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コミュニティマネジメントシリーズ その5コミュニティをアクティベートしてゆく『わくわく要素』を因数分解して戦略を立てる❗️


私たちは、何かイベントや「場」の演出をするときに、こちら側が企図している事柄や狙いに対し、全く関心や興味もない人々にどのようにアプローチしてゆくかを考えなくてはならない事がありますよね。

私が「わくわく場創り」をしてきた『デジタルエンタテイメント会社』での実践事例を基に、その手法をお伝えしてゆきます。

題して『わくわく要素の因数分解』!

人間集団たる組織・団体、企業や国・自治体の役所機関、地域コミュニティ、病院、消防、警察等の公共機関、学校等教育機関などなど、人間の集まる時空間で、いかにして「意識」してもらい、「聞いて」もらい、そして「認識」ないし「理解」してもらい、その結果「賛同」してもらって、出来れば「共感」まで意識を向けてもらえるよう「無関心層」を協力や自主参加してもらえる「行動」を誘発させて誘導してゆくか⁉︎

悩ましい問題の一つです。

様々な事に『関心のない人たち』や、自身の趣味や興味事ではない人たちに、少しでも興味や関心を持って貰いたいけど.....どうしたらいいのか⁉︎

この問題は、視点を変えてみると『マーケティング』における「顧客インセンティブ」のプログラミング手法ともいえます。
言い換えれば『購買誘引とメンタリズム』的な人間心理に訴求した、ビジネスにつながる話しでもあります。
人間は、誰もが「好き」な物事、「面白そうな」物事、そして「楽しそうな」物事、要は『わくわく』する物事に「関心」を示す傾向があります。

『わくわく』を演出する要素を「因数分解」してみると、

好き・好感
未知
話題になっている
噂話
人伝て
喜び
楽しそう
面白そう
プチ感動
承認(いいね!)
射幸心
お得感
快感・気持ち良い
爽やか
...etc

こうした感覚は、多かれ少なかれ人間誰もが持っている因子です。

私流ではありますが、「場」をプロデュースするにあたり、こうした要素を「感覚知」や「深層心理」にさりげなく刺激を与えて、「意識」を呼び起こしてゆく仕掛けを考えてゆきます。
それが「感性(五感)マネジメント」手法や「サブリミナル・コミュニケーションマネジメント」と私が呼んでいる「場」つくりのエッセンスです。そして、人々が集う集合体をコミュニティ化して盛り上げてゆく演出手法には、

・共感創造
・共鳴創造
・共創意識創出
・共有感覚醸成
・共振的感動創出
・信頼醸成
・経済的便益の公平配分(DAO的な発想)

「わくわく因子」✖️「場の演出手法」による人間の『わくわく』創造!がコミュニティマネジメントの要諦でもあります。

では、どのように設計・デザインしてゆくのか?
私の経験知からゲーム制作の事例をベースにお話しします。
ゲームデザインをする時は、徹底して「面白さ」を追求したゲームをつくる事がヒットに繋がるように感じています。
「マリオ」しかり「ドラクエ」「FF」しかり、そして巣ごもり時代に爆発的にヒットしている「あつ森」であったり....
クリエイター(作り手)は、売ろうしてつくっていません!
「面白いゲーム」を極めてつくります。
結果、多くの人々の感動を呼び起こして「売れます」。
この、ゲームセンスを応用した『ゲーミフィケーション』のコンセプトが、ゲーム以外の社会に認知されつつあり、公共、教育、企業内の人財育成、地方創生、そしてSDGs プロモーションなどに適用され始めています。

「コミュニティマネジメント」も、ゲーミフィケーションコンセプトを折り込みながら、持続的に面白いコミュニティを構築し運営(これが大変❗️)してゆく事が必要です。
例えば、オンラインでのイベント開催をされるケースが多々ありますが、イベント開催だけ(花火を打ち上げるだけ)では効果が限定的です。
イベント開催をきっかけとしてアクティブコミュニティに誘導してゆく仕掛けとフォローアップ運営の工夫がもとめられます。
運営手法の一つがDAOであり、次回はこの辺りを深掘りしてみたいと思います。

-続く-

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