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デモンスミスR-ACE


はじめに

こんにちは。
ゲラです。
この度、幸運なこと日本選手権優勝と言う大変名誉な肩書きをいただき、光栄なことに様々な方々からR-ACEの構築であったり動きについてお伺いいただく機会が多々ありました。非常に心苦しいことではありますが、お寄せいただいた質問全てにお答えするのは大変難しいため、改訂直前から現在に至るまでレスキューについて考えていたことを可能な限り網羅したいと考え、この度筆を執る運びとなりました。
新弾直前での発表となってしまうため、余り鮮度の高いものとは言えませんし、既出の情報も数多く含まれるとは思いますがご容赦いただける方のみご覧ください。
また、記事の都合上、先駆者の方をなぞった様な記述や、一方で真反対の主張をしている部分も見受けられることかと思いますが、悪しからずご了承いただければと思います。
誤字脱字、誤った展開ルートや考え等見つけられた方は、DMやリプライを通して発信していただけると大変助かります。

今期の選択肢

6月末に新制限のリストが発表され、禁止候補筆頭と噂されていた永遠の淑女ベアトリーチェが生き残ってしまう結果となりました。制限改定直前までは、サロス=ナンナかベアトリーチェのどちらかが禁止になる想定で、デモンスミスがあれば強いけどまあ無くても回るデッキ、もしくはコンセプト上そもそもスミスに依存しないデッキ、どちらかを組む想定でメメントや覇王幻奏、ギミックパペットを選択肢として挙げていました。しかしながら、蓋を開けてみるとスミス関係のお咎めは無し。何故か来期の候補に入っていたギミックパペットが先んじて寝首を搔かれると言う想定外の事態により、急遽デッキの選択肢を広げることとなりました。
上記のギミックパペットを除いたデッキに加えて、スミスが生き残った上にメインカードの規制がノータッチだったユベル。
デモンスミスを取り込んだことにより規制の影響が実質的に皆無、何よりも使い慣れているR-ACE。
最も強い初動兼リソースであるエクセルと、篝火が軒並み減らされて弱体化を食らったが、まだまだリペアとハンド次第でやれそうなデモンスネークと炎王。
フィールド魔法が制限カードに指定されたものの、肝心の手札誘発と初動の枚数的には無規制に近い天盃龍。
都合7つのデッキが候補として残りました。

全部強そう

この中で、規制の影響が最も大きく且つ、前期きちんと理由があって使わないという選択を取った炎王とデモンスネークの2つが比較的早期に候補から除外。
覇王幻奏とメメントの2つは、上位のデッキが残ってしまったことから力不足を感じたことで次点で候補から外れ、天盃龍は、僕個人はフィールド魔法にパワーと魅力が集約されていると考えていたので、改訂直後に少しだけ触って降格。
残りはユベルとレスキューの2択に絞られました。
デッキを一つに絞る上で、3つほど評価基準を設け、自分の中で比較を行いました。

1つは、出来上がった盤面の強度。最終盤面の固さと言う評価基準で言うなら、僕はレスキューもユベルも拮抗していると考えました。妨害の数だけで言えば圧倒的にユベルの方に軍配が上がりますが、どちらかと言えば前に比重を置いているように感じ、捲りの難易度を加味して強度と言う観点で言えばレスキューと大差ないと言う考えになりました。

2つ目は、先行展開の再現性や動きを通す力、誘発耐性です。
これに関してはレスキューに分があるかなと思います。どれだけ重たいカードを道中に喰らったとしても、最後にEMERGENCYでタービュランスを通すだけで立派な先行制圧が完成します。
一方で、最大盤面まで伸ばすことを再現性と捉えると、ユベルが圧倒的です。ファントムオブユベルが化け物過ぎます。初動の枚数も含め、1枚の誘発なら綺麗にケアしてギミックだけで捲るのはほぼ不可能な盤面を形成してきます。
しかしながら、今期は誘発の重ね撃ちよりもGやファンタズメイ、マルチャミーのようなカードで手札を整えて相手の展開を尻込みさせながら後手で確実に仕留めきるか、ニビルやドロール、アトラクターのような一発KOの様なカードで相手の先行展開を強引に止める方が期待が出来ると考えているので、上記のようなカードを食らう事前提となると、ストップした時の盤面の強度や再現性込みでレスキューの方が勝っているという評価になりました。

最後は増殖するGに対する耐性です。
OCGは死ぬまでこのカードに付き合っていくことになるので、Gで止まれるデッキはそれだけで評価されると思っています。ユベルに関しては、弾けなかった瞬間に即死だと思っています。勿論、そのためにGが弾けるカードは最大枚数入れますし、ファントム単騎で返しても意外と相手には重たかったりします。ビタ止まりしても問題ない先行札もサイドから数多く採用されていますし、一応ニビル等の誘発を抱えていればストップしても幾ばくかの安心感は得られますが、ユベルの魅力である初動枚数や再現度を上げるためにギミックを増やせば増やすほどその誘発スロットを削減することになります。一方のレスキューがファントム成立と同じく1ドローでタービュランスまで行ける札があると考えると、やはり比較にはならない気がします。初動にもよりますがレスキューは結構な頻度で自身の先行展開をドロール適応中に伸ばせるため、Gを弾ける札が3枚多いとも言えます。

上記の三つの評価基準を加味して、自分は今期の使用デッキはレスキューで行くことに決めました。
レスキューよいしょが多分に含まれますが、自分がレスキューを握るための都合のいい辻褄合わせですので、ユベルにも優れた部分は多いですし、他のデッキだって負けていないと思っています。人によってはこのデッキが使いたい!っていうモチベーションだけでもそれが最適解になることだって大いにあり得ます。
僕の場合はたまたまレスキューが使いたかったってだけです。

構築の変遷と発想

構築その1


改訂前の旧制限。5月のショップ予選や地元の非公認大会で使用していた構築です。
前期のレスキューの課題が初動が少ないことによる事故が一番でした。
その為、最初は初動を極力積んだギミックマシマシの型から始めました。採用するギミックの枚数の関係上、どうやっても40枚では収まり切らなかった為、40枚狂信者だったのですが、断腸の思いで脱退し、メインをかなり太らせました。
このデッキ問題点は自由枠の少なさ。先手は無効系等の1対1交換の誘発に対しては破格の耐性を持っていましたが、Gやドロール、アトラクターのようなターンスキップ系の誘発を食らった際に手札に余っているのが誘発ではなく初動な所為で負け、後手は手札6枚で捲らせてくれる対面なんか今の時代存在しない為、返せるわけなくて負け、そもそも同一の初動を複数枚積みまくっている所為で手札6枚が被りなく引ける試合がほとんどありませんでした。
先行で、且つGの無い試合だけ絶対に取れるという凄まじく弱いデッキができあがりました。

構築その2


YTCという地元の公式大会で優勝した際に使用した構築です。
初動は複数枚引きたいものではなく、複数種類を併せ引きしたいものであったため、枚数をかなり絞り、空いた枠に誘発や三戦を採用しました。絞ったと言っても組み合わせ初動込みで14,5枚程の初動が入っている為、そこまで気になることはありませんでした。この時点でタービュランスは引いたら負けのカードと言う評価になり、1枚のみの採用となっています。
ピックした誘発の採用基準ですが、当時もっとも中部地方で強いと思っていたのがデモンスネーク、そこに対して直撃して且つ、後手からのGつっぱワンキルを咎めることのできるヴェーラー。
自分の先行展開中に投げることが出来るためGに対しての解答になり、デモンスミスギミックを1枚で見れるドロールの2種類を選択しました。
サイドのコズミックはサモリミ等の永続に対しての誠意。拮抗勝負はレスキューとの相性があまりよくありませんが、炎王や咎姫、リトルナイトで盤面を空けてくれる対面が多かったので2枚だけ採用。
現状のメインとサイドで面倒を見切れない天盃龍とギミックパペットをまとめて見れるカードが欲しくてDDクロウが採用されています。
この頃はメインサイド共にプランが煮詰まり始めており、結構な勝率が出ました。

構築その3


シトロンCSでベスト4だった際に使用した構築です。
個人成績は3勝3敗と振るいませんでしたが、構築は存外悪くなかったと思います。
メインはスネークアイが減少する読みでヴェーラーが抜け、Gを弾くために抹殺と3枚目のドロールを採用しています。
ミラーの罠やスネークアイの永続を弾くためにパンクラトプスを採用してみましたが、相手ターンに自分の方が面を並べることもあるので、強く使うのは難しいと考え断念しました。そもそも引けません。心変わりは相手のカードを変換してナンナに変えたり、ウーサを奪ってこちらの誘発ケアにしようしたりとかなりの活躍を見せてくれました。

構築その4


日本選手権で優勝した際に使用した構築です。メインデッキはシトロンCSの時から満足行っていたため1枚も弄らず、エクストラは小回りの効くユニコーンアクセスではなくキルまでの要求値が低いジーランスレイジングを採用。サイドは不特定多数に撃てる心変わりを減らして、初動兼デモンスミスを狙い撃ちできようにビーステッドを採用しました。
今回の解説ではこちらのリストをベースに採用基準やサイドチェンジ例を紹介しようかと思います。

