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【Vividz】第1弾ミッションカードのすすめ

はじめに

この記事はVividzの第1弾+スタートデッキのミッションカード解説の記事になります。
vividzにおいて何よりも重要である、ミッションカード。今回はそれについて掘り下げて、新しいデッキに繋がる発見をしていこうという記事です。
カードプールについて詳しくなりたい方や、自分の好きなように構築を組んでみたいという方に、この記事を参考にしていただけたらなと思います。

なお、この記事の内容は全て筆者の独断と偏見によって書かれています。
筆者の認識が間違っている場合や、一般的な認識とは異なる可能性があるので、あくまで参考程度に読むと幸せになれます。要するにこの記事読んだけど負けたって言われても責任は取らないよってこと。

この記事の見方

この記事では、カードの解説と共に、ミッションカードの内容についても評価していきます。
評価をわかりやすくするために、カードの強さを表す、「サンキューナスニキ度」という4段階評価を用意しました。
🍆のアイコンの数が多ければ多いほど強力で、少なければ少ないほど、扱いが難しかったり活躍がピンポイントになるカードということになります。


🍆🍆🍆🍆 どのアカウントでもバランスよく使えるカード
🍆🍆🍆  ミッションと同じアカウントを使うなら入れておきたいカード
🍆🍆   専用のデッキやメタ目的では採用されるカード
🍆    ストレージが君を待っている


「ナスニキ」はvividzプロデューサーの那須Pのことです。
プロデューサーレターに直々に出演したり、第1弾の発売日にメッセージを公開したりと、精力的に活動されています。


vividzの公式Youtubeチャンネル、正直有効活用できてない感じがあるので、もっと内容のある動画を投稿してみてほしいですね。
vividzを始める時の一番のハードルである、「ルールがわからない、わかりづらい」という点を解消できるのは、youtubeしかないと思っています。
解説を交えた対戦動画も現時点では1本あるのですが、声なしなのも相まって、最後まで見れる人は、相当興味のある人だけなんじゃないかなと感じました。編集は丁寧なんですけどね。
なので、喋りながらにぎやかに対戦する動画があれば、参入障壁を低くすることに繋がり、既存ユーザーからの評価も上がるはずです。
筆者は体験会などで、公式スタッフの方とお話する機会が何度かあったのですが、スタッフの方々はvividzをとても楽しそうにプレイしていました。
その「楽しそうにプレイしている様子」がコアユーザーにしか伝わらないのは、非常にもったいないです。もっと「このゲームは楽しいんだよ」という発信はするべきです。無味無臭のキャラ紹介に金使ってる場合じゃないです。
デュエチューブになれ、とは言いません。むしろカーキンぐらいの「紙オタク」ぐらいの空気感でいいです。とりあえず、スタッフは遊んでる様子を我々に見せてください。でもその前にlinkvividzをPCに対応させてください。

ビーグルもみやまとたわむれるナスニキ



追記

そんなことを言っていたら出ました。記事を公開した次の日に。
虚実一閃(第1弾時点では約2000円のカード)をノースリでシャッフルしてたりらぶりがぶん回りで先2してたりしてておもろいので是非見てください。
デッキの回し方としては若干怪しいところがあったのでもうちょっと深めに知りたい方は #Vividz_deck で調べてみましょう。きっと参考になります。
オラは開発部けぇはつぶトーナメントが見てぇぞ!!ベェグル、よろしくな!!



ミッション解説

第1弾時点では、各キャラABC、ストリーマーABの合計17種類のミッションがあります。
これらの中から組み合わせてデッキを組むわけですが、慣れない間は全部同じキャラのミッションで「○○単」構築を組むといいです。キャラの方向性はだいたい同じなので、整ったデッキになることが多いです。

ここからは、「混色」についてのお話をするので、興味がない方は各カードの解説まで飛ばしていただけたらと思います。


vividzの「混色」とは?

vividzは、アカウントと同じキャラのミッション+ストリーマーだけでデッキを組まないといけないように見えますが、実は他のアカウントのキャラのカードを入れることもできます。
その方法は2つで、「ミッションカードに別の色を入れること」と「星付きのカードを入れる」ことです。

「ミッションカードに別の色を入れる」はとても簡単で、ゲーム開始時のミッションカードにアカウントとは別のキャラのミッションを入れるだけです。
vividzにおいて、デッキに入れることができるカードは、「ゲーム開始時に選んだミッションカードが持つミッション情報と一致するカード」です。簡単に言うと、「ミッションの右上に書いてある色と記号が一致しているカード」です。

このカードたちのミッション情報は「赤のB」

つまり、βキョウカの「パワーでフィニッシュ!」「アタシ、完全勝利!!」「Δシスターズの絆」の3枚では、それぞれ、「赤のA」「赤のB」「白のA」 のカードをデッキに入れることができました。
このデッキを改造する際に、ミッションカードを全てキョウカにしてしまおう!と「Δシスターズの絆」を抜いて、「大爆発で大量ゲット!」に変えるとします。すると、「白のA」のかわりに「赤のC」がミッションになるので、「赤のA・B・C」のカードは入れられますが、「白のA」のカードは入れられません。Δシスターズ系のカードを抜かないといけないということです。

