R-ACEのナイショの話
はじめに
こんにちは。
新環境とR−ACEの台頭
はじめまして、ゲラです。普段は東海地方で遊戯王してます。遊戯王楽しいですよね。僕はクシャトリラ・フェンリルとティアラメンツ・キトカロスと言うカードが大好きです。
KONAMIによって僕たちの2022年は奪われてしまいました。環境では、単体スペックの高い1枚から2枚以上の役割が持てる所謂パワーカードが徹底的に抹消され、1枚から1枚、ないしは2枚から2枚を生み出すような控えめなカードが数多く見られます。そんな中で生き残った数少ないパワカやマストカウンターへの有利トレードを成功させ、初めにアドバンテージ得たプレイヤーが勝利する、言ってしまえば大人しい遊戯王に一人の異端児が居ました。
コイツは礼儀ってもんを知らないので1枚から4枚のカードを生み出してきます。ここまでの圧倒的オーバーパワーカードを抱えたR−ACEですが、競技シーンに登場してから間もなくは、初動の細さとタービュランスへの無効系誘発という致命的な弱点を曝け出して戦っておりました。そんな最中に発売された新弾のAGE OF OVERLOAD。このパックによって全ての弱点を克服したR−ACEは名実ともに今期のtier1デッキに押し上がりました。今回の記事では、僕の思考の言語化の練習も兼ねながら、R−ACEの強みと魅力を少しでもお伝えできればと思います。
処女作故に至らぬ点も多々あるかと思われますが、お付き合いいただければ幸いです。
2023/08/15 ピュアリィ対面について少しだけ追記、リトルナイト関連の情報に誤りがあったため修正致しました。
先行のメインプラン
メイン戦での先行は、基本的に《S:Pリトルナイト》+《R-ACEタービュランス》による4伏せを目標として動いていきます。
リトルナイトの登場により、タービュランスに対して有効な誘発となる《無限抱擁》や《エフェクト・ヴェーラー》のような、いわゆる無効系誘発を強要しながらより強固な盤面を形成することが可能となり、そこまでの初動を《黒魔女ディアベルスター》を含む罪宝ギミックが担保しつつ貫通力も付与してくれると言う、R−ACEは新弾でかなりの追い風を得た形となります。
罪宝ギミックやエアホイスター等の展開ルートは、別項にて後ほど纏めさせていただきます。
後攻のメインプラン
環境からは展開系が減少した結果、先行で無効系妨害をしこたま構えてくるデッキはほとんど存在しなくなりました。相手の展開を誘発でストップせずとも閲覧し、後攻の6枚の手札で捲くると言ったプランが現実味を帯びたということです。
その為、メインデッキの誘発は極力減らし、メインで無理な対面はサイドから全力で寄せるという形を採っています。
先や6枚目で腐る手札誘発を極限まで抜いたことに比例して、先行のゲームをより拾いやすくなり、最低限の後攻の数字は保証できている良い構築になりました。
展開ルート紹介
罪宝ギミック初動
《罪宝狩りの悪魔》発動→《黒魔女ディアベルスター》サーチ→《黒魔女ディアベルスター》特殊召喚→効果で《原罪宝スネークアイ》をセット→《黒魔女ディアベルスター》をコストに《原罪宝スネークアイ》発動→《R−ACEハイドラント》特殊召喚→《R−ACEハイドラント》効果で《R−ACEエアホイスター》をサーチ→《R−ACEエアホイスター》を通常召喚して効果発動→《ALERT!》をサーチ(既に《ALERT!》がある場合は《EMERGENCY!》を拾って更に誘発をケアしていきます)→《ALERT!》発動→《R−ACEタービュランス》サーチ→場の《R−ACEハイドラント》と《R−ACEエアホイスター》で《S:Pリトルナイト》をリンク召喚→そのまま墓地のハイドラントとエアホイスターを除外して《R−ACEタービュランス》を特殊召喚→効果で4枚セット
罪宝ギミックが登場してから最も行う基本展開パターンです。タービュランスにチェーンして無効系誘発を撃った場合、チェーンしてリトルナイトと一緒に逃げられます。
したらばと言ってタービュランス成功時に無効系誘発を撃った場合、処理後に《EMERGENCY!》でもう一度タービュランスを供給される裏目があります。
《EMERGENCY!》3枚の素引き以外にも、道中で拾う必要のあるカードであるエアホイスター3枚、それにアクセスできる増援が1枚、ALERTが1枚、タービュランスが2枚の計7枚の内1枚を素引きしていれば、その分のサーチを浮かすことができますので、実質的に《EMERGENCY!》にタッチできるということになります。
3枚ある《無限泡影》に対しての回答が《EMERGENCY!》込みの合計で10枚。
《エフェクト・ヴェーラー》に関して言えば墓穴の指名者も含めて12枚の回答が存在します。貫通札の枚数としてはまずまずでは無いでしょうか。
この展開ではギリギリニビルも食らいますが、素直に《RESCUE!》で蘇生するか、チェーンリトルナイトで逃げた後に《EMERGENCY!》で《R−ACEプリベンター》を墓地へ送ればそのまま除外されたタービュランスを蘇生できます。1枚だけならほとんどの誘発に対しても裏目を呈示できる良い展開です。
ディアベルスター+エアホイスターというハンドになった場合は、《増殖するG》ケアで絶対にエアホイスターから入りましょう。予め《EMERGENCY!》を拾っておくことで、スネークアイに対するGへの被害を最小限に抑えられます。
罪宝ギミックにタッチできていない場合でも、ハイドラント+エアホイスターというハンドからエアホイスター召喚→フィールド魔法の《R−ACEヘッドクオーター》を拾うことで同様の盤面を作ることができます。
エアホイスター1枚展開
《R−ACEエアホイスター》召喚→効果で《EMERGENCY!》をサーチ→そのまま発動で《R−ACEハイドラント》特殊召喚して場の《R−ACEエアホイスター》リリース→《R−ACEハイドラント》効果で《R−ACEタービュランス》をサーチして特殊召喚→効果で4伏せ