メインの採用カードと候補

R-ACEネームたち

レスキューに関係するカードは、基本的に引きたくないカードを全部1枚。
初動に関係するカードないしは、素引きしていると都合のいいカードだけ厚みを増やしています。

エアホイスター

Gとドロール、アトラクター。この世界に存在する全てのヤバイカードを受けてくれるカードです。最大枚数の採用。

ハイドラント

ハイドラントは念願の1枚初動に昇格し、ドロールの受けが最も良い=Gに対する受けが作りやすいため3枚採用も検討しましたが、他のカードとの召喚権被りが嫌なことと、ハイドラントにアクセスできるカードと一緒に引くと手数にし辛くなってしまうことから2枚に抑えました。素引きするよりも、スネークアイからアクセスしたいカードになるため、1枚にすることを検討しても良いかもしれません。

上級たち

プリベンターとタービュランスもハイドラントに対する誘発や妨害の貫通として優秀なため本当はもう1枚ずつ厚みを持たせたかったですが、こいつらは後手で引けば引くほど勝率が落ちていきます。

負けの際に大体引いてるカードたち

特にタービュランスに関しては、以前まではきちんとした採用意図があり2枚入れていました。
1つは低速なデッキの除去効果に呼応して、タービュランスを2面並べたいシチュエーションがあったこと。
もう一つはリトルナイトで強要した無効系に対応して2枚目のタービュランスをEMERGENCYで供給するようにデッキに眠らせておきたかったこと。上記の理由にはいずれもEMERGENCYと言うカードが絡んできます。
しかしながら現在EMERGENCYは制限カードです。
また、後述しますが現在のレスキューは最終盤面の都合上魔法罠ゾーンに置けるカードの総数には上限が設けられています。EMERGENCYないしALERTは道中で使い切ってしまいたいカードなのです。
最終盤面に関与しないなら初めからそれ想定のカードはいらないよね、そもそもそんな細かい部分を出すよりも後手で1枚でも多くの誘発だったり初動を引き込みたい試合が多かったため、タービュランスは断腸の思いで1枚に減らしました。
もう2度と2枚目を使わない為、彼はベッドの足の下に封印しました。さよなら。

インパルスセット

現在インパルスは2枚の採用に留めていますが、枠さえ捻出できれば3枚採用して良い、むしろしたいカードです。
なんだかんだでこいつを絡めた後手捲りは依然として強力ですし、取り敢えず投げておけば初動か、誘発ないし捲り札を引っ張って来てくれます。
他の地域ではインパルスセットを抜いて、その部分が誘発や初動になっている型もちらほら見受けられましたが、今期は無効系誘発は最低でも2枚以上重ねなければ通りが悪いと考えているため、その枠を強い誘発を引き込みに行く誘発にしたほうが話が早いと思い、今回はインパルスにメインデッキを託しました。
インパルスとセットで採用候補に上がるファイアエンジンとファイアアタッカーですが、メインデッキはどちらか片方の採用に留め、片方はサイドデッキに落としている構築がよく見受けられます。
個人的には両方ともメインから採用したいです。
インパルスの強みは状況によってを役割を選択できる部分あると考えているため、その強みを限定させる用途で使いたくはありません。
例えばエンジンしか採用していない場合、初動と併せて彼を持っている状況ではインパルスの仕事は極端に狭まってしまいます。チェーンでGを投げられた場合アタッカーなら1ドローで止まってシステムに変換できますが、ファイアエンジンしかない場合は徒に手札を消費して的を一面増やす結果に終わってしまいます。エンジンのみの採用だと意外と仕事の完遂能力が低いです。反対にアタッカーのみの採用も渋られます。ドローエンジンが欲しいだけならばズメイやマルチャミーの枚数を増やした方がリターンが大きいです。勿論、彼らはレスキューネームを持っていることが重要だったりするので一概にズメイとチャミーだけが優れているとは言えませんが。
あくまで僕のエゴにはなってしまいますが、R-ACEと言うテーマにはそれぞれが明確な強みを持っており、必要な仕事が割り振られています。環境に寄ってはインパルスを抜くという選択肢も必ず出てきますし、当然ながら僕も調整段階ではインパルス抜き構築を試したことが多々あります。
そのうえで、R-ACEと言うデッキを今期使う上では一人の仲間外れも無く連れて行く方が強いんじゃないかなと言う考えに落ち着きました。
イントルーダー?誰だいそれは。

レスキュー魔法罠

上級体同様ハイドラントとのくっつきが強いため、特に魔法の方は数を増やしたいのですが、リソース兼初動兼、貫通札として最強だったEMERGENCYは抹消され、ALERT等のカードはタービュランスらと全く同様の理由で、初手に重なれば重なるだけ勝率が落ちるため、増やせませんでした。
唯一ヘッドクォーターのみ採用の是非が問われると思いますが、このデッキ意外と召喚権被りが多いのと、後手で捲りに行く際、ユベルのラギアや同型ミラーの咎姫など、特殊召喚を介さないことで踏める妨害が一手数存在することで、どうしてもヘッドクォーターが欲しいため残しました。
先後きちんと役割が持て、ミラーでの打点上昇やシンプルにリソースになるのが優秀です。
REINFORCEはメインから採用されている時期もありましたし、天盃龍等1枚で時間稼ぎを担ってくれる対面も多くありますが、先行ではディエスイレ+4伏せを目指す関係上、5伏せは現実的に行うことは難しいためサイド入りとなりました。

ディアベルスター

ハイドラントを除いたほとんどの初動との組み合わせが強く、且つハイドラントに直通のカードであるためGとドロール両方の受けがそこそこ良いです。従って、初動のどれかを嵩増しする場合はまずこのカードからになると思います。
弱点は分かり易く、手札が減ること。デッキの中から極力不要札になりやすいカードを減らした影響で、ディアベルスターを初動で出す場合そのほとんどが有効牌を切らざるを得ない状況に直面します。
可能であればデモンスミスで装備したリンクモンスター等、動きの中でコストの捻出に努めたいですが、複数枚初動がある場合にディアベルスターを強く使おうとする場合は、冒頭で話したディアベルの魅力でもある、増殖するGへの受けを悪くしてしまう形となります。
Gの受けと言う単品の評価を考えた際にはこのカードは良質な初動に映るのですが、それ以外の無効系であったりうららであったりを考えると、動きも伸びづらく損失も大きい初動となってしまう為、今回は初動の中では優先度が低めに位置する形となりました。

篝火ギミック

デモンスミス登場以前は、召喚権を使わずにハイドラントを供給する動きが等しく1枚初動であり、篝火側は1枚初動になれるけどポプルス素引きは1枚初動になり得ない。
その為、最低限ポプルスを素引きしたとしてももう1体は篝火で拾うためにデッキ内で眠らせる必要があるためにポプルスは2枚採用が標準といった感じでした。
現在はハイドラントそのものが初動となった影響で、ハイドラントに直通するポプルスは念願の1枚初動に昇格することができました。
最悪篝火と併せ引きした場合でも最終盤面は目指すことが出来、しかしながら決して強い初動とは言えないためポプルスは最低枚数1枚の採用。
誘発受けは渋いですが、篝火自体はやっぱり単体で1番展開が伸びる都合上2枚の採用が妥当かなと思います。
どうしても篝火を強く使いたい方はポプルスを2枚採用してあげても良いですが、併せ引きのリスクが減ると同時にポプルスを素引きする確率自体が結構上がるのでお勧めはできません。

デモンスミスギミック

Gやドロールのような重たい誘発の受けのみで言うならディアベルスターに、最大値の伸び方で言うなら篝火ポプルスに軍配が上がる状況で唯一このスミスギミックだけ最大枚数投入している理由は、彼が独立した手数になってくれるからです。
ディアベルスターと篝火は強力な露払い兼展開パーツですが、最後は結局ハイドラントに合流します。相手の誘発の撃ち方や自身の残りの手札次第ですが、ハイドラントと併せ引きした際にこれらが全く手数にならないシチュエーションが必ず発生します。
しかしながら、デモンスミスの場合はどの初動と重なった場合でも上振れ兼貫通札としての仕事を果たしてくれます。
単品だと評価は少し落ちるが、先行で重なった際に確実に必要な仕事をしてくれる。他の初動と違い、デモンスミス同士が被った場合でも展開の上振れとして使用できる。
後手で引いた際でも、踏んでくれる相手の妨害の枚数まで加味すると僕の中では最も評価の高い初動に収まったので最大枚数の採用に至りました。
ドロバを食らうと即死するので、各人で評価の分かれるカードだと思います。あくまで僕の中での評価は高いってだけですので、スミスを絞ってディアベルやハイドラントの枚数から増やしていくのもありだと思います。