ここでミソなのが、入れ替えるカードは必ずしもアカウントと一致している必要はないということです。つまり、「アタシ、完全勝利!!」「孤高の戦術家」「ショットガンデザイア」のような、「赤のB」と「青のB」と「紫の B」を入れることができるようなデッキも組むことができます。これが、デッキに違う色のカードが混ざる、「混色」という組み方です。


「星付きのカードを入れる」はもっと簡単です。
先ほど説明した「ミッション情報」には、星マークがついていることがあります。

右下のミッション情報がアルファベットではなく星になっている

この「ミッション情報が星のカード」は、ミッションがなんであろうがアカウントがなんであろうが関係なく4枚使うことができます。
「赤のA・B・C」が使えるデッキに、青のカードは入れることができませんが、「ミッション情報が星のカード」である「疾走斬舞 玲」は、どのデッキでも何枚でも使うことができます。
第1弾の切り札である疾走サイクルは、ミッション情報が全て星なので、その気になれば疾走炎舞斬舞揺籠愛月響鳴デッキも組めます。美しいですね。

「混色」のメリット、デメリット
デッキの組み方は説明したので、次は「混色」のメリット・デメリットについて話していこうと思います。

メリット

  • 他のキャラが絡むことによって新しいコンボが使える

  • そのキャラだけでは埋められなかったコスト帯を埋めることができる

  • ミッション達成の難易度を下げることができる

主なメリットは使えるカードが増えることです。玲が持っていないAOEをシェリーで補う、まりあが持っていないコスト6、7のカードをキョウカや玲で補うなど、単色では届かないけど別キャラのカードで埋められるところは多いです。
他にも、ミッションに「孤高の戦術家」と「ショットガンデザイア」を採用すれば、クリア条件が両方「相手のエリアにキャラが1枚もない」なので、実質1度で2枚クリアできるなど、理想ムーブのついでに達成できるミッションを選ぶこともできます。


デメリット

  • アクセルが使えない可能性がある

  • ミッション達成に必要な他アカウントのカードが引けない可能性がある

  • 各キャラの名称指定サポートが受けにくくなる

最大のデメリットはアクセルが不発になるかもしれないことです。
アクセルは、デッキトップのカードをなんでも使えると思われがちですが、実際は「アカウントと同じキャラかストリーマー」のカードしか使えません。アカウントがキョウカの時に「疾走斬舞 玲」がめくれても、それを使うことはできないので、エネルギーに置かなければなりません。

アクセルが外れると何も出ません

「疾走斬舞 玲」がめくれたけどアカウントがキョウカだから出ないや〜もったいね〜と思うでしょう。それが自分のターンなら。
これのヤバいところは、相手ターン中のアクセルで何も出ない可能性があるところです。
vividzというカードゲームは、相手ターン中にアクセルを使うことでミッションの妨害をするゲームです。めくれたキャラを同じレーンに置いて迎え撃ったり、違うレーンに置いて同時達成を阻止したり、アクセルは相手との駆け引きが求められる重要な動きです。
そこで違う色がめくれたらそもそも参加権を得られません。出ないので。
つまり、混色は即負けするリスクと戦いながら構築する必要があります。
赤半分青半分なんかで組むと50%でエネ行きです。お前に負けるなら悔いはないさ。べべぼーん。

あとは「アタシ、完全勝利!!」で「疾走炎舞 キョウカ」が永遠に引けずに負けたり、名称指定サポート多めのまりあらぶりはそもそも混色が組みにくかったりしますが、アクセル不発がヤバすぎるので些細なものです。

つまりどう組めばいいの?
「2色までで」「別色のカードは1~2種程度で」「従来の動きを邪魔しないように」組むといいです。
混色のテンプレであるキョウカB玲BCは、「2色まで」と「別色は疾走炎舞だけ」と「普段の動きの中で玲が持ってない6コスを挟むだけ」ととっても合理的な混色構築になっています。
vividzはまだ構築が洗練されきっていないゲームです。次のTier1デッキを組むのはキミだ!!!


ミッション:キョウカ

パワーでフィニッシュ!

サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆🍆

チェック条件:「パワー+4000以上されているコスト5以上のキョウカがアタック成功」
クリア条件 :「レーンに相手キャラがない」
代表的なカード:「パイルパワード キョウカ」

βデッキからおなじみのミッションです。キョウカはパワーを+2000するカードが何種類かあるので、実質2回パンプすれば達成です。
パンプ条件が達成できていれば、最低でも11000で殴ることができるので、レーンは絶対開きます。vividzの中でもとても達成しやすいミッションです。
パワーを+4000していればその手段は問わないのが強力で、キョウカのパンプ効果はもちろん、ストリーマーの「ケミカルスモーク」、「疾走愛月 らぶり」で+4000してもいいなどクリアまでの柔軟性が高いのが魅力です。
盤面の「疾走炎舞 キョウカ」に対して「パイルパワード キョウカ」を2枚出すだけで、キョウカBもいっしょに達成できるので、キョウカAB+何かの混色がオススメです。
後攻1ターン目に「ライズパワード キョウカ」→アクセルエネ置き→「オーバーパワード キョウカ」でミッションを1枚クリアしつつ7000が立つムーブはそれなりに強いです。初心者でも使いやすいスタートデッキの鑑。

アタシ、完全勝利!!