かつての最強展開です。手札に浮いたR−ACEネームが居れば、場にエアホイスターが残るのでリトルナイトかマスカレーナに繋がります。《EMERGENCY!》にGを撃たれた場合は大人しくタービュランスを直出しします。
セットするカードを《RESCUE!》ではなく《ALERT!》にすることで《R−ACEプリベンター》を盤面に追加できますが、どちらを優先するかはお好みです。ミラーや烙印、ティアラメンツや三戦の才のことまで考えると《RESCUE!》の方が丸いかもしれません。
ハイドラント1枚展開
《R−ACEハイドラント》召喚→《R−ACEプリベンター》サーチ→1体で《転生炎獣アルミラージリンク》リンク召喚→墓地のハイドラントを除外して《R−ACEプリベンター》特殊召喚→アルミラージとプリベンター2体で《転生炎獣サンライトウルフ》リンク召喚→《R−ACEプリベンター》の墓地効果で《R−ACEハイドラント》除外蘇生→1体で《リンクリボー》リンク召喚→サンライトウルフとリンクリボーの2体で《デコード・トーカー・ヒートソウル》リンク召喚→1枚ドロー
手札に本当に何も無い時に行います。
ヒートソウルのワンドローの受け入れ先は、Gうららインパルスの誘発計9枚、タービュランスが2枚の合計11枚です。手札にR−ACEを引いていれば一応EMERGENCYも受け入れ先になります。
サンライトウルフに行くまでにGを投げられてうららを使っていれば、一応道中で拾うことができます。
何度かこれに救われた人生もあるので、馬鹿には出来ません。
ハイドラント+プリベンターorタービュランスorALERT展開
《R−ACEハイドラント》通常召喚→起動効果→タービュランスかプリベンターの素引きしていない方をサーチ→1体で《リンクリボー》リンク召喚→墓地のハイドラントを除外して《R−ACEプリベンター》特殊召喚→2体で《S:Pリトルナイト》リンク召喚→プリベンター効果でハイドラントを除外蘇生→墓地のリンクリボー効果でハイドラントを墓地へ送って蘇生→墓地のR−ACE2体を捻って《R−ACEタービュランス》→効果で4伏せ
ハイドラント展開の応用です。
リンクリボーのせいでリトルナイトの処理に骨が折れます。ハイドラント1枚展開もそうですが、ハイドラントへの誘発は全てALERT素引きで裏目を強要できます。
普段から使う展開ルートはざっくりとこの辺りです。その他にも一部応用展開は存在しますが、基本的には増殖するGを重たく貰わないことと、その他の誘発1枚に負けないことだけを考えていればオッケーです。
メインデッキとエクストラデッキ採用カード補足と候補
エアホイスターやEMERGENCY、Gうらら等のあからさまなカードの紹介は割愛させていただきます。ご了承下さい。
メインデッキ
《R-ACEハイドラント》
ディアベルスターを始めとした罪宝ギミックの登場により、前期よりもこのカードにタッチできる試合が格段に増えました。一部ではハイドラントの採用枚数を2枚に絞った構築も見かけますが、他のR−ACEカードとのくっつきが最も強く、誘発受けも良いカードですので、罪宝ギミックよりは優先して増やしていって良いんじゃないでしょうか。
《R-ACEインパルス》
R−ACE最強の男です。彼の強さは後述させていただきます。
《三戦の才》
前期までのこのデッキは、初動に対して誘発を食らうことは許されず、仮に才があったとしてもハンデスしてその後は何も起きずに終わりというだけのカードでした。
罪宝カードの登場でギミックの枚数が厚くなったことにより、誘発はワンアクションまでなら食らっても良いデッキになりました。
その分、誘発の重ね打ちがしんどいため、このカードで相手の妨害か初動を引っこ抜きます。
被りはいつまでも弱いので、一枚のみの採用です。
《REINFORCE!》
このカードで耐性を付与したタービュランスを、自ターン中にメインギミックだけで越えることのできるデッキが、現環境だとかなり限られます。エクソシスターや烙印の様なギミックが前のめりな相手だと、バックを触りながらこのカードを使い回すだけで相手は絶対に勝つことができなくなります。
おまけの墓地効果のお陰でAOEを真正面から食らった後でもリソースが継続しますので、アーゼウスや羽根帚による捲りは許しませんし、長期戦にもつれ込んだ際ヘッドクオーターに擬似的な破壊耐性を付与できるのも魅力です。
1本目の先行で伏せることが少ないためサイドに投入されがちなカードですが、ティアラメンツの墓地肥やしでフィールド魔法が墓地に落ちてしまった際に回収を行ったり、他のR−ACEカードを素引きしてしまったときにタービュランスでセットする5枚目の候補として今回はメインから採用しています。
エクストラデッキ
《サクリファイス・アニマ》
R−ACEというテーマが、アポロウーサやアクセスコード・トーカーを始めとした大型リンクの処理を苦手としている為、ハイドラント1枚から処理を可能とするこのカードは是非とも採用したいです。また、暗影の闇霊使いダルクの経由地点となったり自身が送りつけたニビルトークンや壊獣の処理にも利用します。
《リンクリボー》
先行展開でハイドラント初動によるリトルナイトタービュランスを成立させる際に、リトルナイトのリンクマーカーの都合で経由する必要があります。
ヒートソウルの成立にも必須のカードですし、コイツと両立させることでリトルナイトの処理を容易には許しません。返しターン、ハイドラント実質的な対象耐性が付くのも助かります。
《転生炎獣アルミラージ》
ハイドラント1枚展開の際に必要になります。
その他、ミラジェイドの破壊予約やラビュリンスのフィールド魔法に対して耐性付与が役立ったことは何度かありました。
《灼熱の火霊使いヒータ》
主にR−ACEミラーで大活躍します。