誘発セット

制限改定前の構築ではGうららが3枚ずつにドロールヴェーラーが各2枚、インパルスを誘発として換算するのなら追加で2枚の計12枚の仕様でした。
コンセプト上デッキの厚みを42枚まで盛っている為、期待値通りの引き合わせは少し難しいですね。
現在はヴェーラーが2枚抜けて3枚目のドロールと抹殺の指名者が採用されています。
前環境のヴェーラーを採用した意図と今期抜けて入れ替わりでドロールが入ってきた理由ですが、まず前期は無効系誘発の価値が非常に高かったです。炎属性最強環境のエクセル召喚に投げるヴェーラー泡影で1対1交換以上のアドバンテージを生めましたし、直撃する対面も多かったです。
あとはシンプルに後手からキルを取りに行けるデッキが多すぎたことが原因です。
R-ACEというデッキがそこまで多くの誘発スロットが割けないと知っている方は後手で増殖するGを発動しても突っ走ってジーランティス成立まで強引に引かせてきます。
そう言った動きが流行るとこちらの投げるGの期待値が皆無となってしまう為、お守り代わりの2枚という意味もありました。
一方の現在は無効系1枚の評価がとても低い環境だと考えています。
ユベルやレスキューに対して、もっと言えばデモンスミスにヴェーラー1枚泡影1枚飛ばした所で平気な顔で次の手数を供給してきます。
であれば最も1枚でストップを強要できる公算が高く、ついでにGに対する回答になり得るドロールを最大枚数積んだほうが良いよねという考えです。
あとはシンプルに天盃龍が多いと予想される環境で、Gに対しての誠意は最大限見せたかったと言うのが本音です。
ここの枠は環境的に強い誘発であれば何であろうと採用理由になると思うので、ニビルだったりの札でもいい気はします。


エクストラの採用カードと候補

リンクリボー

海外だと禁止カードに指定されたらしいですね。
最近ではめっきり機会が減りましたが、このカードを墓地に落としておくだけでハイドラントに対する無効系がケアでき、アポロウーサを戦闘破壊から守ったりリトルナイトの弾にもなってくれるため採用しない理由がないです。
墓地の蘇生効果は、裏側表示のレベル1モンスターもリリースできます。

閉ザサレシ天ノ月

モンスター2体で供給できる光悪魔ステータスのモンスター。
本当にただそれだけの理由で大真面目に採用される遊戯王って言うゲームは不思議です。
起動効果はクルヌギアスが入っていた時は結構な頻度で後手捲りに貢献してくれました。

刻まれし魔の鎮魂棺

墓地に光悪魔を貯めつつ、自身を装備することでキルラインの引き下げを狙うことができ、デモンスミスの効果で相手の厄介なモンスターを1面除去できる優れ者です。装備して場に残る表側表示のカードである関係上、ディアベル等スネークアイギミックとの相性がすこぶる良いです。デッキからデモンスミスを出す効果はメインフェイズ限定ですがフリーチェーンなので、無効系やGは間違えて先打ちしないようにしましょう。

刻まれし魔の大聖棺

素材指定が効果モンスターじゃないせいでニビルトークンとくっつきながらリンク召喚できます。デモンスミス初動の際はこいつ成立時にニビルを投げてしまうと、墓地のスミス効果で大聖棺を戻しながら蘇生、そのままリンクして再供給みたいなことをされるのでニビルの打ちどころは気をつけた方が良いです。装備時の効果は対象耐性。ディエスイレ等に対する無効系をガメておくと、こいつを装備されてfin.なんてこともあるので覚えておきましょう。

刻まれし魔ラクリモーサ

なんかすっげぇ怒ってます。着地時効果の蘇生は、光悪魔であればなんでも釣れるため、後手まくりの際はディエスイレを融合素材にラクリモーサを召喚。
ディエスイレで相手の面を一回触りながら蘇生して再利用みたいな使い方ができます。
蘇生先は墓地だけでなく除外も選べるため、クロウやビーステッドを食らった光悪魔にもタッチできます。
ナンナからのリンク展開を経由して出した場合は、ルリーと通常魔法分リソースが減ることになりますが、こいつは何故か蘇生以外にも手札に加える効果もある為、ラクリモーサで墓地のスミス手札に回収、そのままスミス効果でルリーを供給と動くことでリンク値1分お得に動けます。
おまけのバーン効果と相手モンスターの打点を下げる効果もあるので、ダメージレースにはめっぽう強いです。

刻まれし魔ディエスイレ

前環境までレスキューが重たい重たいと苦しんでいた裏割りに対する回答です。
シンプルな無効妨害としても優秀なのと、自身で貼った永続罠の限定解除や咎姫等の制約をすり抜けて展開したりなど、見た目以上に活躍の場は多いです。
おまけの墓地効果すらも優秀であり、上振れた場合は是非とも最終盤面に置いておきたいです。

永遠の淑女ベアトリーチェ

おろかなカードです。レスキューネームを叩き落として咎姫で釣ることで初動にタッチできるのは勿論、原罪宝スネークアイや罪宝狩りの悪魔を落として強引にリソース回収やワンドローを拾う、プリベンターを落として面を伸ばすか墓穴ケアとして使う。
やろうと思えば本当になんだって出来るカードです。
ベアトで落とす前提で墓地効果持ちの先行札を入れていくことも考えられますが、それをやるということはベアト成立段階で全てのギミックにタッチしていると言うことになってそうです。もし仮にフル展開を通して且つ先行札を採用しなければ勝てないデッキなのであれば、サイド以前にまずはデッキそのものを疑ってかかった方が良い気がします。

S:Pリトルナイト

とうとうリトルナイトも制限カードになってしまいました。いつまで一緒に居られるんでしょうか。禁止になるまでは全部のデッキで採用します。

灼熱の火霊使いヒータ

本当はダルクまで入れてきたいのですが枠の都合で断念。相手のうららを釣ってウーサや咎姫の弾に変換、自爆特攻からポプルスで再展開、相手のエクセルを釣って初動として利用。炎環境では入れない理由がありません。

転生炎獣サンライトウルフ

ベアトリーチェを絡めた状態で出すことで、うららをはじめとした任意の炎属性を実質的にサーチすることが可能となります。
最初は上振れ札として採用を見送っていたのですが、デモンスミスかハイドラント1枚初動の際にベアトリーチェが余ってしまう事と、天盃龍やインフェルノイドの様な、後手が強い代わりにうららが結構重たいデッキに負けたくなかった為、晴れてスタメン入りしました。
咎姫の縛りを簡単に解除してくれるのも高評価です。


トロイメア・フェニックス

個人的には採用必須カードです。
マーカーの向きだけ少し残念ですが、先行でヒータを使ってしまった場合に咎姫を解除するために癖のない炎属性が必要でした。
その他、後手からワンキルしに行くときに相手の裏を剥がす際、リトルナイトとは別に除去が欲しい場面が多いこと、あまり発生しませんが盤面が上振れた時にウーサの下に置いて戦闘耐性を付与したりなんかします。
トロイメアユニコーンにも言えることですが、何故かルリーを捨てると効果が誘発するので、リンク値が伸びます。

賜炎の咎姫

彼女もリトルナイト同様幾ばくの余命が残っているのでしょうか。
炎を使うのなら使わない選択肢はないです。


召命の神弓-アポロウーサ

タービュランスは何とかなるけどついでに置かれたコイツが無理。っていう試合は星の数ほどあります。採用しない理由はないでしょう。三戦や心変わりで奪われると脳が破壊されます。

世海龍ジーランティス&レイジングフェニックス

お手軽に盤面を解決しながらキルを取りに行ける優秀なフィニッシャーです。
最近だと相手の盤面が空であってもリンク値次第でキルを取りに行けるルートが結構開発されているみたいです。
相互リンク状態のトロイメアフェニックスとジーランティスを出せれば、バトルフェイズ中にジーランティスの効果でトロイメアフェニックスを破壊すれば、炎が割れたことで墓地のレイジングフェニックスが誘発するキルプランです。
コイツを採用するデメリットは単体で完結していないこと。
ジーランティスを入れると自動的にレイジングフェニックスが必須となり貴重なエクストラが2枠奪われます。
その場合はユニコーンかアクセスどちらか2枚と入れ替えになると思うので、小回りが利くアクセスか、簡単一撃必殺のジーランは好みで入れていって良いと思います。
今回はワンキルの敷居の低さからジーランティスに軍配が上がりました。

・採用候補に挙がったカードたち


DDD怒涛大王エグゼクティブ・シーザー&エヴォルカイザー・ラーズ

デモンスミスを経由して成立させることのできるランク6の妨害です。
どちらも質が高く、タービュランスの横に置くだけで相手の突破は非現実的なものとなるでしょう。
比較対象となるのはディエスイレ。
妨害の質は恐らく墓地効果込みでディエスの方が上で、成立の容易さはシーザーラーズの方に分があると言った感じでしょうか。
あくまで僕個人の考えになりますが、こういった制圧カードは上振れた時に相手の心を折るために構えるカードになるので、同じ上振れるならとことんまで突き抜けた方が良いと思います。
ベアトリーチェが存命で、ディエスならばベアトと両立できる可能性があると考えると、現時点ではディエスを採用する方が良いんじゃないかなと思います。

I:Pマスカレーナ

相手ターンにディエスイレとくっ付いて2面除去するのが夢だったことがあります。
エクストラの枠が無いことと、彼女以外にも妨害として強いリンクモンスターはわんさか採用されており、マスカレーナじゃ無ければ勝てなかった試合も発生しなかったので採用は見送りました。

トロイメア・ユニコーン

フェニックス同様リトルナイトに依存しない且つバウンスと言う現代では最も安全な除去手段を備えています。
現代のモンスターは厄介な耐性持ちや場を離れた時の誘発効果持ちが多すぎる。
相手の面を剥がす用途がほとんどを占めますが、アクセスの打点上昇に使うのは勿論、先行展開でリトルナイトタービュランスの盤面で無効系を食らった際、追加でプリベンターを持っているとユニコーンを経由しながらウーサタービュランスの盤面を作ることが出来ます。咎姫でも受けとしては結局間に合ってはいるので採用必須と言うよりかは推奨寄りのカードになるかなと思います。

