【MTG】神河:輝ける世界 リミテッド最速考察
「発売後の考察記事」の精度はプロプレイヤーの人たちにかなわないので、スピードを売りにしていこうと思います。ファ○通の最速攻略本の立ち位置を目指します。
1.キーワード能力のおさらい
1.1.換装
クリーチャー兼装備品というか、殴れる装備品。パターンとしては序盤クリーチャーとして運用しておいて後半サイズがおっつかなくなったら他のクリーチャーの強化に回すか、とっとと装備したいけど装備先がいないから単独運用になるか、のパターン。
使い勝手がよく、弱点は素のアーティファクト・クリーチャーと基本同じなので純粋に強いと思います。ただ、クリーチャーとしての運用についても、素のアーティファクト・クリーチャー同様にサイズ小さ目な点をどこまで許容できるか、になります。
1.2.改善されている
装備しているか、自オーラが付いているか、カウンター乗っているクリーチャーに追加効果があるらしいです。
基本的に、改善~を持つカード自体は少なめなので、運用時に意識できればいいかと思います。
1.3.忍術
忍者が持つ置き換え能力になります。基本的にブロックなしを確認した後に「プレイヤーにダメージを与えた際の誘発能力」の起動を狙いますが、一応コンバットトリック的な側面も持ちます。
また、置き換え元のカードは手札に戻るので、CIP能力を持っている場合は再利用が可能です。逆にトークンを対象にすると消滅してしまうので注意しましょう。
1.4.魂力
コスト払って手札から捨てると能力が使えるもので、潰しが効くというか、便利な能力になります。墓地パーマネント回収やリアニメイトと合わせて運用したいですね。
その他、英雄譚や機体、「単独で攻撃」などのワードがあります。
2.環境概要
2.1.クリーチャーの性能
コモンのクリーチャーを見ると2マナに2/1が多く、3マナに3/2か2/3、4マナが3/3か3/4、5マナ以降はまばらといったところ。
全体的にコモンクリーチャーが少なく、それらをオーラや装備品、機体などで補っていくことになるので、マナレシオよりは能力主体の評価になるかとは思います。
また、飛行も機体や英雄譚の裏側などにばらまかれているせいで、純粋な飛行クリーチャーで使えそうなのは『空泳ぎの鯉』くらいかと思います。
機体に関しては、搭乗3を達成するために、パワー3は用意したいですね。2ターン目に搭乗③必要な機体がいる環境なので、、3ターン目にクリーチャー出して登場して殴る、というパターンを達成させるために3マナ3/2を基本線としたいですね。また、パワー3が基本点となるとするとタフネスは4以上が安心します。
2.2.除去
他環境との差分としては、「アーティファクト除去がメインでも採用できる点」になります。
コモン除去の性能としては「ねじれた抱擁」が頭1つ抜けています。ソーサリータイミングとはいえ、オマケの付いた確定除去が使い回しが可能なデザインなのはやばい・・・「致命的な不具合」も2マナで最低タフ2除去なので、黒に関しては文句なしですね。
赤はダメージ量としては「電圧のうねり」「神の火炎」が及第点ですが、コモンに4点以上のダメージを出せるカードがないため長期戦はやや不利。その他、「爆発的登場」でアーティファクトを破壊できます。
白は「仲裁者の拘束」以外の除去をどう評価するかによります。「開運の供物」は3マナ以下のアーティファクトのみ対象にできるソーサリー、「穢れの一掃」は逆にアーティファクトが対象に取れず、「放浪者の介入」はダメージ量は文句ないですが、攻撃クリーチャーを対象にした際に忍術で回避される可能性はあります。
青は「タミヨウの完成化」くらいで、「攪乱プロトコル」はいつもの3マナダブシン打消し、「短絡」はどちらかというとコンバットトリックよりです。「鏡殻のカニ」の魂力の打消し能力は使いやすそうですね。緑は一方格闘の「達人の咎め」の他、エンチャ・アーティ両方対象にできる「古代への衰退」も採用したいですね。「忍者の苦無」はマナコストのパフォーマンスはいいのですが、装備とタップが必要なので、押し込まれている状況下で自由に打てないデメリットから採用は控えた方がいいような気がします。
3.アーキタイプ
多色化については、2色ゲインランドと「未知なる安息地」、任意マナを出せる「ネットワーク端末」「融合する成長」があるので、かなり容易に3色目以降を捻出できる環境だと思います。