サンキューナスニキ度は🍆×600000000

チェック条件:「このターンに[疾走炎舞 キョウカ]が2回アタック成功」
クリア条件 :「レーンに相手キャラがない」「このターンに4回アタック成功」
代表的なカード:「クイックアタック キョウカ」

vividzのミッションカードの中で一番強いです。ちなみに2位はグルーヴィーストリーム。
このカード、混色に出張させるなら最強なんですよ。疾走で殴るだけって条件がゆるゆるだから。愛月が出ないと始まらないらぶり、デッキの特性上キャラを重ねづらいシェリー以外ではハチャメチャに強いです。
クリア条件の4回アタックは一見難しそうに見えますが、「疾走炎舞 キョウカ」が2回攻撃持ちなので、実質2回アタックするだけです。0→2→4→6なんかでもう達成です。
6コスの疾走を出すだけで、ミッションがクリアできる特性上、元デッキの動きを阻害しづらいです。「ウェポンブックマーク」にも対応というオールマイティっぷり。vividzで混色組むならこれを入れるところから始めるといいです。
赤Bのカードは、「クイックアタック キョウカ」がキョウカCで強いです。手札を減らしながら戦う特性上、スカウトができる任意ドロー持ちという性能が噛み合っています。
ほんとは代表的なカードには疾走って書きたいんですけど疾走は星なので泣く泣く却下です。ミッションの達成条件を見るかそのミッションを入れると使えるカードを見るかで視点が変わるのもvividzの面白いところですね。

大爆発で大量ゲット!

サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆

チェック条件:「このターンに[コスト4以下のキョウカ]のアタックか能力で4回スカウトする」
クリア条件 :「レーンに相手キャラがない」「自分の手札が0枚」
代表的なカード:「フルスタックボム キョウカ」

キョウカCです。パック産のカードなので、露骨にカードパワーが高いです。
動きとしては、0→1→2→4→6でワンキル気味に動くらしいです。「フルスタックボム キョウカ」が止められないと相当やばいらしくて、スカウトするから実質EXPは据え置きだし三種の神器がめくれたら爆アドだし面に余裕があるからネイロ置けるしでなんか強いらしいです。
どうしてこんなにふわふわした説明なのかと言うと、筆者がvividzでこのミッションだけ唯一自分で使ったことがないからです。マジで。何でこの記事書いてるんだ。
なので有識者の方がいればコメントで追記をお待ちしております。
安そうに見えて神器フル投入が要求されるから高いんすよ。自分で描くか。


ミッション:玲

摩天からの狙撃手

サンキューナスニキ度は🍆🍆

チェック条件:「このターンに3回バトルをせずアタック成功する」
クリア条件 :「レーンに相手キャラがない」「このターンにコスト5以上の玲がアタック成功している」
代表的なカード:「サーチターゲット 玲」

β玲の頃からさんざん苦汁を飲まされてきたミッションです。でもイラストアドが高いのでブロッコリーはさっさとホロ版を刷ってください。
見ての通りこの世の終わりのようなチェック条件をしているので、このミッションを採用する時は、青Aのカードが欲しいか玲単を組みたいかのどちらかになることが多いでしょう。
青Aのカードには、「サーチターゲット 玲」というデッキトップを確認できる珍しい効果を持つカードがいるので、それを採用したいならば、このミッションを採用せざるを得ません。そしてこのミッションを採用するならクリア条件のためにコスト5以上である「スナイプターゲット 玲」も採用せざるを得ません。
一応「インサイトセンス」というどのデッキでも使える代替カードはあるので、どうしてもガチャがしたい時でなければ別のミッションを選んだほうがいいです。
玲単を組むなら、第1弾ではこれしか選択肢がないので、諦めて付き合ってください。玲単が速攻寄りの動きをするしかないのはこいつのせいです。
あとは除去に自信ネキであるシェリーがミッション達成条件の緩和のためにCを抜いてシェリーAB玲Aにすることもあるみたいです。

余談ですが、β版からP-アタックという単語が廃止されたのには、守るキャラがいない=プレイヤーアタックのように取れるため、世界観に合わなかったという理由があるそうです。僕もいつPアタックから「バトルをせずにアタック成功」に乗り換えたらいいのかよくわかんないです。ちなみに読みは「プレイヤーアタック」ではなく「パーフェクトアタック」らしいです。

孤高の戦術家

サンキューナスニキ度は🍆×13457

チェック条件:「このカードがあるレーンでEXPが3枚以上ある[疾走斬舞 玲]がアタック成功する」
クリア条件 :「相手のエリアにキャラが1枚もない」
代表的なカード:「ファストショット 玲」

各キャラに1枚ずつある、疾走サイクルのミッションです。キョウカは殴るだけでOKでしたが、玲は下敷きが3枚以上ないといけません。
と言いつつも、正直これを達成するのはそう難しくないので、玲のミッションの中では一番汎用性が高く、混ぜやすいカードです。7コスのカードを出すときなんてだいたいコスト軽減を使って出しますしね。
基本的には、動きの最後に「疾走斬舞 玲」を1枚重ねるだけでクリアできます。例えば、まりあは自力でEXPを大量に貯められるかつ8がいるのに67が不在なので、間に挟んで殴るだけでミッションを1枚達成することができます。
青Bのカードとしては、玲を重ねると前に2000点飛ばせる「ファストショット 玲」が小回りが効いて便利です。リサレクシオンやソードマスターを重ねてもバーンが発動しないのは注意です。
「クリティカルショット 玲」は何を考えて作ったんですかね?マジで。