アクセスコード・トーカー

何だかんだ分かりやすいフィニッシャーです。ジーランティスにお株を奪われつつあるのが少し残念。


サクリファイス・アニマ

覇王幻奏が里ロックをかましてくるのでちょっとだけ欲しいのと、レスキューネームを引きすぎた時にリンク1がいっぱい欲しくなる時があったときくらいです。
エクストラに余裕がありません。
コイツでウーサとか吸収して1枚でコロゾが成立するのおかしいなって思いました。

閉ザサレシ世界ノ冥神

トロイメアユニコーンと並ぶ癖のない除去カードです。
シンプルに先行盤面で置いといても強いです。
光悪魔と言う恵まれたステータスを所持している為、1体でデモンスミスまで繋がります。スミスギミックを入れるなら採用しない理由は無いだろうと言うことで選手権直前まで採用していたのですが、サロスの除去を挟まなければならない相手がサイド後のレスキューミラーしか無かったこと。
リインフォースタービュランスを超えるだけならばEXTINGUISHを残すだけで充分であったことから今回はサンライトウルフにお株を奪われる形となりました。

サイドの採用カードと候補


最近使用したサイドデッキです。
メインのGとインパルスを含めてドローエンジンが10枚近く採用されています。今期のtier上位のレスキューとユベルが特定の札1枚で止めることが難しく、重たく当たるカードもバラバラなため、一杯ドローして一杯強いカードを投げる、と言う安直なコンセプトになりました。
レスキューはギミックそれぞれのパワーが高いので、ドロー次第で捲りに行くか誘発で仕留めに行くか選択できるのが良いですね。

原始生命態ニビル

今期環境トップと踏んでいたデッキの一つであるレスキューに対して直撃が狙えるカードです。
今期はリンク値さえあればサロスナンナからデモンスミスにアクセスすることで疑似的な初動として変換できるため、場に残る誘発は総じて評価が高いです。
もう一つのトップメタであるユベルに対しては、ファントムオブユベルの存在から効き目が薄いと思われがちですが、止めなきゃ終わりのマストカウンターになりますので、Gやズメイ何かの札で強要した後に投げる2枚目の誘発としての評価はかなり高いです。

幻創龍ファンタズメイ

レスキューが抱えるドローエンジンの1枚です。
ニビル同様場に残ること、返しのターンに疑似的な対象耐性を持っているため、除去の強要としても強いこと、勿論残ってもリンク値として使えるため、腐る場面が少ないです。レスキューはポプルスや罠を始めとして、素引きが嬉しくないカードが多く採用されている為、マリガン効果は非常にありがたいです。唯一ドロールと重なった時だけ少し使い辛いですが。
反応するのはリンクモンスターが特殊召喚された場合なので、墓地の咎姫蘇生とかでも誘発して効果を使用できます。
チェーンでリトルナイトや鎮魂棺を発動され、場のリンクモンスターが0体になった場合でも、特殊召喚されて1枚だけドローします。手札は戻しません。

マルチャミー・プルリア

新弾で登場したジェネリック増殖するGです。何故か名称ターン1がついていない為、2枚までなら重ね撃ちできます。
今期の2トップであるユベルとレスキューが結構な枚数のカードを手札から供給してくるため、相手の展開を歪ませながらドローが加速します。
スタンバイフェイズで投げるのが基本ですが、2枚被った際に2枚ともスタンバイに投げてしまうと、相手がそのままドローゴーした際の損失が凄まじいことになりますので、僕は重ね引きした際は1枚がめることが多いです。

幽鬼うさぎ

レスキューと言うデッキの性質上、先行用カードとしてよく使われている永続罠を盤面の関係上置くことが出来ません。
そのため、他のデッキが先行札としての枠に入れている部分を手札誘発でカバーすることになります。
サイドデッキのコンセプト上、今のレスキューに採用されている誘発はマルチャミーやズメイのように後攻でしか輝かないカードがほとんどです。
上記のドローエンジンから自模っても嬉しく且つ、先行で握っておいても癖が無く使いやすいカードとしてうさぎが選ばれました。
後攻では6枚で引いた際にも、ウーサやディエスイレに対して撃てるので腐り辛いです。
フィールド魔法が減った影響で天盃龍に対して撃ち易かったも良かったですね。
あまりやりませんでしたが、自身のモンスター効果にチェーンして発動することで、ユベルの攻撃の的を減らしたりもしてました。

深淵の獣セット

今回はマグナムートとドルイドヴルムの2種類を採用していきました。
どちらも相手のデモンスミス展開に対してちょっかいを出しながら、マグナムートは絶対にリンク値を2供給できるため疑似的な初動として機能します。
ドルイドの方もシンプルな墓地送りが使えるため、除去としても優秀です。
特にドルイドの方は、先行サイチェンで単品で入れて行ってもワンキルを防いでくれるのでかなり活躍してくれました。

クリフォトン

先ほど挙げた札で先行札は既にいっぱいいっぱいだった為、先行用のカードか、ニビルうさぎで面倒を見づらい対面にあたるカードが欲しくて採用しました。
デモンスミス展開の際に詠聖から拾うだけで天盃龍に対して無敵の防御力を誇ります。
最近ではめっきり数を減らしましたが、ギミックパペットに対しても握っておくだけで勝ち筋を奪えるため、非常に優秀な1枚です。
日本選手権当日は、抹殺の指名者でデッキから除外しながらラクリモーサで回収していました。あくまで1ターン延命できるってだけのカードなので撃ったら勝ちと言う訳ではないです。過信は禁物。

ハーピィの羽根帚&大嵐

いつでも頼れる魔法罠除去です。サイド後の主な負け筋が、抹殺用に残された夢幻泡影や墓穴の指名者、永続罠だと思っていたため、後攻サイチェンの際は基本的には確定で採用していました。
デモンスミスが採用されたデッキだと、ディエスイレのマストカウンターになるためまず腐りません。
ミラーでも確実に妨害を踏んでくれるためやはり優秀です。
1回だけフランベルジュに磔にされた自身のカードを大嵐で破壊しました。

三戦の才

メインデッキに採用されたものと併せて都合2枚。先行札として持っていきました。
考察の段階から天盃龍の分布は多いと踏んでいたため、展開のクッションになりながら相手の初動を叩き落してくれた為、今回のMVPと言っても過言ではありません。本当は3枚入れたいカードです。

REINFORCE!

クリフォトンや三戦が入っている以上、もうこれ以上の先行札は要らないんじゃないかと思い最初は採用を渋っていたカードでしたが、やはりこのカードを超えることが不可能な対面が一定数存在すること、サイドカードを食らう前提の場合はどうしてもリソースとして残したかった為結局続投しました。
きちんと想定通りの仕事を果たしてくれたので、縁の下の力持ち的存在です。
ユベルに対して発動すると、ワンキルの敷居が異常に下がってしまう為、採用して行く対面は選びましょう。


・採用候補に挙がったカードたち


エフェクト・ヴェーラー&夢幻泡影

再三になりますが、今期は無効系誘発の評価が頗る低いです。
もちろん併せ引きすることが可能であればその限りではありませんが、両引き前提なら単品でも機能してクリティカルな誘発が数多く存在しています。
無効系よりも、それらのクリティカルな誘発を引きに行けるドローカードの方が優先度が高いと言う事で今回は採用を見送りました。評価が低いだけで弱いわけではない為、メインデッキの嵩増しとして採用する場合はまだまだ現役だと思います。

DDクロウ

今期似たような役割をもっと高水準で行ってくれるビーステッドにお株を奪われてしまいました。
ビーステッドと違ってタイミングを選ばずに撃てるのはこのカードの強みなので、環境がデモンスミス一色になり、ビーステッドだけではカバーしきれなくなったときには採用されるかもしれません。

浮幽さくら

今期のエクストラにほぼ確定で採用されているデモンスミスを機能停止に追い込むことが出来ます。
デモンスミスは確かに上質な展開札兼リソース兼妨害なのですが、本命では無いのがイカレています。
このカードでスミスを弾いたとしても本線のエクセルやタービュランス、ユベルが通って負けてしまう事がほとんどなので今回は採用を見送りました。中々強く使うのが難しいカードです。

禁じられた一滴

1枚の捲り札としては完成されたものになると思います。
ユベルの最高盤面を捲る手段は現状だとこのカードが最も手っ取り早いです。
一時期サイドに入れてCS等に参加していましたが、後手の際は手札をフルに使って捲りたい場面がほとんどであったため、コストの捻出に苦しみ没になりました。相手のサイドカードに対して無力なのも良くなかったです。


心変わり

ズメイやマルチャミーで相手の盤面を遠慮させたうえでの捲りを考えていたため、妥協で作られたウーサやファントム等を踏みながらこちらの初動に変換できる良いカードでした。
問題は、単品だとほとんど機能しないことです。1枚では捲り切れず、他のサイドカードとの併せ引きが要求される為、今回はビーステッドに軍配があがりました。
いつか相手のスミスを奪って初動にしてやりたいです。