他対面ではうららを釣って単純にリンク値プラス1としても使えますし、バトルフェイズで自爆特攻すれば怒炎壊獣ドゴランか、俱利伽羅天童を相手に強要できます。
《暗影の闇霊使いダルク》
ミラーや烙印、ティアラメンツ戦で使用します。ゲームを急いでリソースを吐き出してくるラビュリンス相手にはこれ1枚で勝てたりするのでしばらくは抜けないカードだと思います。
《転生炎獣サンライトウルフ》
種族がサイバース族のためヒートソウルの経由地点として使用する他、②の効果でディアベルスターやトロイメアの手札コスト確保に利用したりします。
R−ACEはタービュランスの効果さえ通してしまえば毎ターンリンク先にモンスターを供給することは容易なため、相手がこのカードを蔑ろにした結果、ピュアリィや御巫相手には墓地のドゴランや俱利伽羅を一生回収、烙印やラビュリンス相手には灰流うらら一生ループさせることで拾った試合も何度かありました。
《S:Pリトルナイト》
今期の最強カードです。インパルスと同じく、コイツの強みは別項にて記載させていただきます。
《トロイメア・フェニックス》
神碑やラビュリンスが使用してくる永続に対しての回答に採用しています。
御前試合を貼られた際は適当にR−ACEを2体並べてコイツを出すだけで突破、センサー万別もR−ACEが戦士族、機械族と分かれているため、2体で悪魔族のトロイメア・フェニックスで解答があります。
逆に言えば、コイツが居なければ永続への回答を用意することができません。
相互リンク出来たら忘れずに一枚ドローしましょう。
《トロイメア・ユニコーン》
リトルナイトに仕事のほとんどを奪われた哀れな馬です。かわいそうなので入れてます。
現在は成立が容易なリンク3という部分で採用しています。今はもうやりませんが、ピュアリィや御巫のワンキル防ぐために自身をバウンスしてフィールドを空けたり、ミラジェイドやデスピアンクエリティスを始めとした烙印の厄介な融合体を安全に処理するために採用されていた過去もあります。
《デコード・トーカー・ヒートソウル》
手札にハイドラント一枚しかない場合になくなくコイツを目指します。今期はマスカレリトルナイトの方が妨害としての質が高そうなので、コイツもユニコーンと並んでリストラ候補ですが、デッキに機能するカードしか採用していない関係上、ワンドローは意外にも侮れません。
《閉ザサレシ世界ノ冥神》
ノアールや耐性持ちのタービュランスを越えるために採用されています。マスカレ経由で相手ターンに出せば、横並べされたピュアリィも全て黙らせることができますし、沼地のドロゴンの唯一の回答となるので抜くことができません。
たまにティアラメンツやR−ACEの蘇生効果を止めたりします。
《厄災の星ティ・フォン》
サクリファイス・アニマと合わせて大型の除去に使います。打点が足りていれば、後手からライフを詰める際にニビルもケアしてくれる偉いやつなのですが、相手がケアすれば使い道の無いカードであるので存在することに価値がある一枚という印象です。
王の棺を剥がしたホルス相手にコイツを置くと手札のイムセティが使えなくなって最悪詰みます。フィールドのタービュランスをバウンスすると再供給にえらく手間がかかります。ヘッドクオーターがあるとプリベンターも効果が使えません。それくらいでしか使いませんでした。
採用を見送ったカード群
《ジェット・シンクロン》
罪宝ギミックの登場により、ラドン型を採用せずにコイツ単体でも組み込むことができます。ハイドラントを素引きしている場合はディアベルスターからコイツを出せば、ディアベルスターとくっついてサベージ、効果を使ったあとのタービュランスくっついてバロネスなど、1枚採用するだけで得られる最終盤面の固さは魅力なのですが、やはり素引きがストレスになるのと増殖するGの受けが悪くなること、そもそもディアベルスターやタービュランスが供給できている場面でコイツを出しても過剰妨害にしかならない点で、デメリットの方が目立ってしまったので今回は採用を見送りました。
《抹殺の指名者》
このカードで弾きたいカードが主に増殖するGと、無効系誘発の2種類になるのですが、前者はうらら3枚、墓穴の指名者2枚、EMERGENCY!3枚の計8枚の解答が、後者に対しては罪宝初動の場合は10枚体制でケアが可能となっています。
ギミック内できちんと解答が必要枚数採用されている中で、初動を削ってまでこのカード1枚のために除外用のカードを用意する意味は薄いよねという判断のもと無しになりました。ラドン型であれば文句なしに採用して良いカードだと思います。
《金満で謙虚な壺》
枠の都合で今回は採用を見送りましたが、構築次第では採用圏内のカードだと思います。
採用する場合は、サイドの誘発を減らし、三戦の号や深淵の宣告者の様な捲くり札がインするかと思います。フィールド魔法のヘッドクオーターや罪宝狩りの悪魔と相性が悪い点だけが少し気になります。
《超融合》
簡易融合と合わせて前期から長い間メインとサイドとストレージを行き来しています。今期の二大巨頭とも言えるR−ACEとピュアリィが、どちらも沼地のドロゴンの対象耐性を苦手としている為、通せばかなり勝ちを手繰り寄せるカードと言えます。金満で謙虚な壺と併せて、今回は枠の都合で断念したカードです。新弾でガルーラが来たらまたメインに返り咲くと思います。
《フルール・ド・バロネス》
手札誘発がふんだんに採用されている場合、レベル9のタービュランスかレベル7のファイア・エンジンが居れば供給が可能です。ヒータで相手のうららを釣ってエンジンとくっついてバロネス成立もできたりしますが、そこまでのリンク値が稼げていれば必要十分な妨害は構えられていると判断し不採用としました。仮に採用する場合は、単品ではなくジェットシンクロンとサベージとのセットで入れると思います。
《神聖魔皇后セレーネ》