夜翔の制圧者

サンキューナスニキ度は🍆×23

チェック条件:「このターンに玲の能力で相手のエネルギーを2回トラッシュに置く」
クリア条件 :「レーンに相手キャラがない」「あなたのエリアにコスト3以上の玲がある」
代表的なカード:「ナイトジャンパー 玲」

青Cはナイトジャンパーを使えます。1コスで手札を減らさず名称指定無しでEXPを1枚増やせる、全デッキが意地でも欲しがるような最強カードを使う権利をくれるカードです。ただし、vividzはそんなに甘くないです。その分大きめの代償が科されます。
それは「3→4の動きが固定されること」と「ターン終了時の盤面状況を確認されること」です。

チェック条件である2回ランデスを満たすためには、第1弾の環境では「サイレントダンス 玲」と「スターダスト・バレット 玲」に頼るしかないので、必然的に3→4で使うカードはそれになります。これのせいで、「フルスタックボム キョウカ」「しあわせの妖精 まりあ」「撮れ高オッケー!らぶり」「オーバーデリート シェリー」などのデッキの根幹に関わるカードが重ねられません。要するに混ぜるのは相当難しいです。
ならコスト5以上を使えばいいじゃない!!という話でもないです。それが「盤面条件」です。ターン終了時に「コスト3以上の玲」がいることを要求されるため、3→4で動いた後に別の色のキャラを重ねるとクリアができなくなります。玲を隣に出し直せばいいのですが、玲Aを採用しない場合、使えるカードは3・4・7の3種類しかないため、必然的にリソースが厳しくなります。3→4を1ターンに重ねることを要求されるミッションでもあるため、出張というよりもこれをメインに据える方向で考えた方がいいカードです。
キョウカBのような「元の動きを阻害せずミッションを達成できる」カードなら仲良くできるので、混ぜるならその辺りになると思います。

筆者が「盤面条件がゴミ!!」という理由でCを蹴って作った玲ABドミネイツ、ネット上には玲ACドミネイツというデッキも存在したのでこのゲームは思った以上にちゃんと奥が深いです。偉そうにこんな記事を書いていますが、筆者もまだ完璧には理解できていないということです。ちなみにどちらのデッキの方が強いのかは謎です。


ミッション:まりあ

ハーヴェスト・フェアリー

サンキューナスニキ度は🍆🍆

チェック条件:「あなたのすべてのエリアにキャラがある時、元々のパワーが1000のまりあがアタック成功する」
クリア条件 :「レーンに相手キャラがない」「あなたのエネルギーが10枚以上ある」
代表的なカード:「しあわせの妖精 まりあ」

このカードの評価は本当に難しいです。ある種簡単なんですけど。
ミッションの条件はゴミカスです。マジで。エネが10枚必要です。
その代わり、緑Aのカードが軒並み超ハイスペックです。手札入れ替え2種とサーチ条件がまりあ名称だけの超ゆるゆるサーチカード持ちです。しかもだいたいコスト0。
入れ替え2種は最悪なくても回るんですけど、「しあわせの妖精 まりあ」だけはあるとないとじゃ相当違うので、やっぱりまりあ握るならこのミッションとは付き合っていかないといけないのかなという印象です。
エネ10枚が注目されがちですけど、チェック条件の3面展開もそこそこキツいです。まりあって1レーンに重ねるデッキなのに横にも広げておかないといけないのが謎です。
新しいミッションでAの条件が達成しやすくなるのか、はたまた緑A以上のパワカが刷られてAが抜けるのか、一体どうなるんでしょうね。
まりあ以外のアカウントのデッキじゃ何もできないのでまりあ以外にこれを混ぜるのはやめましょう。1時間vividzをプレイし続けることになります。

ピースフル・フラワー

サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆🍆

チェック条件:「このカードがあるレーンで[疾走揺籠 まりあ]がアタック成功する」
クリア条件 :「レーンに相手キャラがない」「あなたのエリアにEXPが7枚以上ある[疾走揺籠 まりあ]がある」
代表的なカード:「満開旋風 まりあ」

緑Aと違ってちゃんとvividzしています。ミッションの条件はシンプルでわかりやすいし、緑Bのカードも強いし、何よりまりあのやりたい動きに誘導してくれています。真ん中にまりあを立てて成長させようねというナスニキからの意思をひしひしと感じます。
緑Bのカードも、EXPにいればパワー+1000の常在効果持ち、起動1コスワンドロー、トラッシュからまりあ2枚を入れられる、と本当にきれいなリストをしています。強いて言うなら「闘志の花弁 まりあ」は枠がないかな?ぐらい。
「疾走揺籃 まりあ」はそれなりにまりあ名称サポートに依存しているので、このミッションも素直にまりあデッキで使う方がいいと思います。
フレーバーテキストに「自分がされて嫌なことはしちゃいけない」と書いてあるのでいいこなんでしょうね。誰でも先2キルされたら嫌だと思うので。

