溶接の壺》で対応不可のため、アイアンワークスより厳しいマッチだ。
サイドインは《減衰球》、《墓掘りの檻》とそれを守ることができる《呪文滑り》だ。サイドアウトは速度勝負に弱い《活性機構》2、《ゲスの玉座》2とアグロ・コンボデッキ相手に不要牌になりやすい《進化の飛躍》、そしてバウンスでアーティファクトを対処されてしまうため《溶接の壺》を抜こう。

・対青白コントロール
(メインサイド後共に不利)

対青白コントロールはメインサイド共に不利なゲームとなる。特に《終末》がキラーカードとなり、なかなか盤面を維持できない。サイド後は盤面を維持できなくなったところに《悪斬の天使》が出てくるため、かなりケアして動かないといけなくなる。
サイドインは必ず入ってくる《石のような静寂》対策の《自然の要求》と《流刑への道》対策の《呪文滑り》だ。サイドアウトは《終末》や《流刑への道》などの除去は破壊しないため《溶接の壺》と少し《オパールのモックス》を抜こう(本当はゲスの玉座も抜きたいが、入れたいカードがないためそのままにしている)。

・対ジャンド
(メイン有利、サイド後五分)

メインは、こちらのボードを作るのが速いか相手のクロック+除去が速いかの勝負となるので、ライフが危険水域になるまで飛行機械トークン、霊気装置トークン以外でのチャンプブロックは極力しないようにしよう。また、《搭載歩行機械》を大事にしながらゲームを進めよう。サイド後は、《ゲトの裏切り者、カリタス》が入ってくるため、こちらも《四肢切断》を入れ、《四肢切断》を大事にしながら戦おう。
サイドインは《ゲトの裏切り者、カリタス》対策の《四肢切断》と除去対策の《呪文滑り》だ。サイドアウトはアドバンテージ勝負になりやすいため《オパールのモックス》を少し抜き、アドバンテージ勝負に弱い《ゲスの玉座》を減らそう。

・対ジェスカイコントロール
(メインサイド後共に不利)

青白コントロールと同様、ジェスカイコントロールも不利なマッチアップだ。《稲妻》に《流刑への道》にとピン除去で丁寧に除去を行ってくるので、盤面の維持が難しい。サイド後は《石のような静寂》、《摩耗/損耗》などの対策カードが積まれるため、一層厳しいゲームとなる。
サイドインは青白コントロール相手と同様《自然の要求》と《呪文滑り》だが、青白コントロールと異なり、アーティファクト破壊でも対策してくるため、《自然の要求》の投入は少し控えめだ。サイドアウトは、《稲妻》などの除去が積まれている関係で《溶接の壺》は抜けないため、《ゲスの玉座》と《オパールのモックス》を少し抜こう。

以上が鱗親和の使い方だ!
これを読んで興味を持ってくれたら、ぜひMOでもリアルでもよいので、鱗親和を組んで回してみてほしい!

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