ディアベルスターの登場により前期よりもアクセスする手段は格段に増えましたが、コイツが無かったせいで負けた試合が発生していなので採用していません。今後セレーネがエクストラに居たときは、この女が居ないせいで負けた試合があったと言うことだと思って下さい。
《召命の神弓-アポロウーサ》
タービュランスのセットカードやリンクリボーのお陰で、他のデッキに比べると戦闘での処理が難しく、圧が強そうにも感じます。
彼女もまたセレーネと同じく、ピンポイントで欲しいシチュエーションに出くわしていません。
《トポロジック・トゥリスバエナ》
神碑対面で投げるとゲームを終わらせる力を発揮できますが、先行でコイツの効果を通せるほどの盤面が作れているのならば、そもそもコイツの出番はいつまでも来ないため採用からは外れてしまいました。
対面毎のサイド後プラン
サイドチェンジの枚数については深くは言及しないこととします。今回は採用したいカードを抽象的に挙げるに留め、対面毎のプレイについて深堀り出来たらと思います。
その上で参考程度に現段階で語れる今期のサイドボードについてですが、R−ACEというデッキがギミック上後ろに触るカードに乏しいです。その為、ラビュリンスや神碑始めとした後ろ向きなデッキは少し意識して見ています。
環境でシェアの多いミラーとピュアリィも必然マッチング回数が多いので幾ばくかはサイドから捻出したいですし、ティアラメンツを始めとした手数の多いデッキも有利とは言えないので、その当たりを丸く見れるサイドを組めると良いのではないでしょうか。
ピュアリィ対面
スリーピィメモリーの規制により後続の確保と誘発に触れる枚数がグッと落ち込み、前期ほどの継戦能力は無くなりました。後手ではインパルスが縦横無尽の働きをしてくれます。召喚するだけで捲くりと手数の捻出を一人でやってくれるので、罪宝ギミックやEMERGENCY、プリベンターのような召喚権に依存しないカードで手数を供給しながらサロスを強要し続け、ノアールの素材を吐かせた後に、リトルナイトかタービュランスでマイフレンドを確実に剥がしに行きたいです。相手はよほど上振れない限りは先行展開で手札を殆ど使い切る必要があるため、確定している盤面さえ処理してしまえば、スリーピィか増殖するGに触れていない状況だとトップの1枚と余った手札で戦うことを強いられます。
その上で尚決して有利な対面とも言い切れないパワーを持っていますし、こちらも後手から毎度毎度都合良く手数を持ち合わせているとは限らない為、応戦するGやディメンションアトラクター等の必殺カードを引けた試合はきちんと拾えると良いです。
先行の際は可能であればマスカレーナタービュランスの盤面を作りに行きたいです。基本に忠実にリトルナイトタービュランスを作っても良いんですが、ストリート1枚で妨害数が極端に減ってしまうのが気になります。ニビルや泡などの誘発は怖いですが、よしんば相手が誘発を握っていたとしても、手札や相手の打ち筋次第で貫通も見えますし、こちらの展開を手札を割いて止めたということは相手も手札が寂しい状態ということになります。こちらが誘発1枚投げるだけで止まるようなハンドであることも多々ありますので展開が止められた≒負けというほど悲観する必要は無いのかなと思います。
後手のピュアリィはこちらの罠2枚を真正面から食らった場合に戦線維持が大変困難な為、フィールド魔法の《ストレイ・ピュアリィ・ストリート》を貼って対象耐性を与えたうえで《エピュアリィ・ハピネス》でリトルナイトを度付き回してライフを取り切るプランか、しこたま素材を貯めたアーゼウスで捲くるプラン、《エピュアリィ・プランプ》や《エピュアリィ・ビューティー》を経由してノアールで蓋をするプランのいずれかに舵を取ってくる場合が多いです。
まずハピネスによるワンキルプランですが、ストリートを貼って手札をマイナス1した状態でワンキルを通すのは非常に困難です。こちらの基本展開が通る前提ですが、R−ACEは相手のピュアリィ速攻魔法に対してかなりの回数割り込みチェーンが可能です。メイン戦ではリトルナイトで1回、《EMERGENCY》で2回、《RESCUE》で3回のチェーンが。サイド後にビビってリトルナイト展開をした場合でもリトルナイトで1回、《EMERGENCY》で2回、《REINFORCE》発動で3回、そのまま墓地効果まで使えば4回は割り込むことができます。
これは確定している盤面のみの話であり、R−ACE魔法罠か罪宝狩りの悪魔を素引きして居た場合はさらにプラスで1回、誘発を持っていた場合も展開を咎めながら追加の挟み込みが可能です。R−ACE側が守りの姿勢を徹底した場合にライフを詰め切るのは余り現実的なプランとは言えませんね。
アーゼウスについても同様で、コイツは残念ながらピュアリィでは無いので罠2枚を真正面から超えなければなりません。その上で自分が次のターンから動くためのリソースを最低限残すことを要求されます。
ノアールに関してもそもそも出来上がっているレスキューの盤面はコイツ一人では蓋をしきれません。
サイド後に羽根リブート等を投げられてセットカードがボロボロにされるのなら話は別ですが、メインギミックに限れば、そうそう簡単にレスキューの展開は捲られません。安心してふんぞり返って居て下さい。
タービュランスが通った場合、ピュアリィ相手には罠3枚とEMERGENCYをセットすることが多いです。セットするカードを素引きしている場合は、ALERTでインパルスか後続を拾いに行きましょう。ただし、相手の後攻で調子に乗ってインパルスを投げると、ハピネスの的になってワンキルされるリスクもありますし、応戦と同時に引いている場合は、相手ターン中の増殖するGが非常に重たくなってしまいます。インパルスの投げ方には慎重を喫しましょう。
R-ACE