メイド・スキルアップ

サンキューナスニキ度は🍆×8

チェック条件:「あなたのエリアでコスト8のまりあがアタック成功する」
クリア条件 :「レーンに相手キャラがない」「あなたのエリアにコスト8のキャラが2枚以上ある」
代表的なカード:「一転攻勢メイド まりあ」

まりあCはコスト8を2枚要求してきます。第1弾時点では、コスト8は2種類しかないので、まりあ単は「バーストシューティング まりあ」を作る→「疾走揺籃 まりあ」を作ってBC達成、次のターンにAを達成が基本的な流れになると思います。
個人的にはまりあに何か混ぜるならCを抜くことになるかなと思います。「バーストシューティング まりあ」がコスト8なのにパワー5000しかなく壁として貧弱で、意地でも次のターンが欲しいまりあにはパワー不足かなと感じるからです。個人的には最後まで成長させて得られるものが8コス相当の強いカードではなくあくまでデッキの潤滑油というのも引っかかります。
パワーライン的には、まりあデッキでは山からまりあを抜いて、スカウトの比率を高めて除去の期待値を上げるので、1パンされるのと2パンになるのとでは除去できる確率が他のデッキよりも大きく変わるというのもあります。あと5000だとボムサイで焼かれるし。
しかし、緑Cのカードパワーは緑Aに並ぶほど高いので、結局は純粋なまりあ単として組むのが一番賢いような気はします。
要するにまりあ専用のチューンパーツといった感じなので、混ぜるのには向いてないです。そもそも8コスはまりあ名称しか存在しないし。
まりあに関しては、この世のどこかで専門的に研究しているやばい方々に聞くのが一番参考になると思います。vividzで一番難しいデッキなので、握りたいなら覚悟しておいたほうがいいと思います。


ミッション:らぶり

#らぶりの応援キャンペーン

サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆🍆

チェック条件:「あなたのセンターで[疾走愛月 らぶり]がアタック成功する」
クリア条件 :「レーンに相手キャラがない」「あなたの全てのエリアにスリープのパワー7000以上のキャラがある」
代表的なカード:「プリティステップ らぶり」

らぶりのカードはセンターに置いてあることを要求してくるカードが多いです。キャラの再現度が高くて大変よろしいのですが、スライドの兼ね合いがあるのでカードゲーム的にはあまりよろしくないです。☆ミ
このカードも例に漏れず、センターで「疾走愛月 らぶり」がアタック成功することを要求してきます。ですが、「疾走愛月 らぶり」がそもそもセンターに置くカードなので特に気にしないでいいです。
クリア条件の「全エリアにパワー7000以上」は難しそうに見えますが、疾走愛月が自前でパンプを持っているので、実際はサイドにパワー3000以上を置けば達成です。「スーパーダッシュ」を使えばパワー1000以上でもいいし、何なら疾走の上に「ドミネイツオーダー プラチナム」を重ねてもいいです。癖の強いらぶりのミッションの中でも、なかなか素直な性能をしているカードですね。
桃Aのカードも、エネルギーから無限に帰ってくる0コス、わずか2コスで疾走をサーチできる、分身するなど、素直に強いカードが揃っています。パワーラインが高めでセンターが空いているデッキなら、出張させてみるのも面白いかもしれませんね。「疾走愛月 らぶり」がシンプルにパワカなので。

#輝きウイニング☆ミ

サンキューナスニキ度は🍆

チェック条件:「あなたのらぶりの能力でキープに[スポットライト]が置かれる」
クリア条件 :「レーンに相手キャラがない」「あなたのキープに[スポットライト]がある」
代表的なカード:「スポットライト」

賛否両論枠です。らぶりBは特殊なイベント「スポットライト」を使うミッションです。今までにない効果をしていたので、βの時はざわついていました。
「スポットライト」は手撃ちだとセンターのらぶりのパワーを+2000、キープにある時はセンターのらぶりのパワーを+2000というイベントです。vividzでは初の「キープにある時に効果を発揮するカード」でした。
これを能力でキープに置いて殴れば、ミッションクリアなのですが……
「スポットライト」、クソ弱いんですよ。
キープ枠潰して能力で引っ張ってきて得られる効果がパワー+2000のみなんですよ。しかも、キープにある時に発動するパンプ効果は自分のターン中のみなので、相手のターン中はただの紙です。
後に登場した「キープにある時に効果を発揮するカード」である、シェリーの「バレットアーツ」は、相手のエリア全体にパワー-2000でした。コストは1です。どういうこと?????
しかも、「スポットライト」を能力でキープに置けるらぶりはコスト5の「スターリーライト らぶり」だけです。なので、サーチ手段のないカードをトラッシュに落とし、それを1種類4枚しかないカードで釣り上げて、レーンを開けるために攻撃して除去スカウトを避けて、初めてクリアなんです。βデッキの頃は決めポーズやミッションスタートなんてものはなかったので、相当大変でした。

そして一番厄介なのが、1枚落ちればいいカードなのに落ちないと勝つことすらできないから枚数入れないといけないところです。しかも相手ターン中のスカウトで「スポットライト」がめくれるとキャラが何も出ません。つまり、ある程度の枚数は入れないといけないのに増やすとリスクの発生するカードが「スポットライト」です。
一応メリットを挙げると、トラッシュに落ちてさえいえば、5コス1枚で完結するのでお手軽ということですね。条件さえ揃っていればお手軽です。お手軽なので混色にも採用しやすいかも!と思ってしまうかもしれません。
ですが、「スポットライト」には、「ミッションフェイズ開始時にセンターにらぶりがいないと自壊する」というバカみたいな効果がついています。なので、ミッションクリア条件に実質「あなたのセンターにらぶりがいる」が追加されています。上で散々混色に向かないとボロカスに言った「盤面条件」です。🤔?????