コズミックサイクロン

環境で一定数見かけそうな神碑や、先行札で置かれる永続罠に対しての回答で一時期採用していましたが、分布の少ない対面や相手が上振れること前提でしか投げることができないため、窮屈さを感じて没になりました。
魔法罠が生命線のテーマが環境トップにきたら再びサイドインするカードです。

拮抗勝負

単体の捲り札だと一滴に並んで評価が高いですが、場に残る誘発を多く採用している関係上、ストレスなく使うことが難しいため没になりました。
効能だけで言えばサイフレームセットとかも今期かなり評価が高かったのですが、同様の理由で没になりました。

先行展開例

デモンスミスがある程度のリンク値があればどこからでもタッチできるギミックである関係上、今まで特に役立たなかった篝火+ディアベルスターの様な初動を複数枚併せ引きした時の誘発受けと最終盤面の強度が向上しました。
覚えないといけないことは、特定の初動や組み合わせで決まった盤面を作れることよりも、既定のリンク値があればどのようなハンドでも似たり寄ったりな盤面が作れると言う事です。
一応思いつく動きを2,3書いていこうかなと思いますが、ディアベルスター単品のような、前期から特に変更点のない展開は省略いたします。
また、展開を網羅しようとすると類似の展開を膨大に書かなくてはなるのでここで書かせていただくのはあくまで一部のみです、ご容赦下さい。
知ってるよって方はどんどん読み飛ばしていただいて構いません。
また、今から書く展開ルートは一例であり、一番伸びるってだけの展開です。
実際の大会では誘発を食らったときのことを考えて動きを抑えたり、別の動きで相手に強要したりを考えた方が良いと思います。
多分バカ正直に同じ展開をするだけだと負けます。

ハイドラント1枚初動

ハイドラント通常召喚で起動効果→プリベンターをサーチ→ハイドラント1体でリンクリボーをリンク召喚して墓地のハイドラントを除外してプリベンター効果発動→プリベンターを特殊召喚してリンクリボーと2体でサロス=ナンナをリンク召喚→成功時に墓地のプリベンター効果で除外ゾーンからハイドラントをフィールドに帰還→ナンナ一体で刻まれし魔の鎮魂棺をリンク召喚→鎮魂効果でデッキからデモンスミスを特殊召喚→場のハイドラントとデモンスミスで刻まれし魔の大聖棺をリンク召喚→大聖棺効果で墓地のナンナと鎮魂棺を素材に刻まれし魔ラクリモーサを融合召喚→成功時効果で墓地のデモンスミスを対象に手札に回収→手札のデモンスミス効果で刻まれし魔の詠聖を回収→詠聖発動→デッキから魔轟神ルリーを手札に加えてそのまま捨てる→墓地のルリー効果で自身を蘇生→墓地のリンクリボー効果でルリーをコストに自身を蘇生→墓地のデモンスミス効果でルリーをデッキに戻してフィールドに蘇生→デモンスミスとラクリモーサの2体で永遠の淑女ベアトリーチェをエクシーズ召喚→場の大聖棺とリンクリボーで賜炎の咎姫をリンク召喚→咎姫の効果を発動→チェーンでベアトリーチェの効果を発動→デッキからタービュランスを落としてそのまま咎姫で蘇生→タービュランス効果でデッキから魔法罠を伏せる→タービュランスと咎姫の2体でサンライトウルフをリンク召喚→最終盤面はサンライト、ベアトリーチェとタービュランスの4伏せ。


相手ターン開始時に墓地のハイドラントを対象にRESCUEを発動→サンライトウルフのリンク先に特殊召喚して、サンライトウルフの効果を発動→チェーンしてベアトリーチェの効果でデッキから灰流うららを墓地へ送ってそのまま手札に回収。
仮にハイドラントに墓穴の指名者を撃たれた場合は、ベアトリーチェで落とすカードをプリベンターにするか、EMERGENCYで同じくベンターを落とすことで実質的な墓穴ケアを行うことが出来ます。
現段階では皆ハイドラントのサーチ効果処理後にドロールを発動してくれますが、本当はラクリモーサで回収したデモンスミス効果にドロールを合わせられる方が直撃を狙えます。
待たれるプレイが定石になる場合は、リンク値がマイナス1されるためサンライトうららが両立しなくなります。

エアホイスター1枚初動

エアホイスター通常召喚→効果でEMERGENCYを回収→そのまま発動してデッキからハイドラント特殊召喚→効果でタービュランスをサーチして、自身の効果で手札から特殊召喚→タービュランスで4伏せ→セットしたALERTを発動→プリベンターをサーチして、ハイドラントをリンクリボーに変換→ハイドラントを除外してベンター効果→特殊召喚してベンターとリンクリボーでナンナ→ベンター効果でハイドラントを除外から帰還→ナンナ1体で鎮魂棺からデモンスミスをデッキから特殊召喚→タービュランスとスミスで大聖棺をリンク召喚→大聖棺の効果で墓地の光悪魔3体を戻してディエスイレを融合召喚→大聖棺とハイドラントの2体で咎姫→咎姫効果で墓地の炎を蘇生→墓地の大聖棺効果で自身をディエスイレに装備→ディエスイレ効果で場の咎姫を効果無効→咎姫と蘇生した炎2体でアポロウーサ→最終盤面はディエスイレ、アポロウーサ、タービュランスでセットした罠。



メイン戦だと返しの墓穴の指名者の受けが少しだけ悪かったりリソースが乏しかったりなので、心配な場合は大聖棺効果で出す先をラクリモーサに変更してリソースや横に伸ばすことを考えた方が良いと思います。
僕は三戦や天盃龍に負けたくない為メイン戦からこちらの盤面を作ることが多かったです。

デモンスミス1枚初動


手札の魔を刻むデモンスミスの効果→詠聖をサーチしてそのまま発動→ルリーを手札に加えた後捨てて、ルリー効果→蘇生してきて1体で鎮魂棺→鎮魂棺効果でデモンスミスをデッキから特殊召喚→墓地のスミス効果で、ルリーを戻して蘇生→2体のスミスで大聖棺→大聖棺効果→スミスと鎮魂棺を戻してラクリモーサ→効果で墓地のスミスを蘇生→スミスとラクリモーサでベアトリーチェをエクシーズ召喚→効果でスネークアイズポプルスを墓地に送る→大聖棺とベアトリーチェで咎姫→ラクリモーサで大聖棺をエクストラデッキに戻してバーン→姫の効果でポプルス蘇生→ポプルス効果で原罪宝をサーチ→姫とポプルスでサンライト→墓地へ行ったポプルスの効果で自身を貼り付け→ポプルスコストに原罪宝を発動→デッキからハイドラントを特殊召喚して起動効果→エアホイスターを拾って通常召喚、ALERTサーチ→タービュランスを拾って盤面の3体でアポロウーサ→墓地のレスキュー2枚を捻ってタービュランス効果→特殊召喚して4伏せ。
最終盤面はウーサタービュランス4伏せ。



そこまでがめられるケースはほとんどありませんが、手札にレスキューネームが浮いている状態のときは、ベアトリーチェで落とす札をハイドラントにしてあげる方が受けが広くなります。
尤も、大抵の場合は咎姫やベアトリーチェ成立前に合わせられるため、杞憂である場合がほとんどです。

デモンスミス+ディアベルスター


手札の魔を刻むデモンスミス効果→詠聖を経由して魔轟神ルリーをサーチしてそのままルリーを捨てる→自身の効果で蘇生したルリー1体で鎮魂棺をリンク召喚→鎮魂棺からデモンスミスを特殊召喚して墓地の鎮魂棺を装備→手札を1枚墓地へ送ってディアベルスター特殊召喚→効果で原罪宝をセットして、装備状態の鎮魂棺をコストに原罪宝発動→ハイドラントを特殊召喚して効果でエアホイスターをサーチ→ホイスター召喚からALERTをサーチ→そのまま発動でタービュランスをサーチ→場のホイスターとデモンスミスで大聖棺をリンク召喚→効果でルリー鎮魂デモンスミスの3枚をデッキに戻してディエスイレを融合召喚→大聖棺、ディアベルスター、ハイドラントの3体でアポロウーサ→墓地の大聖棺効果で自身をディエスイレに装備→墓地のホイスターとハイドラントを除外して手札のタービュランスを特殊召喚→効果で魔法罠をセット。
最終盤面は3ウーサ、ディエスイレ、タービュランスと4伏せ。



ディアベルの所が篝火でもほとんど同じような盤面が作れます、一応デモンスミスの所がルリー素引きでも似たような動きはできますが、やっぱり誘発受けが悪いです。スミス効果にドロールを食らった場合は詠聖をコストにディアベルスターを特殊召喚、適当なモンスターに召喚権からナンナ鎮魂→スミスに鎮魂装備で盤面をサーチを挟まずに伸ばすことが出来き、詠聖サーチ後にドロバが撃たれず、鎮魂にうららを撃たれた場合はディアベルからいつものレスキュー展開を始めます。スミスと比較した場合はディアベルの方が若干ですが誘発の受けがいいです。自身のハンドに指名者が無いがドロバがあるときか、Gが直撃するハンドの時だけディアベルから入ります。