前期までは《EMERGENCY!》にうららを合わせたり、《R−ACEタービュランス》にヴェーラーなど、誘発1枚でピタリと止まったりするデッキだったのですが、新弾で貫通力が増した結果、有効に機能する見込みのある誘発がGとインパルス程度になってしまいました。後手からは、相手のエアホイスターのサーチに合わせてインパルスから《R−ACEファイア・アタッカー》を出せば、2ドローした後に返しのターン、ハイドラントに対象耐性を付与した状態でターンを始められます。手札が揃っていれば《R−ACEファイア・エンジン》を出して盤面を整えるでも良いかもしれません。後手捲りの際はとにかくハイドラント、プリベンター、タービュランスの3枚を大切に使って妨害を踏んでいきましょう。万が一、ハイドラントがいる状態でタービュランスに破壊を貰ったら負けだと思って下さい。
反対に先行側は、適当なタイミングで《CONTAIN!》やプリベンターの裏側にする効果を撃つと、ディアベルスターのコストにされたり、《EXTINGUISH!》を発動したらチェーンして《EMERGENCY!》で逃げられたりなど、妨害は致命的なものに的を絞らないと、簡単に突破されてしまいます。
後手側の勝利条件が、タービュランスの効果を通すことになりますので、そこまでの過程は基本的にスルー推奨です。マストカウンターを避けるために相手はタービュランスを温存して妨害を踏んでくることとなりますが、
過程で出てくるリトルナイトやヒータの様なアドバンテージが担保されているカード、それに繋がりやすいハイドラントとプリベンターだけは是が非でも止めに行くのが良いです。それ以外はブラフや強要がほとんどなので我慢できると良いですね。
サイド後の先行でタービュランスが通った際はピュアリィと同じく、EMERGENCYと罠3枚をセットすることが多いです。拮抗が怖くないハンドの時はRESCUEでも別に良いです。霊使いにハイドラントやディアベルスターなど、自分の墓地を荒らされると大変ですので、相手に利用されたくないカードはプリベンターで除外しておくか、RESCUEか罪宝狩りの悪魔をセットしておくとチェーンで逃げられます。
サイド後は先後問わずバック除去でイージーウィンが狙えますので、羽根リブートは肌見離さず入れておきましょう。
ラビュリンス
ラビュリンスは激流葬や天龍雪獄の様な通常罠カードを除くと、メインギミックで発動できる除去がフィールド魔法と白銀の城のラビュリンス、カオスアンヘル等の単体除去しか存在しません。これらの単体除去は、全てチェーンしてタービュランスを2体供給することで③の効果により確定で相手にカウンターを放つことができます。お互いが相手フィールドに1枚ずつ干渉し続けた場合、毎ターン4伏せでアドバンテージを獲得できるR−ACE側の方が圧倒的に有利です。ラビュリンス戦は、インパルスやEMERGENCYを駆使して相手の動きに合わせながら2面タービュランスを徹底するようにしましょう。
また、激流葬や不意のニビルで戦線が崩壊しないようにプリベンターの除外蘇生は伏せや手札がある内は極力使わずに展開する、天龍雪獄でプリベンターを二枚除外されると展開を伸ばすのが苦しくなるため、RESCUEは毎回タービュランスでセットすることを意識し、常に温存することを心がけましょう。
サイド後は、タービュランスが通った後に手札からカードをセットしてしまうと、相手が家具の効果を発動することへのリスクが0になってしまいます。コズミックサイクロンや墓穴の指名者があっても無くても、セットはしないほうが丸いです。
サイド後の後手は、割物に触れたら早めにフィールド魔法を処理しましょう。
ハイドラントが居れば、RESCUEやリンクして暗影の闇霊使いダルクで相手の墓地にいるアンヘルや白銀の城のラビュリンスを奪えるため、自身のリソース回復や妨害としてありがたく使わせて貰いましょう。相手の姫とフィールド魔法を処理して手が空いているのならば、リトルナイトで相手の墓地の《ビッグウェルカム・ラビュリンス》を弾くことも視野に入れて良いと思います。
ヘッドクオーターに触れてない場合や、スキルドレイン適用下だと、相手の《迷宮城の白銀姫》の処理に手間取るシチュエーションも存在しますが、REINFORCEを採用していればダメージステップにこのカードを発動するだけで、姫のチェーンを許さずに一方的に処理ができます。
後手捲くりでEMERGENCYを持っている場合は大切に使いましょう。相手の墓地のビッグ・ウェルカム・ラビュリンスを躱すことができます。ゲームを通してアリアスやストービーの成立を許すとたちまちカオスアンヘルのシンクロ召喚を許してしまうこととなり、一度アクセスしてしまえば後はデスキャスターで命尽きるまで使い回せるため、早めに素材はプリベンターで裏返すかEXTINGUISHで爆破すると良いでしょう。キャスターに無効を撃とうとするとビッグの墓地効果で逃げられたりするのであまりオススメしません。
R−ACEファイアアタッカーの相手の手札にカードが加わった場合に2ドローする効果ですが、デッキからではなく墓地や除外回収も含まれるので、家具の回収効果やビッグにチェーンして出すだけで2ドローができます。覚えておきましょう。
烙印
前期までは重たかった《氷剣竜ミラジェイド》や《烙印の獣》、《捕食植物ドラゴスタペリア》などの着地狩りに対して、《黒魔女ディアベルスター》がプラス1の手数になってくれたお陰でかなり捲くりやすくなった印象です。先行1ターン目で構えられる《烙印断罪》が中々に重たく、早々に踏んで展開することを意識したいです。反対に、中盤戦以降で構えられた断罪は撃たせないことを意識しましょう。相手のリソース回復手段を断つことができます。盤面を捲ることに成功した場合は、リトルナイトで相手の墓地の融合体を弾きながら、毎ターン相手のアクションに合わせて場のカルテシアかクエムと心中すれば大丈夫です。後はタービュランスが何とかしてくれます。このゲームはとにかくダルクが最強です。相手の発動待機中の融合体を奪ってあげたり、《ヴァレルロード・F・ドラゴン》で一生引き離したアドバンテージを返してあげません。先行を取った際は、《赫の烙印》ケアで《RESCUE!》は徹底して構えるようにしましょう。《真炎竜アルビオン》を突破する手段が少ないため、烙印の分布が多い地域なら《REINFORCE!》のメイン採用は検討しても良いかもしれません。アルビオンの処理が済んだら、《RESCUE》で奪って死ぬまで悪用してやりましょう。