桃Bのカードにあまり優秀なカードがないのは不幸中の幸いなので、おとなしくデッキから抜くことをおすすめします。
カードはボコボコに言いましたが、別に極端に弱い訳ではないのでらぶり単を組む分には使えると思います。実際らぶり単もオフビビ全勝報告があるので。まあvividzっていうゲームは極論ぶん回った方が勝つゲームなのでそこまで悲観しなくてもいいと思います。

問題児。ファッキューナスニキ度は🥒×らぶりのフォロワー数。


#見逃し厳禁♡

サンキューナスニキ度は🍆×33333

チェック条件:「このターンにあなたが[決めポーズ♡]を3回プレイする」
クリア条件 :「レーンに相手キャラがない」「あなたのセンターにスリープのらぶりがある」
代表的なカード:「決めポーズ♡」

1人だけ1年後のvividzに行っていると言っても過言ではないパワカである「決めポーズ♡」を3回使うミッションです。
「決めポーズ♡」はエネのらぶりを手札に戻したら2エネ+というマナレシオを鼻で笑うvividz流ストロングスタイルを征く謎のカードです。手札もエネも減っていないのにエネから欲しいカードを探せます。何なら増えるエネルギーもどうせ決めポーズで回収するので実質ドローしてるようなもんです。
強いですが当然普通に3回撃つのは難しいので、桃Cには「決めポーズ♡」を使いまわせるカードが入っています。そのおかげで、動きの再現度としては相当高い部類です。デッキの出力を安定させるエンジンとしての役割があるので、らぶりで組むならしばらく抜けないんじゃないかなと思っています。

弱点としては、「決めポーズ♡」を3回使った後にミッションを阻止されると立て直しがそれなりに難しいところがあります。デッキの中に何枚残ってるかにもよりますが、イベントはリロードで戻せないので大抵苦しい動きを強いられることになると思います。初参加のオフビビで、後1で決めポーズを3回使ってアタックしてきたらぶりに「ライトニングシュート」を当てたらそのまま爆散していったのはいい思い出です。まあ多分プレイングでどうにかなる範疇だと思うので普段から回してる人は大丈夫だと思います。
あと当然のようにクリアに「盤面条件」が必要になるので混色との相性はよくないです。らぶりは一人でいいというナスニキの「圧」を感じました。


ミッション:シェリー

グルーヴィーストリーム

サンキューナスニキ度は🍆×55550000

チェック条件:「あなたのエリアで[疾走響鳴 シェリー]がアタック成功する」
クリア条件 :「このカードがあるレーンにキャラが1枚もない」
代表的なカード:「ホップビート シェリー」

シェリー1発目は疾走サイクルのミッションです。
見ての通り、達成条件がゆるゆるです。疾走で殴ればクリアって書いてます。ナスニキからの「混ぜろッッッ」という渾身のメッセージを感じますね。
クリア条件が少し特殊で、「このカードがあるレーン」という珍しい書き方をされています。これは、「お互いの」ということで、自分のレーンにもキャラがいてはならないというクセが強めのミッションになっています。「疾走響鳴 シェリー」は殴った後必ずキープにひっこむので、それを使ってくださいということです。

弱点としては、シェリーがひっこんだ後にアクセルでキャラを立てられると除去が困難になることですかね。自分のレーンにキャラがいてもダメなので、殴って除去することができません。できる限り疾走で殴るのは最後にしましょう。他にも、殴って除去した後にデリート系でどかすという方法もあります。
後は、「疾走響鳴 シェリー」はコスト5なので「ライトニングシュート」に引っかかります。ネイロは素直に立てたほうがいいです。

紫Aでは、「ホップビート シェリー」が頭抜けて強いです。0コスなので1ターン目の壁になれるしエネルギーからシェリーを回収できるしオーバーデリートの餌にできるしで最強です。シェリー使うなら入れときましょう。
ちなみに、シェリーに多い、「キープを1枚選び、エネルギーに置く。〜〜を1枚選び、キープに置く。」という効果は、キープにカードがない場合はエネルギーに置く工程を飛ばしてキープに置くことができます。「バーストビート シェリー」のみ例外で、「キープを1枚選び、エネルギーに置いてよい。置いたならば〜」という効果は、キープをエネルギに置く行為がコストになっているため、置かなければそれ以降の効果を使えません。「処理は可能な限り全て実行する」というZ/Xに則った裁定らしいですが、他のTCG出身の方は混乱するかもしれません。筆者もスタッフに聞くまでわかりませんでした。

ショットガンデザイア

サンキューナスニキ度は🍆×690000000

チェック条件:「相手のエリアにあるキャラの枚数より、あなたのエリアにあるキャラの枚数が2枚以上多い時、シェリーがアタック成功する」
クリア条件 :「相手の全てのエリアにキャラが1枚もない」
代表的なカード:「バレットアーツ」

vividzをやっている小学生はシェリーにいろいろな何かを破壊されそうな気がします。vividzは確率の計算や論理的思考が鍛えられる教育に大変よろしいゲームなので、全国の親御さんは是非買い与えてあげてください!!