一方で3色以上要求は「暁冠の日向」「二天一流、一心」の2種と、「神の乱」並びに「神河の魂、香醍」能力起動の5色要求と、レアリティも高い上に枚数も多くありません。加えて、アーティファクトが多い環境でもあるため、無理して多色化を狙って事故率を上げることもないのかな、と思います。『タッチがしやすい環境』という印象です。
・白青
コモンに「蜻蛉鎧機」「未来派の歩哨」と2種の色付き機体があるので、機体を軸に戦うことになります。
また、2種類の英雄譚が両方飛行クリーチャーになるので、こちらもメインアタッカーとして採用します。
機体の補助として「狐の腕利き」は採用したいですね。序盤は2/2/2を生かし、中盤以降は搭乗要員として重宝します。
・白黒
アーティファクトとエンチャントが両方あるときに発動する能力を持って、パフォーマンスを最大限に引き出すように運用していきます。
白にエンチャントクリーチャー、黒にアーティファクトクリーチャーが多めにいるので、バランスよくとっていきましょう。
ただ、恩恵のあるカードがコモンにあまり多くないため、従来のコントロール気味の構成を保つのも忘れないようにしたいですね。
・白赤
侍や戦士を単独で攻撃させて恩恵をフル活用する方針になります。
単独でのアタックを補助するために、オーラや装備品での強化も検討する必要があります。「祖先の刀」は白赤にはぴったりですね。
オーラや装備が増えることで、「改善されている~」能力が誘発しやすくなるので、そちらも採用していきたいですね。
・白緑
エンチャントを中心に戦います。白と緑にはエンチャントクリーチャーが多いので、それらを補助しながら戦っていくことになります。
また、英雄譚もエンチャントなので、こちらも多めにピックしたいですね。今回の英雄譚は最後にエンチャントクリーチャーになります。
英雄譚は墓地に行くので、回収なども視野に入れましょう
・青黒
忍者デッキになります。基本的に忍術での置き換えはマナ・コストを踏み倒せることが多いので、序盤から比較的サイズの大きいクリーチャーでコンバットが可能になります。また、ダメージを与えたときの能力を通すため、ブロックなしを確認した後、あえてサイズの小さいカードに置き換えるテクニックもあります。
置き換え元はCIP能力を持っているカードがいいですね。特に「月罠の専門家」はバウンスCIP持ちかつ忍術持ちなので、1ターンに2回以上バウンスできる可能性もあります。
逆に言うと、すぐに置き換わってしまうので、オーラ戦略は不向きになります。「ねじれた抱擁」などが若干使いにくくなります。
・青赤
アーティファクトの色になります。「熱心なメカ乗り」や「自動操縦の工匠」を駆使して「雷鋼の巨像」などの大型メカを着地させてるところがゴールになります。
アーティファクトに対しての恩恵があるようなものがそこまで多くないのですが、「都和市の整歌師」は基本スタッツが2/2/2だし、採用してもいいかと思います。
・青緑
大型のクリーチャーを採用し、それらを早く出すため、また序盤~中盤をしのぐために魂力を使っていきます。特に土地関連の魂力を持っているカードは優先採用します。
青と緑はインスタントに除去が少ないので、妨害策も魂力に頼っていく後世になります。
問題点としては、魂力で墓地に送った大型クリーチャーの回収方法に乏しい点になります。それを補うために、黒をタッチするのは悪くないでしょう。
・黒赤
こちらもアーティファクト戦略ですが、生贄に捧げることをトリガーにする能力が多めです。
手っ取り早く生贄候補として宝物トークンを生成できる「地下街のたかり屋」は採用候補に挙がります。
また、「戦乱時代」は取れるだけ取りたいですね。
・緑黒
パーマネント回収を主としています。青緑と違って、黒には魂力を持つコモンがいないので、「ねじれた抱擁」を使いまわしていきます。「ねじれた抱擁」をセットした「闇叫び」を忍術で戻して、墓地に落ちた「ねじれた抱擁」を「闇叫び」で回収すれば、時間はかかりますが着実に相手のクリーチャーを破壊できます。
緑の魂力カードは回収対象にできるので採用してもいいと思います。
・赤緑
+1/+1カウンターによる強化し、改善されている恩恵を出していきます。
コモンのアーティファクト・クリーチャーにカウンター関連のカードがあるので、それを使ってサポートしていきます。
それでは皆様、よいMTGを。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?