相手が展開段階で《鉄駆竜スプリンド》と《灰燼竜バスタード》を使い切ってしまえば、《アルバスの落胤》でこちらのR−ACEを吸うための弾が無くなってしまうので、そこの2枚が見えたらガンガンレスキューを横並べしていきましょう。逆に融合体を見せてもらうまでは、アルバスの的を絞るために少数精鋭で動いたほうが被害を抑えられます《R−ACEタービュランス》+R−ACEモンスターが1体並んでいる状態で相手が《氷剣竜ミラジェイド》の除外効果を使ってきた場合は、手札に《R−ACEインパルス》か《EMERGENCY!》があれば撃っていいと思います。《R−ACEインパルス》で2面タービュランスすれば確実に1:1交換が通りますし、《EMERGENCY!》で《R−ACEプリベンター》を墓地へ送って蘇生予約しておけば、弾かれたレスキューは直ぐ様戦線復帰できます。一方で、予め烙印側に2面タービュランスケアで《烙印開幕》を墓地へ送られると大変小賢しいです。
サイド後で先行を取った場合は《R−ACEヘッドクオーター》を守りながら毎ターン《R−ACEタービュランス》を通すことだけ考えていれば後はオッケーです。烙印は《REINFORCE!》を撃ったタービュランスを超える手段が存在しないので、一体ずつ融合体を殴り殺していけばいつか勝てます。REINFORCEタービュランスという明確な勝ち筋がギミック内に搭載されている以上、そこそこの有利対面ですしサイドチェンジは特に寄せる意味はないと思います。
一応先行で構えられる《赫ける王の烙印》が少し重たいので、羽根帚等の割物くらいは積んでいって良いんじゃないでしょうか。
神碑
神碑速攻魔法の効果で《R−ACEヘッドクオーター》が除外されると、途端に苦しい試合が始まります。反対に、ヘッドクオーターが処理されずにある内は負けないと言うことですので、可能であれば早めにヘッドクオーターに触れると良いです。メインデッキが炎属性に偏っており、R−ACEたちの素打点が高いこと、《REINFORCE!》でパンプしたタービュランスで2回殴れば勝ちなので、他のデッキに比べると《スキルドレイン》を始めとした永続への耐性は高いですが、スキドレ1枚に負ける試合を作らないよう、《EMERGENCY》は極力温存して動いて行きたいです。タービュランスの効果にチェーンしてEMERGENCYを発動すれば問答無用で4伏せが通るので、リソースが枯渇することはまずありません。こちらの盤面に対してのアプローチへの回答として、2面タービュランスは依然として意識しながら戦います。神碑ギミックの妨害が全て対象を取る効果に偏っているため、永続に触れていない試合ではリトルナイトが非常に活躍します。割拠センサー中などにゲーリで盤面を触られると厄介なので、《REINFORCE!》はできるだけ毎ターン置きたいです。
メインギミックではあまり関与しませんが、《EXTINGUISH!》と《CONTAIN!》の2枚はしっかり構えておきたいです。《インスペクト・ボーダー》や《天岩戸》に負けたくありません。
ティアラメンツ
かなりの不利対面です。先後問わず、持ちうる妨害を順番に切っていって相手が止まることを祈るより外ありません。簡易ドロゴンやモンスターセットから、《ガーディアン・キマイラ》の成立を許すと敗色濃厚ですので、マスカレーナからサロスかリトルナイトへ行く構えは先行では徹底できると良いです。相手の先行でインパルスを出す場合、下手すると相手のキマイラの的に成りかねないので、後攻0ターン目で投げるインパルスが珍しくリスキーな対面になります。
タービュランスで構える妨害は罠2枚に加えて《RESCUE!》を優先して置きたいです。融合体やチューナーの供給を止めないとそのままズルズルをアドバンテージに差をつけられてしまいます。罪宝ギミックの影響でプリベンターの機能が若干乏しくなったのも響きます。
総じて苦しい戦いを強いられるので、機能しやすい誘発を合わせ引き前提で複数枚入れていくか、分布次第では《ディメンションアトラクター》に手を染めるのも一つの手だと思います。
罪宝ギミックについて
黒魔女ディアベルスターと罪宝狩りの悪魔の枚数配分
最近の構築を見ていると黒魔女ディアベルスター1枚に対して罪宝狩りの悪魔3枚の配分にした構築を良く見かけます。この配分のメリットは、展開後に罪宝狩りの悪魔の墓地効果を使用して1枚ドローすることで、手札の損失を実質0枚にできるというものです。けれども悪魔3枚の採用にはデメリットも存在し、個人的には魔女3、悪魔1〜3の方がR−ACEに採用する際はストレスが無いように感じます。理由は2つあって、1つは《R−ACEインパルス》との噛み合いです。ディアベルスター+インパルスと言う手札の時、相手モンスターのサーチ効果にチェーンしてインパルスの効果を発動、デッキから《R−ACEファイア・アタッカー》を特殊召喚して相手のサーチ処理後にドロー。ディアベルスターを捨ててそのままディアベルスターの蘇生効果を使えば、手札−1枚で罪宝初動とR−ACEモンスター1体、2ドローが付いてきます。この2ドローでディアベルスターを引いても盤面は変わらないため、再現性はそこそ高いです。罪宝狩りの悪魔ではこの動きは再現できないため、インパルスとディアベルスターは最大枚数を推奨したいです。