現在レスキューに採用されている初動がハイドラント、エアホイスター、ディアベルスター、篝火、デモンスミスです。この5種類の初動の内、ハイドラント+エアホイスター以外のどれか2種類の組み合わせが引けると、大概がタービュランス+何か妨害、もしくは1、2誘発を避けながらのタービュランスになってきます。
上記の組み合わせ以外にもハイドラントとベンターやALERTが被ったときなど、幾つかのハンドで展開を伸ばしに行けます。
判断基準はリンク値がたくさん用意できるか否かです。
自分のハンドで盤面に生み出せるカードの総数が合計何枚あって、自分が最終的に成立したい盤面に必要なリンク値がこれだけ。
どこに何の誘発を食らうとどれだけリンク値が減って、どっちから動けば重たい誘発の枚数を減らせるだろう。
タービュランスかディエスウーサ、どちらかしか通せなさそうなときは相手にはどっちの妨害の方がきついだろう、どっちの動きの方が再現度が高いだろう、どっちを囮にすれば相手は食いついてくるだろう。
最初は最大盤面に突き進むことだけを考えればいいと思いますが、慣れてきたら盤面成立のための要求値と障害を勘定に入れて展開してみるとこのデッキの強さが見えてくるんじゃないかなと思います。


拮抗勝負を食らったら

先行展開は完璧にマスターしたとなったら次は捲り札のことを考えないといけません。
羽根や大嵐のようなバック除去に関してはディエスイレで弾き切れなかったら大人しく食らうしかない為、特に何かを考える必要はないと思います。
問題は拮抗勝負が直撃した時です。
盤面に何を残すか、セットカードは予め撃つのかチェーンして開いた方が良いのか。
やっぱりレスキューが喰らって一番きついカードって拮抗なので、準備段階でパターンごとのアクションくらいは決めておいていいと思います。
前期、前々期までのレスキューの拮抗の食らい方がこんな感じです。
盤面がリトルナイトタービュランスで後ろに4伏せ。
相手が盤面ゼロでバトルフェイズに入った段階でREINFORCEが置いてあるなら先に発動。墓地にホイスターなどの、飛ばされても2週目があるカードが残っていればそいつらを対象にRESCUEも置いてあれば発動。
エアホイスターを釣る場合はヘッドクォーターをサーチしながらRESCUEを墓地へ送っておくことで次のリソースを少しでも残す。
その後、拮抗勝負発動に対してリトルナイト効果、タービュランスと自身を対象にとってエンドフェイズまでエスケープ。
チェーンでEMERGENCYを発動し、ベンターを特殊召喚した後にそのままベンターを墓地送り。
対面が炎王ならCONTAINを残し、それ以外ならEXTINGUISHで良いと思います。
拮抗処理後に墓地のベンター効果、除外にハイドラントがいれば帰還。
相手が触れたカードは盤面のレスキュー1体と魔法罠1枚。
こっちの妨害は何か罠1枚と墓地に咎姫がいれば1破壊。ターンは絶対返ってくるのでヘッドクォーター、リトルナイト、タービュランスの3枚が必ず帰ってくる。
こんな感じの盤面に落ち着きました。ノーダメージではありませんが、バトルフェイズスキップの消費に見合っているかと言うと難しい所です。
現在は盤面を伸ばしに行く関係上、拮抗勝負が直撃します。
ディエスイレで1回は確実に止められますが、裏を返せばディエスさえなんとかしてしまえば直撃します。2枚目の拮抗勝負とかです。
盤面に残すカードは余程のことが無ければアポロウーサです。最も妨害数が多いですから。
リトルナイトがいる場合は、一緒に逃げるカードはディエスイレであることが多いです。返しのリソースとしても妨害としても優秀です。ディエスイレが消えることで装備状態の大聖棺も守られます。
考えなければいけないのはレスキュー魔法を先に撃つかチェーンして撃つかどうかです。
墓地に咎姫があらかじめ用意してある場合は、チェーンしてEMERGENCYでプリベンターを墓地に送ることで除外のハイドラントを帰還。相手の特殊召喚に合わせてそのまま咎姫の破壊効果とリンクリボーの蘇生効果を使えば面を2つ残すことが出来ます。
しかしながら、現在EMERGENCYと言うカードは世界に1枚しか存在していません。
1枚飛んだ瞬間に返しのリソースや動きがすっからかんになったりなんてこともあり得ます。
アポロウーサで必要十分な妨害が用意できている対面であったり、破壊効果が十全に機能しない対面であったりの場合には、妨害よりもリソースを優先し、予めEMERGENCYを開いてしまうのも一つの手だと思います。
盤面にアポロウーサを残す関係上、罠は必ず2枚とも飛んでいきます。墓地に罠が残せない状態でのEMERGENCYは役割が減ると考え、割り切って飛ばすと言う考えも正しい選択だと思います。
どちらの主張にもはっきりとした裏目とメリットが存在するため、相手がバトルフェイズに入った場合は慌てず騒がず落ち着いて、最適解を模索できると良いですね。

心変わりを食らったら

サイド後は拮抗勝負に次いで今期頭の片隅に置いておかないとヤバいカードです。EMERGENCYを残しておける状況が減った影響で、対象盤面のタービュランスと言われるだけできつい試合が結構発生します。
直撃しそうな盤面、もしくはディエスを切らざるを得ない場面になりそうならスタンバイ等で予めREINFORCEを開いてしまいます。
そのまま墓地に落ちているであろうEMERGENCYをセットしておきます。
ケアとしてはシンプルで、何を当たり前なことと思うかもしれませんが、これを怠ると負けに直結するため、心変わりと言うカードは脳裏に焼き付けておかないといけません。
ミラーでハイドラントを対象に取られた場合は脱兎の如き勢いでリンクリボーの効果を発動しましょう。奪われた瞬間に負けます。

ハイドラント+ALERTを持っている際の展開


ハイドラントを召喚します。サーチ効果発動にチェーンは無いです。しめしめ。
ドロールうららみたいな持ち方をされてたら嫌なのでプリベンターを拾います。サーチ処理後にも相手は何も発動しません。しめしめ。
ALERTを発動してタービュランスをサーチします。処理後にハイドラント1体でリンクリボー。手札のプリベンター効果を発動します。
チェーンで増殖するG。



厳しいって。




残念ながらよっぽど負けです。
この負け方があまりにも多かったため、僕はいつも墓地のハイドラントとALERTを捻ってタービュランスを出しています。相手が泡影G両持ちだった場合はどの道どこに食らっても負けなので、相手がどちらか片方の誘発しか持ってなかった場合に、軽症に抑える道を模索する方が建設的です。
泡しかない場合、ほとんどの人はお祈りでハイドラントに撃つことが多いと思います。仮にタービュランスまで待たれて、4伏せを止められたとしてもエクストラからそれなりの妨害を捻出できます。
Gで0妨害にされるリスクを負うよかは、丁寧にタービュランスを弾除けにしたほうが良いです。
この展開を行う上で得ておきたい教訓は、今のレスキューにおいてタービュランスは生命線では無いということです。全盛期のレスキューは、どれだけ道中で妨害を食らっても、タービュランスさえ通したらほぼ勝ち、反対にタービュランスが止まるのならどれだけ手数があっても負け、とにかくデッキの全てがタービュランスと言うカードに依存しており、それ以外の札は露払い、と言った評価でした。長いことレスキューを使っている人ほどこの考えに陥りやすいと感じます。

以前までのタービュランス


しかしながら、デモンスミス登場以降のレスキューはタービュランス以外でも必要十分な妨害を拵えることができます。
先程の手札で仮に相手のハンドにGが無く、無限泡影のみであった場合はハイドラントに対してはスルーしたとしても、タービュランスにはほぼ確実に泡影を貰えます。
それ以降の展開はダダ通りです。タービュランスはレスキューの妨害の要であると同時に、レスキューが使える最大限のデコイでもあるのです。

今のタービュランス

仮に無効系を吐かせ切った後は、べアトサンライトでうららを拾うもよし、ウーサを立てるもディエスを立てるも良しです。
一度思い切って雑にタービュランスの効果を使ってみることをおすすめします。
そのせいで負けてしまった場合はごめんなさい。


大まかなサイドチェンジ

デモンスミスを含め、今期は1枚通すだけで凄まじい出力を発揮してくるテーマが数多く存在します。
その上で、ストップ性能の高い誘発や永続を持たれていることがほとんどです。無効系複数枚では絶対に対処しきれないため、後攻はインパルスやズメイ、マルチャミーを連打してこちらも初動やストップ性能の高い誘発本体を自模りに行く構築を目指します。永続の対策として、妨害性能や打点がそれなりにあり、場に残る誘発であったビーステッドやニビル、こちらもズメイやインパルスの評価が高いです。
盤面にリンク値が残っていれば、最悪ナンナ変換から初動に持っていけますし、シンプルな打点でのハイビートはレスキューの昔からの強みです。
当初は大量のドローエンジンから一滴や心変わりの様なカードを引き込むようなサイドボードにしていたのですが、一滴は後手の場合、手札を殆ど使い切っての捲りを想定しているためコストの捻出に苦悶して断念。心変わりの評価は今でも高いですが、サイド後絶対に成立させたくない肝心のスミスに対して無力なことがほとんどな為、リンク値兼スミスに対して特攻を持っているビーステッドに枠を奪われる形となりました。
後手ではインパルスが疑似的な初動へとなってくれるため、初動の枚数は2枚までなら減らしても大丈夫だと考え、ハイドラントとスミスをよく減らしています。
基本的に相手の1ターン目に展開されたら負けと考えているので、罠やヘッドクォーター等の妨害やリソースになるカードは全部抜いて誘発に変更。
後攻はリソース勝負が出来ないのでワンキルすることだけを考えて動きます。

