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体系的「場」つくり理論シリーズ その12「欲しい」「やってみたい」の心理を誘発させる『ゲーミフィケーション』手法!


皆さんは、「ゲーミフィケーション」という言葉を聞かれたことありますか。

『ゲーム』というのは、「デジタルゲーム」だけを意味するものではありません。
ボードゲーム、トランプゲーム、囲碁、将棋、チェスなど知的ゲームや、野球、サッカー、ラグビー、ゴルフ…etc スポーツもゲームです 

本来の意味は、『ゲームは、勝負、または勝敗を決めること。守るべきルールがあり、環境または他人との相互作用を元に行なわれる活動』とWebで解説がありますが、そう単純ものでもありません。要は、没頭・夢中になれる面白いものなのです。詳細は添付の解説を!

 https://www.asahi-net.or.jp/~RP9H-TKHS/g_ron01.htm

この「ゲーム」の『面白没頭効果』を社会活動に応用してゆくのが『ゲーミフィケーション』

HLD Lab では「ゲーミフィケーションメソッド」を適用した「ソーシャル・ウェルビーング  プログラミング」の開発と組織や社会への実装プロデュースを進めています。

 「プライミング効果」(別なところで解説します!)と合わせた「場」つくり術の話をしてみましょう。
ゲーミフィケーション効果をうまく演出すると、「欲しい」「やってみたい」心理を醸成してゆく事が可能です。

ゲーミフィケーションとは、ゲーム(デジタル、アナログ、ボード、アスレチック等)体験の一つである、「楽しい」「わくわく」「面白い」「没頭」「もっとやりたい」「やめられない、止まらない!」「スリリング」「ドキドキ」「達成感」「挑戦意欲」といった、『人間の心理』にアプローチして、人間の自発的な『意欲』を引き出す「社会手法」です。

ビジネスに適用してみると「セールス&マーケティング」や「人材育成」「組織開発」や「モティベーション」「エンゲージメント」の高揚に繋がり、「生産性の向上」と「創造性の創発」、そして、「社員潜在力の誘発と柔軟な意識と発想」に溢れるた「場」つくり経営をプロデュースしてゆくことができます。

また、教育に適用してみると、「記憶優先学習」から「思考力・発想力・想像力の醸成学習」をプロデュースしてゆく事も可能です。
さらに、子供たちがプログラミングなどを学ぶにあたり、楽しみながら身につけてゆく事もできます。

そして、国や自治体など、公共政策に適用してみると、
例えば、地域高齢者の「健幸な暮らし」つくり、要は、高齢者の運動(歩くことが基本)を促し、未病化と心身健康の増進政策は遂行されつつも、実効性が上がらない(声をかけても歩かない人々...) ことがあります。
そこで、高齢者たち自らが「やってみたい」「やりたい」と思えるような施策を「ゲーミフィケーション」手法を使いプロデュースしてゆくことができます。

HLD Labはゲーミフィケーションプラットフォームを社会に届けてゆく活動をしています。
「わくわく社会創造」の意味でもあります。

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