冗談はさておき、このカードもなかなか特殊なチェック条件をしています。
条件はアタック後に場のキャラの数を比べて、2枚以上多ければ成功です。アタック成功の判定は相手のキャラが退場した後に行われるので、2対1の状態でアタックして退場させることでも条件を満たすことができます。

ミッションが相手の頭数を減らすことを要求しているため、紫Bは相手のパワーをマイナスする、デバフ効果を持ったカードのみで構成されています。
特に「エイムアラート シェリー」は強力で、出た時に相手全体に-2000デバフを押しつけられます。vividzのルールではパワーが0以下になった相手は退場するので、実質2コスで2000AOEと相当なスペックを持ったカードです。「バレットアーツ」はイベント版で、キープに置いてある間常時相手全体に-2000デバフを与えます。相手のキャラが退場するとこのカードも自壊してしまうものの、スカウトもついているので、相手への圧力は相当高いです。vividzでは、スカウト権のために0コスを盤面に並べるのが定石とされているので、それをまとめて焼き払える紫Bは安定して強いです。

混ぜるなら、クリア条件が同じく相手キャラの全滅である「孤高の戦術家」がおすすめです。殴ったら相手の盤面が消し飛ぶ「疾走斬舞 玲」との相性が抜群なので、除去に特化したデッキを組んでみるのも面白いです。

弱点として、クリア条件が相手キャラの全滅であるミッションは、最後の攻撃に合わせて相手のアクセルで違うレーンにキャラを置かれると、キャラが残ってしまいクリアできなくなる可能性があることが挙げられます。「孤高の戦術家」では、玲がアタック成功時にバーンを飛ばすためあまり気になりませんが、こちらはそんなこともないので警戒しておいたほうがいいです。スカウトで虚実がめくれた?ああそう……

スラッシュギグ

サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆

チェック条件:「このターンにシェリーの能力であなたのエリアにあるキャラを3回トラッシュに置く」
クリア条件 :「レーンに相手キャラがない」「このカードがあるレーンにあなたのスリープのシェリーがある」
代表的なカード:「オーバーデリート シェリー」

シェリーCは自分のキャラを3回トラッシュに送ると達成という一見よくわからないカードです。紫Cには、「メリットを得るかわりに自分のキャラをトラッシュに送る」というカードがあり、それを上手く使ってくださいねということです。
紫Cの「オーバーデリート シェリー」というカードがべらぼうに強く、シェリー単を組む際には軸になるカードになってくるのかなという印象です。

サンキューナスニキ度は🍆×1⚖️2

「オーバーデリート シェリー」の寝てるキャラをドローに変換することができるめちゃつよ効果を使ってデッキを回して、除去カードを引いて面を制圧する動きが強いです。Cの達成にはオーバーデリート2回とフォローデリート1回がベターです。「スマッシュデリート シェリー」については好き嫌いが分かれるようです。筆者は入れる派です。ドローは強いので。

弱点は、「オーバーデリート シェリー」をサーチする方法がないので、日頃の行いによってはゲームが終わることです。それと、システムキャラの宿命として、パワーが4コスとしては低めなので、意外と本人だけで除去をしようとすると上手くいかないこと。大人しくBのカードに頼るのが吉です。
そして、一番キツいところが、自壊という性質上ターンを返した時の防御力がおっっっそろしいほど低いことです。「グルーヴィーストリーム」の兼ね合いもあり、ぶん回ってたのに、ターンを渡す時には自分の場にキャラが1枚しかないとかがそれなりにあります。Cを入れるなら、相当前寄せにして「やられる前にやる」の覚悟を持った方がいいです。あと、トラッシュに置くせいで重ねるデッキを全否定しているので、混色には向いてないです。まりあと同じくシェリーのチューンパーツという見方が正しいと思います。


ミッション:ストリーマー

Δシスターズの絆

サンキューナスニキ度は🍆

チェック条件:「あなたのエリアでEXPに[三女ラミ]と[次女ルト]がある[長女アト]がアタック成功する」
クリア条件 :「レーンに相手キャラがない」「あなたのエリアにEXPに[三女ラミ]と[次女ルト]がある[長女アト]がある」
代表的なカード:「Δシスターズ 三女ラミ」

βでクソお世話になったけど製品版ではあんまり使ってる人を見かけない、そんなカード。三姉妹を順番に重ねればミッションクリアできるよ、というvividzの基本「ミッション情報が同じカードを使えばミッション達成できる」を教えてくれるカードです。
そんなΔシスターズ、改めてクリア条件を見ると結構エグいことが書いてあります。ターン終了まで、完全体三姉妹を残しておかなければならないんです。シュートどころかボムサイでも沈む、合計7000点という止まる時は止まるパワー、Δシスターズのレーンにアクセル後出しでキャラを出された時の対処がないなど、実はあらゆる妨害に対してまったく耐性を持たない姉妹を介護しなければならないチョイヤバカードです。