各対面のサイドチェンジと戦い方

ユベル

今期最も多く踏む対面だと思います。強いです。
基本的には、相手の先行展開を閲覧するだけでは絶対に勝てない対面なので、誘発をいっぱい投げて初動もいっぱい抱えてって言う感じな理不尽なゲームを目指しましょう。
前期までは相手のサモンソーサレスに対してインパルスやエアホイスターを投げて相手のリンク先を埋めながらこっちのアドバンテージを伸ばす。こんな感じの投げ方が強かったです。
しかしながら、現在はもっと強い展開札兼除去札が存在しています。デモンスミスですね。誘発が乏しい場合は最初動に投げる以外ありませんが、暗黒の招来神や鎮魂棺の様な動きにインパルスを投げてしまうと、その後のスミス効果から簡単に処理されてしまいます。
しかしながら、デモンスミス展開をし終わった後はユベルと言うデッキ面を処理する能力に乏しいです、ズメイやインパルス軍団を盤面に残してあげれば大きなリソース兼アドバンテージに繋がってくれます。
仮に相手の展開を閲覧したことで、ファントムオブユベル等の妨害を先に成立してしまった場合でも、相手はインパルスやズメイを咎めることに裏目が発生します。併せ持ちのニビル等です。ニビルケアしてファントムをがめてくれた場合は万々歳ですので、待つと言う選択肢はしかし、全く的外れなプレイではないと思います。
相手が後手の際は、ナイトメアペインを絡めてのワンキルを狙ってくることがほとんどです。
REINFORCEを開いてしまうことによって相手のキルの敷居が大幅に下がってしまうため、先で入れるカードは誘発を優先し、そもそもリインを入れていかないことも多いです。ダイレクトアタックを通す必要がない以上、ユベル側は気兼ねなくリトルナイト等の除去をバンバン切ってきます。ワンキルを咎める一番簡単な手段がハイドラント単騎で棒立ちになるのですが、先行展開でEMERGENCYを消費してしまう関係上、中々想定通りの盤面は作れません。
相手が羽根箒やデモンスミス、リトルナイトで面を触って来たら潔くタービュランスを切腹させるのも手です。
彼は何故か自分の盤面もぶっ壊せます。
以前まではニビルを先行札としてしかカウントしてませんでしたが、ファントムに対して1番厄介な強要となるので先でも後でも入れて行っても良いんじゃないかと思うようになりました。
一枚で止まる可能性も高く、Gと併せ持ちしていればどちらかを強要として使えるので無効系よりは評価が高いです。
マルチャミーはともかく、Gを投げるタイミングは考えたほうが良いんじゃないかなって思います。投げれる誘発がG1枚しかない場合はやむ無し南無三でスタンバイに投げても良いと思いますが、神の宣告や手札を食ってファントムの時のような、Gのストップが作れる時ってどの道Gをケアできるハンドなことがほとんですので、別の誘発との併せ持ちの場合は軽率に投げずに他の札でファントムや指名者を釣りに行きます。

R-ACEミラー

ユベル同様このデッキも強いです。
撃たれ方にも寄りますが、無効系やうららに限って言えば手札さえ良ければ3、4枚ほど貫通してきます。バケモンです。
強いて弱点を挙げるのであれば、他のデッキと違って道中でニビルをケアできる札が存在しないことでしょうか。ニビルを食らった際の動きが、手数で無理やり盤面を再形成してくるという何とも脳筋みたいな突破方法です。
その分、ニビル前後に他の誘発で手数を消費させられると一気に展開が苦しくなります。ニビルはマストとしてこのデッキクリティカルな誘発がそこまでありません。
しかしながら、手数が多いと言うことはGやマルチャミーの様な展開抑制カードに弱いということです。
ユベル同様ドローエンジンタコ盛りで、ニビルや割物等の回答を探しに行くのが一番勝率に直結するでしょう。
ニビルと無効系誘発の打ち所は諸説あります。
デモンスミス初動から入ってくる場合、僕は基本的にエアホイスターとディアベルスターは無い読みで妨害を撃ちます。スミスからの動きはGかドロールが直撃してしまう為、ケアするハンドがない場合はスミスから入らざるを得ませんし、墓穴抹殺があるのならそもそもホイスターディアベルを警戒する必要はありませんしできません。大聖棺まで順調に繋いで、ラクリモーサからスミス蘇生で面が伸び切りました。ここでニビルを発動します。
この場合の裏目は、篝火、ホイスター、ディアベルです。ただし、先程も書いたようにホイスターとディアベルはあれば最初に発動することがほとんどです。あまり考慮する必要は無いでしょう。篝火の裏目に関しては、これ以降にニビルをプレイしても裏目として付きまといます。ベアトリーチェや咎姫等までガメた場合、本体素引き以外にも、ベンターやALERTも裏目になってしまいます。前期からもずーっとそうですが、レスキューネームが絡んだ瞬間、このデッキは裏目の枚数がグンと伸びるため、相手の面が増えきったら早めに誘発はプレイしてしまいたいですね。
ミラーの先行は相手も全く同じ思考でドローカードをピュンピュン投げてきます。相手のGを咎めながら、返しのターンでも撃ちやすいドロール三戦はマックス入れていきたいですね。
サイド後の後攻でレスキューに対してドロールを残していくかどうかですが、僕は枠さえ余れば減らすこそすれ0枚にすることはありませんでした。
結局のところ、貫通や上振れの盤面形成を目指したときに一番重たく当たるのはドロールですし、止まる可能性はそこまでありませんが、最大盤面まで伸びる可能性はぐんと減ります。
1枚の誘発の期待値で行くと確かにそこまで高くはありませんが、羽根や大嵐、ニビル等のサイドカードとのくっつきが一番強いと考えているのがドロールなので、0枚にすることはあまりしないなと思います。
個人の感想です。

スネークアイ

炎王とデモンスネーク纏めて話します。
初動はかなり細くなりましたが、現環境に存在する中で最も誘発スロットを含めた自由枠が多いです。自ターン中に誘発や永続が大量に飛んでくることを考えると、ズメイやインパルスを絡めて相手ターン中に展開したり盤面のマウントは取りきってしまいたいです。幽鬼うさぎはどこに撃ってもクリティカルになってくれる良い誘発なのですが、ACS前後にこのデッキを握っていた頃はマスカレ素材のアポロウーサに結構な頻度で投げられました。マスカレの効果は忘れがちなので気をつけるようにしたいです。
先行展開は通らば突き進みますが、投げられる誘発の密度的に通らないことの方が多いです。しかしながら、スネークアイ自体も規制の影響で動きはとても細いことが多いです。試合がグダる前提でこちらもGを含めた誘発はフルで入れていきたいです。
後手の敗因が、永続罠か素引きした抹殺で弾く用の誘発であることがほとんどなので、羽根大嵐はサイチェン枠が足りない時以外はマックス採用していました。

天盃龍

スネークアイ同様規制によりかなりの弱体化を受けましたが、結局の所、今の天盃とスネークアイは彼らのギミックが強いというよりかはいっぱい入ってる誘発と豊富な1枚初動が強いので、バランスよく引けるのならまだまだ強いです。
フィールド魔法の減少によりクロウやうさぎが本当に重たくなり、フィールドが絡まない試合のワンキルの敷居が上がり、貫通力も減少しました。
インパルス1枚で盤面が取り切れなくなって負けみたいな試合も多いので、とにかく生存第一で動きましょう。
どれだけ誠意を見せても交通事故は起きるものなので、轢き殺された場合には引きずらずにさっさと切り替えることも大切です。
チュンドラ単騎の際のワンキルの敷居を引き上げることが出来るので、壁で立てるモンスターはほとんど攻撃表示で出してました。

