スト6 ジェイミーは前大Kの可能性

ちょっとマニアックにジェイミーについて一つの技に絞って考えていた時、
「意外とこの技、ジェイミーの強みでは?」と思ったので

6+大K(モダンは6+大)で出るちょっと前に出るすね蹴り
ジェイミーの通常技、特殊技の中で最長のリーチを誇り、なぜかラッシュするとすごい勢いで滑る
モーションの割になぜか上段(本田のすね蹴りは下段)
ラッシュ大Pや酔疾歩で突っ込むのであんまり使ってない人多いのでは(マスターは知らん)
しかしこの技、他のキャラにはあまり見られない特徴があります

このリーチで単発確認(18F?)SAできるということ

同じ性質を持つのはアキの前大Pぐらいではないでしょうか
発生も16Fなので弱波動と同じ、コマンド入力の時間を考えると波動拳と同時に入力を始めたら論値以外ほぼ勝てるというのも嬉しい(モダン?知らんな)

ジェイミーはOD技で浮かせてSA1、というコンボが雷撃と端の酔疾歩程度しかないため、クラシックだと能動的にゲージを吐けません
そのためラウンド1だとあと一歩のダメージを出すためにSA2吐くのかーという状況になりがちかなと

序盤は前大K->SA1で適度にゲージを立ち回りで吐きながら酒レベルを上げていくというプランもありなのでは?という記事でした
今後の調整でSA1が中央でも酒飲みつつ起き攻めできるようになるとかされたら結構バケそうな気がします

酒4になった時の変更点としては派生追加以外だと、
持続が3F->4Fに増加
食らい判定が後ろに引っ込む(=攻撃判定のみの部分が増加して判定が強くなる)
基礎威力、フレーム、リーチは一緒です
というか酒3以下でも攻撃判定のみの部分がちょっとあるがびっくり
硬直はそれなりにあるのであんまり置きには使えませんが


実は靴に詰め物してるんじゃないかと疑う判定の強さ



ヒット時の状況としては+3なため、ド先端以外ではCH以上で立コパなどがつながる
SA2キャンセルすると+19~16F、先端気味だと屈大Pがスカるがラッシュ立中Pなどがつながるため距離によって使い分け
酒0でSA2->ラッシュ中P屈大->ラッシュ中P屈大->ラッシュ中P屈大大酔疾歩仙掌で3800ダメ程度
大K->OD爆廻と違って酒1以下でも発動できるのが利点?
ガード時は+13だけどとってももったいない

また、いわゆる影縫いについては、届く距離でボタンを押した時点でガードモーションになるため、とてもスカりにくい性能となっています
ガード時のドライブゲージの削り量は6000です
ちなみにマリーザの非ホールド弱グラディウス、クアドリガ、ファランクスは5000です
本田の弱中の頭突きが7500です


まとめると
ヒットorガードさせやすい性能で判定も強くODゲージ削り性能も高め
CH以上でコンボあり、ガードで確定なし、単発確認でSAキャンセル可能
あれ、マジで強くないかこの技
弱点としては発生がやや遅めで硬直もあるためスカされたり垂直されると死ぬぐらい
今後はちょっと意識してバンバン振ってみようかなと思いました


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