そのかわり、「Δシスターズ 三女ラミ」がとてつもなく優秀です。カードに関わらず重ねられるだけで1ドローという脅威の汎用性を持ちます。ラミのためだけにΔシスターズを採用するというのも洒落てると思いますよ。どうしようもなくなったら「Vividz Star」で閉じればいいし。
そのあまりの汎用性の高さから、Δシスターズを入れてない構築にラミが出張し、そのまま大会で優勝してしまった伝説も持ちます。おそろしいカードだ

ストリーマーなのでどの色もそつなくこなすのですが、玲Cと合わせると面白いコンボができます。ラミ→ナイトジャンパー効果でルトを入れ、アトを重ねるとなんと2コスでΔシスターズが完成する、通称脱法シスターズです。
どうしてもΔシスターズを使いたい人は使ってみるといいかも。

終幕〜遥かなる戦い〜

サンキューナスニキ度は🍆🍆🍆

チェック条件:「このターンに、あなたのエリアでバニラが3回アタック成功する」
クリア条件 :「レーンに相手キャラがない」「あなたのエリアに[ドミネイツオーダー プラチナム]がある」
代表的なカード:「ドミネイツオーダー プラチナム」

通称ドミネイツです。
これについて書きたいからこの記事書きました。
このカード、マジで無限に遊べます。買った方がいいです。

発売前のイベントでパックが配られ、「救援要請!!」という謎のカードが判明し、ざわめいていたところで、第1弾で最後に発表されたミッションカードです。効果は、効果を持たないカード(以下バニラ)に特化したもの。色々言われていましたが、7コス踏み倒しの圧やその特徴的なキャラデザから、強いインパクトを残したカードなのは間違いないです。

達成にはバニラで3回アタックする必要があるので、バニラで1回+プラチナム効果で2回がベースになります。5→6→7と重ねられるのでキョウカB、1枚で3回攻撃できるので玲A、4と8の間に挟まるのでまりあB、6に重ねられて基礎パワーが高いのでらぶりA、1枚で3体展開できるのでシェリーBと、他のデッキにも相性の良いミッションがあり、混ぜやすいのがポイントです。

強い点は、3体の殴れるファッティを展開できる独自性です。攻撃に使うもよし、守りに使うもよしで、ビルダーによって構築に幅が出るので型を読みにくいのも評価点の一つかもしれません。ドミネイツで3連パンして勝つデッキは探せばいくらでもその辺に転がってそうなので、今回は守りの面にフォーカスしたいと思います。

vividz、現状では速度に特化させた構築が多く、長期戦で強い構築というのがあまり見受けられません。相手より先にクリアした方が勝ちなので、相手よりも早く、を重視するのは当然の流れだと思います。そんな中でも、シェリーのみスカウト除去を16枚詰める点に注目した「シェリーコントロール」とでも言うべき受けのアーキタイプが初期から存在しました。ですが、「スカウト運に左右される」「スカウト権用キャラを剥がされる同型対戦がつらい」「ネイロが無理」などの理由で、あまり流行らなかったのではないかなという考察をしています。

突然ですがここで質問です。あなたが普段使っているデッキ、相手の盤面をどこまでなら除去しつつミッション達成に向かえますか?
まりあ使い曰く、「疾走揺籠 まりあ」(パワー11000)が立つと、そのレーンの相手のミッションはクリアされなくなるそうです。
まあ1枚ぐらいならどうにか貫通できるかな、と思った方も多いと思います。
ここでドミネイツの盤面を見てみましょう。
8000/9000/4000です。殴るとたまにスカウトから8000のバニラが飛んできます。


並んだドミネイツを全除去できるデッキって、実は相当限られるんですよ。
総パワーは21000なので、「疾走斬舞 玲」が飛んでこない限りはだいたい止まります。しかも、ドミネイツには「救援要請!!」があるので、追加で+8000される可能性もあります。この状態でミッションを3つクリアするのは4連続でスカウト虚実でも出ない限り相当厳しいです。
なんなら、アクセルでプラチナムがめくれると、さらに8000/9000/4000がおかわりで飛んできます。相手ターン中なのに。

このように、ドミネイツは現状vividzのデッキに対して真正面から受け止めて返すことができるカードです。スカウトのお祈りに頼らず、実力で相手をねじ伏せる動きはこのカード特有のものだと思うので、組んでみる価値はあると思います。解説のはずがいつの間にかダイマになってしまいました。

後ろ寄せにするならまりあABドミネイツ、らぶりACドミネイツ、前寄せにするなら玲AキョウカBドミネイツ、シェリーABドミネイツあたりがおすすめです。


おわりに

ざっとミッションカードについての所感を並べた記事になりました。
vividz、遊ぶと無限に楽しいのにそこにたどり着くまでの道のりがひたすらに長いゲームなので、一度デッキを組んで遊んでみてほしいです。
ミッションカード制も、好きなの3枚選んでそれと同じ情報のカード全部ぶち込めば、そのままデッキになってしまう実は超おてごろなシステムです。
vividzはそんなに難しいゲームじゃないよ!!だから近所の小学生を誘って一緒に遊ぼう!!小学生の間でvividzを流行らせるしかない!!!!!

小学生はvividzを遊べ!!!!!

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