覇王幻奏

アルティメット先行番長デッキです。1枚初動事態は少ないですが、ペンデュラム特有の手札が噛み合うと凄まじい展開力と貫通力を発揮してくるのが魅力です。
サイド後の先行は、イグニスターPを経由して魔法族の里まで構えてきます。
tier1候補のユベルとレスキューにも共通して言えますが、今期の環境上位の先行展開相手に後手捲りは機能しづらい上に、現実的ではありません。
不幸中の幸いなのは上位陣と当たるカードがほとんど一緒なことです。
G、インパルス、ズメイ、マルチャミーのドローエンジンらがきちんと当たること、うさぎはどこに当てても痛いですし、屋敷わらしはオスティナートにも当てられます。
ニビルは重ね撃ちすれば直撃ですし、単品でもきちんと仕事を果たします。
上位デッキと差別化できる点はP召喚前に並ぶ妨害の数と質でしょうか。
手札とエクストラにリソースを抱えながらP召喚前にアポロウーサやボルテックスを並べた上で、安全にP召喚から追加で盤面を伸ばしてきます。
妨害を投げる側はウーサやボルテックスに前にニビル等の妨害を吐かなくてはなりませんが、結局P召喚自体は通ってしまうので盤面は形成されてしまう。
1枚のカードの受けに関しては完璧に近い回答を持っています。
P召喚が圧倒的な強要兼貫通になっています。ペンデュラムテーマを使う大きなメリットです。
弱点は依然としてリンク体に投げられる誘発に脆いと言う所です。
ビヨンドやエレクトラムに対して無効系やうさぎをプレイするだけで盤面がぐんと弱くなります。
Gが通ってしまった時に作れる受けが少ないことも課題です。
尤も、最初動など適当なところで投げてしまうとバグースカでストップされて負けなんてことにもなるので気を付けないといけません。
うららの撃ち所は少し難しいです。覇王のギミックから回してくる場合はアストログラフマジシャンに撃ってあげるのが確実に面を減らしながらスケールを奪えるのでリターンが大きいと思いますが、相手がオスティナートからスタートしてきたときだけ熟考します。本当はうらら即撃ちでニコニコしたいですが、オスティナートは世界最強の融合魔法なのでターン1がありません。2枚目があった場合は悔しくて堪らないことになってしまいます。
オスティナート2枚目以外にも手札からルフラン召喚で貫通されてしまいます。
オスティナートはスルーして、バッハには残念ながらうららは効かないので、バッハから出てきたルフランに対してうららを当ててあげるのが最もリターンが大きく裏目が少ないんじゃないかなと思います。
この撃ち方だと次の動きは確定している為、うらら1枚しかない場合は神に祈ってオスティナートに撃ちましょう。
ニビルの撃ち所は、リンク3とモンスターが並んだ瞬間か、レベル7モンスターが複数並んだ瞬間です。
ここを見逃すとウーサかアブソリュートが成立してニビルがケアされてしまいます。
覇王幻奏はP前にウーサボルテックスを並べてしまう関係上、一旦そちらに舵を切ってしまうと、P後に取れる除去がイグニスターとリトルナイトの2枚のみとなってしまいます。その為、ニビルやファンタズメイ、インパルスから供給される大型等の物量の波に対処できないです。
せっかくの里やウーサが一回バトルフェイズを経由するだけで踏まれてしまうのは少し惜しいですね。
ボルッテクスで戻されるのを避けるため、相手ターンにこちらが供給するモンスターは基本的には守備表示で出すことを徹底しましょう。
相手のエクストラにサロスが採用されていない場合、相手はこちらのREINFORCEを突破する手段がありません。サイド後はリインフォースタービュランスを目指すのが基本になります。
オスティナートやダークヴルムを使う関係上、覇王幻奏と言うデッキはニビルやファンタズメイのような場に残る誘発を採用しづらいデッキになります。
だからと言って無警戒で展開することは絶対に許されませんが、他のデッキに比べればケアの優先度は下がるでしょう。
併せて、ニビルが採用しづらいということはGを突っ張ってのワンキルが通しやすいということです。
メイン戦では積極的に狙って行って良いんじゃないかと思います。
調子に乗ってジーランティスやアクセスを起動した結果、相手のアストログラフが反応して盤面が取り切れずにワンキル失敗、みたいなことは避けましょう。

メメント

増殖するGとドロール&ロックバードに対する受けがすこぶる良いです。この2種の受けのみで語るのならレスキューより上ではないでしょうか。
何も知らない状態でGを撃つ場合は、最初動のダークソードか、最初の特殊召喚になりやすいシーホースに撃つことになるでしょうか。
ここらに撃った場合の裏目に関してですが、まず前提として、どこに撃っていくにしろメメントフュージョンと言うカードが裏目になります。
Gに合わせてこのカードをプレイすると、相手は0枚ドローでメメントランテクトリカという炎王神天焼内蔵の融合モンスター、入っていればフラクチャーダンスというシンプルな盤面1破壊、多少ラグはありますがメメントダークソードの効果で魔法罠を1枚破壊。おおよそこれらの3妨害を後手の手札5枚で超えることを要求されます。
相手はリソースたっぷりで返してくるのでもちろんそれらに蓋もしなければいけません。追加で上振れていた場合、ここにメメントフュージョンの2枚目が追加されます。
出されるのはガーディアンキマイラです。最大でこれらの妨害を踏んだうえで、メメントと言うデッキのスロット上何枚かの誘発が飛んでくることも覚悟しなければなりません。あまりにもGを投げるリターンがありませんね。
しかしながら、先ほど挙げた妨害を100パーセントに近い再現度で叩き出すのはメメント側もかなり要求値が高いです。
だからと言って、そう言った裏目がある状態で思考を放棄してGを投げるのはあまり得策とは言えません。極力こちらとしても裏目が少ない場所で投げたいです。
個人的なおすすめは途中まで閲覧を決め込んで相手がメメントフュージョンを展開で使用した後の場面です。相手がきちんとフュージョン後もGをケアして、サンダードラゴンよりも先にテクトリカを融合召喚、リソースと止まりどころを構えながら展開を続行。なんてことをされたらたまったもんじゃありませんが。脳死で撃つよりもがめていた方が相手も警戒を解けませんし、こっちまで待っていいんじゃないかと思います。
うららは1枚しかもっていない場合はシーホースに撃つのが最も裏目が少ないかなと思います。最大リターンを求めるのなら融合テクトリカが一番重たいですが、リターンは多くても妨害は絶対に残ります。無効系と併せてうららを持っている場合は無効系誘発からプレイ、仮にボーンパーティーでエスケープして来ようとするのであれば、そこにうららを合わせてあげると相手の嫌がる顔が見えます。
無効系誘発に関しては1枚しかない場合は最初動に投げてしまうのが最も気楽です。展開を見守れば見守るほど場に絡むメメントカードが増えていき、破壊情報も用意できるのでメメントフュージョンが撃ち易くなります。メメントフュージョンで逃げにくい最初動が最も止まる公算が高く、リスクも少ないです。
サイド後に屋敷わらしなんかを持っている場合はメメントフュージョンにぶち当てましょう。発作が起きます。
クロウは墓地に送ったテクトリカや拾う前の魔法罠に対して当ててあげれば確実な枚数交換が叶いますが、当時自分が使ってた感覚からするとウラモンの蘇生効果に撃たれるのがもっともやり辛いのとリカバリーを設けにくかったです。
メメントというデッキ、一見効果破壊に対して耐性がありそうでうさぎを採用していくか悩まれるかと思いますが、最終盤面で構えてくるクレニアムバーストと言う永続罠に当てることで最大で1対5交換くらいとれる可能性があります。
クレニアムバースト以外にも、ニビルと併せ持ちしていればテクトリカ成立にニビル→テクトリカを守るために横に出してきたリトルナイトかウーサにうさぎを当てる、と言うながれで直撃させることが出来ます。
ニビル単品を撃つ場合は融合で出てきたツインドラゴンの効果に撃つのが一番嫌がられると思います。
ツインドラゴンは炎王の孤島レベル99の様な効果を所持しており、場か手札を破壊してメメントモンスターを2枚サーチ、自身が破壊された場合にメメントを蘇生と言う優秀な効果を内蔵しています。
ここに対するニビルの直撃を避けるために、相手も手札にメメントをわざと多めに抱えたりして上手く立ち回ってくるでしょうが、仮にサーチは通っても、ニビルが適応された場合は破壊後の蘇生効果が使えません。
ケアをしなければ直撃、ケアした場合でも確実に1対1交換は保証されており、次の誘発や捲り札も通しやすくなります。メメントと言うデッキの弱点がこれであり、無効系をフュージョンやボーンパーティーで回避したり、シーホースのようなカードで追加の手数も認識されます。
しかしながら、どんな誘発であっても等しくダメージを負い、食らった分だけきちんと盤面が縮小してしまいます。
先行でレスキュー側が妨害を当てていく場合は、とにかくメメント側に破壊情報を与えないことを優先し、EXTINGUISHの使いどころは見極めるようにしましょう。サイドチェンジの兼ね合い次第ですが、最悪抜いていっても良いと思います。
メメント側には自分モンスターに破壊情報があるとボーナス効果を持つモンスターカードと魔法カードが存在します。
この破壊情報とは効果破壊の情報であり、戦闘破壊ではボーナスを適応することができません、稀に勘違いすることがあるため気を付けましょう。



最後に

今回、R-ACEの記事をnoteを介して紹介させていただきました。
ぶっちゃけ、より多くの方の目に留めていただいて意見交換をすることのみを目的とするのなら、必要な情報を取捨選択してtwitter上に投稿する方が理に適っていると思います。
しかしながら、僕は文字をたくさん書くことは得意ですが、短い文章になにかを纏めるのは苦手です。抽出した文章には必ず解釈の余地が生まれます。今のインターネット上の解釈はそのほとんどが邪推で満ちていることが多いです。一部の人間だけでそれが完結するのなら何の問題もありませんが、発言力の大きい方が発信すれば、それだけ多くの方の目に留まり、結果として邪推が事実になってしまいます。
僕は炎上したくありません、普通に色んな地域の強い人といっぱい遊戯王がしたいだけですので今回はnoteという場を借りて、細々とつらつらと綴らせていただきました。
もし今回の記事を読んで疑問を感じた方、間違っている部分があると感じた方はリプライやDMを通して発言していただけると大変ありがたいです。
その都度改善、修正させていただきます。
それでは。


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