2つ目は、罪宝狩りの悪魔は誘発受けが悪いということです。悪魔初動の場合、相手のハンドに増殖するGが存在する場合はディアベルスターサーチ後に必ずと言っていいほどGを投げられます。Gを弾く札が存在せず、仮に突っ張ってタービュランスまで展開する場合、ディアベルスター→ハイドラント→エアホイスター通常→EMERGENCY→タービュランスと動いても最低3枚のドローを許してしまうことになります。これがディアベルスター初動であればハイドラント→エアホイスター通常→EMERGENCY→タービュランスで2枚ドローで抑えることができます。たった1枚の差と思われるかも知れませんが、その1枚で《無限泡影》を引かれた場合言い訳は出来ませんよね。自分の手札1枚の差分の為に相手にも施しを与えている状況になっています。抹殺の指名者や三戦の才を最大限採用して、誘発に対して誠意を見せた上で、引きムラを無くすために採用する悪魔3枚は納得できますが、メインギミックでGが致命傷になりづらいデッキでわざわざ相手の手数をプラス1させに行く行為はあまり評価できないと思います。
余談ですが、ディアベルスターが相手ターンに墓地へ送られた際の蘇生効果は、効果処理時に手札かフィールドのカードを墓地へ送ります。チェーンしてセットされているEMERGENCYや罪宝狩りの悪魔を開けば、損失無しでディアベルスターを蘇生できると言うことですね。展開で罪宝ギミックを使ったあとにダブついた際は、ダルクケアも兼ねて積極的に罪宝狩りの悪魔をセットしておきたいです。ただし、罪宝狩りの悪魔をセットしてこの挙動を再現する場合、最低でもデッキと墓地にディアベルスターが1枚ずつ必ず必要です。どんなに値段が高くても2枚以上は入れましょう。
裏切りの罪宝-シルウィアの採用
ディアベルスター1枚でお手軽万能無効を構えることのできる、一見すると凄まじいカードですが、R−ACEにとって黒魔女ディアベルスターは初動兼貫通札であることを忘れてはいけません。
このカードをサーチするシチュエーションというのが、魔女とエアホイスターを同時引きしていて、増殖するGをケアしたいときになります。Gを食らわないために必然魔女から入ってシルウィアをセットするのですが、その後のエアホイスターからサーチした《EMERGENCY!》に灰流うららを貰った場合は裏目を踏んだことになりますよね。うららをケアするのならば、エアホイスターの後に魔女をプレイするのが正解になる訳です。そうすると今度は反対に《EMERGENCY》へのGが裏目になります。このカード1枚を採用したせいで急に一貫したプレイが取れなくなってしまいます。これが原因でこのカードをデッキから抜きました。
S:Pリトルナイト
新弾のAGE OF OVERLORDで突如として登場した化け物新規です。R−ACEで使用すると、ハイドラント1枚からリンク1を経由して簡単に供給できて、先行ではタービュランスへの誘発強要札と1妨害として機能し、サイド後の拮抗勝負を食らっても、チェーンして場のR−ACEと一緒に逃げることでリソースをバカみたいに残せるようになりました。後手だとリトルナイトが成立するだけで安定して2妨害踏めます。意味がわかりませんね。適当なモンスターを召喚してリンク1に変換するだけで相手はリトルナイト警戒する必要が出てきて除去の強要になる訳です。実質的にコイツ一人で3妨害くらい踏んでいます。もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな。
リトルナイトによってとかくAOEに対しての耐性が上がってしまったので、今弾の環境でサンダーボルトや拮抗勝負を撃つことは必ずしもそれに見合ったリターンがあるとは限らないと思ったほうが良いです。ワンキルに行く場合は別ですが。
先行で誘発避けとして使った後にもう一周したい試合がそれなりにあったこと、コイツ以上に優先できるモンスターが限られているため2枚採用も視野ですが、どうせ規制されると思いますので今の内から1枚の感覚に慣れておくのも手ではないでしょうか。
覚えておきたいのは墓地も触れる点と効果を使ったターンは直接攻撃が出来ないだけでバトルは行えること、バトルフェイズで殴った後のメイン2でも効果は発動できること。エスケープ効果は対象が片方不在になると不発になることでしょうか。デストロイフェニックスガイと同じく、リトルナイトミラーは後出しじゃんけんが有利です。
リトルナイトが成立したあとは、バトルフェイズをかなぐり捨ててでもコイツを倒しに行きましょう。勝てません。
R-ACEインパルス
直訳すると、強いハゥフニスと書いてあります。
相手のサーチに合わせて投げればアタッカーで2ドロー。
相手の特殊召喚に合わせて投げればエンジンから相手ターンに展開が始まります。
R−ACEネームを持っているのでシンプルに事故った時にコイツと手札のレスキュー魔法罠を伏せるだけで妨害になります。
ミラジェイドやカレイドハートのような、自分の盤面に干渉するモンスター効果にチェーンしてインパルスを投げればタービュランスを出してカウンターしながら4伏せを可能とします。
ピュアリィやティアラメンツ相手に通常召喚して起動効果を発動することで、打点が一番高いモンスターを選んで黙らせると言った芸当もできます。これはモンスターではなくプレイヤーに与える制約になるので、モンスターの耐性を貫通します。よしんばチェーンして処理して来ようものなら、更にチェーンしてエスケープしてくるので確定で2妨害は踏んでくれます。
初動、妨害、捲くり、単体でほぼ確実にオールマイティな活躍が見込める上、自分相手ターンどちらも仕事があるのでダブりも気になりません。そんなこのカードはR−ACE最強の男評しても何ら差し支えないでしょう。3枚使いましょう。
幻獣機アウローラドンを採用したギミック
近頃流行の兆しを見せるラドン型ですが、僕としては、通常の罪宝レスキューとラドン型とは、採用しているカードこそ似通っていますが全くの別デッキであるという認識をしています。その為、どちらかが明確に優れていて片方が劣っているという話は一概にはできません。
その上で、今回は純型のR−ACEデッキを解説をしているという立場上、ラドン型のネガティブな部分を多分に語らせてもらうこととします。
まず、ラドン型のメリットですが、これは当然ながら最終盤面の強固さですよね。上振れていれば、従来のタービュランス4伏せに加えて無効妨害が2枚おまけで付いてきます。セットカードだけでも厄介なのにそれを守る札が2枚もあるのですから全てを踏み抜くのは大変骨が折れます。更に、この展開がハイドラント1枚で完結しているのも魅力的です。純構築だとハイドラント1枚で起こせる事象がヒートソウルでドローすることだけなのと比較すると、幾度となく後ろ髪を引かれました。しかしながら、この恩恵のためにしっかりと代償も払っていますし、ラドン型のみに存在する弱点も存在しています。
1つはメインデッキの圧迫です。《幻獣機オライオン》と《ジェット・シンクロン》という本来のデッキの動きに全く噛み合わない、所謂ゴミを2枚採用する必要があります。更に突き詰めると展開を通すために採用している《抹殺の指名者》と、このカードで弾くための誘発が複数枚です。
都合良く先行で抹殺を引き、後手で誘発を引ければ噛み合いますが、1つのCSや大型大会を通して何度もそのようなご都合ハンドが来るのを祈るのは現実的ではないように思えます。このカード達もジェットオライオンと同様ゴミになる可能性を孕んだ札であると捉えています。
メインデッキ同様エクストラデッキも圧迫しています。《幻獣機アウローラドン》とそれに繋げるための《警衛バリケイドベルグ》を始めとした機械族リンクモンスター、《アクセル・シンクロン》と《F.A.ライトニングマスター》と《虹光の宣告者》、欲張るなら《ヴァレルロード・S・ドラゴン》と《フルール・ド・バロネス》まで採用して計7枠です。
この7枠を捻出するためにクビになったカードで拾えた試合があった場合はどうでしょうか。トロイメア・フェニックスを抜いたせいで神碑の永続罠に負けました。サンライトウルフを抜いたせいで手札が1枚足りなくなって負けました。アニマが無いせいでニビルトークンにビートされて負けました。全然あり得る話だと思います。反対に、ラドン型のお陰で拾える試合も確かに存在すると思いますので、これはどちらの敗戦が数多く存在し、どちらが自分の中で色濃く残るかどうかですね。
また、特定のメタカードや誘発に弱いのも気になります。ライトニングマスターアーデクは確かに良質な妨害ですが、サイド後の超融合1枚で返されてしまいます。タービュランスの伏せも融合体の沼地のドロゴンのせいで全く役に立ちません。タービュランスを通す前にラドンルートへ向かい、無効系誘発をラドンに重たく食らってしまい、展開できなくなってしまった場合はどうでしょうか。相手が握っていたのが泡影1枚のみの場合はタービュランスが通るのでまだゲームになりますし、実質的にタービュランスへの無効系誘発をケアした形になりますが、相手が拮抗勝負を握っていた場合は大惨事です。アウローラドンのトークン生成効果を敢えてスルーし、処理後にラドンへ泡影を発動します。トークンを処理しきれないため残した状態でターンを渡せば拮抗勝負で盤面は崩壊します。デッキの出力をあげるために、R−ACEが過程で食らわなくなって行ったカードが全てクリティカルに当たってしまうのです。
展開型という1つのデッキタイプとしてみた場合は、ラドン型R−ACEは一見とても強力なテーマに見えますが、純型R−ACEとして見るのならば、今までのレスキューが渇望し、新弾発売の末ようやく手に入れた手数や柔軟性、強固な誘発耐性をかなぐり捨てた大変醜悪なデッキタイプに映ります。
今期のR-ACE総評
総評です。
R−ACEというデッキは、確かに先行番長の側面も持ち合わせていますが、それ以上に長い目でリソースが続く非常に出力の高いデッキだと思っています。その出力に一度溺れてしまえばいつまでも展開できますし、タービュランスで4伏せしただけでは安心できない気持ちも十分理解できます、妨害の数は多いですが、シンプルな何でも無効系は存在しないですから。
だからと言って手札やエクストラのリソースをかなぐり捨てて展開した結果、本来貰わずに済んだニビルや無限泡影の様なカードを貰って沈むくらいなら僕は一思いにハーピィの羽根帚を食らって負けたいです。
嘘です、本当は負けたくありません。絶対に勝ちたいです。
2022年のようなハイパーインフレ環境はほとんどが淘汰されてしまったので、最近の遊戯王は1ターンで死ぬことはそこまでありません。死なないことを意識してリソースを管理するプレイを徹底すれば、仮に先後が逆転したとしても残り物で十分捲くれますし、そのためにREINFORCEで生き残りを優先してます。インパルスが居ます。斧持ってます。
R−ACEは強いデッキです。拮抗勝負はとても効きますがきちんとケアして動きます。羽根帚とリブートは痛いですがきちんとリカバリーがあります。このデッキは遊戯王している内はまず負けません。
その分、スーパーハンドで遊戯王を否定されると弱いですが、ぜひ一度タービュランスの力だけで勝ってみることを強くオススメします。とても爽快です。
ここまでお読みいただきありがとうございました。文章の繋がりや構成等を全く考慮していないため、自分が書きたいことを書き出しただけの支離滅裂なものとなってしまいましたが、少しでも共用できる思考があったのなら幸いです。
また何かのきっかけで追記程度はするかも知れませんが、R−ACEについてのお話はここまとなります。
また新環境で心酔するデッキがあればnoteに纏めさせて頂くかも知れません。
それでは。
最後に
さようなら。
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