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【EDHデッキ構築備忘録Vol.2】ドゥームスカージ、カルダール【1.5万でEDH】

どもども、たしなむ程度にEDHをしております、ゆーやと申します。

勢いで作っているEDHデッキ構築の備忘録、Vol.2も書いてみます。
Vol.1は別で作成しましたので、興味のある数奇な方はこちらよりどうぞ↓

Vol.2以降は「初めに~私のEDHルール~」は内容の箇条書きのみ載せて、詳細は割愛。こちらも「なんぞや?」となる方はVol.1の説明を見てね。

■デッキ作成のルール
・デッキのコンセプトをしっかり決める
・ジェネラルを活かす構成にする
・無限コンボと即死コンボは非搭載
・1.5万円までに抑える

デッキ紹介

前置きもそこそこにデッキ紹介を。
今回は構築済みデッキより「ドゥームスカージ・カルダール」!

メラメラのビカビカでいかにも破壊を楽しみそう

パッと見ややこしく能力が書いているが要約するとこの3点になる。
①出したら次の自分ターンまで、対戦相手は攻撃をしないといけなくなる。
②出したら次の自分ターンまで、選択肢があるならカルダールをプレイした人間以外を攻撃する。
③出ている間、攻撃クリーチャーが死亡したら対戦相手全員がライフを1点失い、自分はライフを1点回復。
戦い大好きデーモンらしく、①②で場全体に争いを強制してくる能力を、そして争ったことで自身が潤う③の能力を持つ。MTGでは「使嗾(悪事を働くよう指図する、仕向けること)」という、自分以外への攻撃を強制する能力があるが、このデーモンはそれより厄介な能力を持つ。(詳細は後述)

そんな戦闘狂デーモンをリーダーに作成したのがこのデッキ↓

デッキのコンセプト

【他力本願で勝ちたい!】
カルダールの効果が発動すると、基本的には次の自分ターンまで攻撃は来なくなる上に、相手同士での戦闘を強制できる。そこで戦闘強制を極力連打、対戦相手が勝手に摩耗していく様を、自身はほとんどリソース消費なしで見物して、最後だけ横やりを入れて勝つ…という非常に性格の悪い勝ち方を考えてみた。
最後の1名は攻撃誘導できないので、自ら手を下す必要がある。当然タイマンの時までに最後の1名にも十分に消耗してもらう必要があるので、このデッキでは以下の3点に重点を置いている。
・カルダールをいかに使いまわすか
・いかに場をかき乱すか
・いかに全体を均等に消耗させるか
ちなみに、デッキ自体は先駆者様が多数いて、そこを参考に(何ならほぼ丸パクリ)で作成させてもらった。参考資料があることのなんとありがたいことか…

勝ち筋と弱点克服

勝ち方としては、他プレイヤー同士の争い→消耗した最後の1人を蓄えたリソースで全力パンチ…といった流れ。超持久戦型のデッキで、能動的に動くのはほんとに最後の勝負時のみ。
ぶっちゃけ「自ら勝ちに行く」デッキではないので、勝率はさほど高くない(とゆーか10回以上使っているが2回しか勝てたためしがないw)。ただ、とにかく相手の思い通りにさせないことができるので、場をしっちゃかめっちゃかにして楽しめる、ある意味EDH適正の高いデッキと思っている。

とにかくカルダールの使いまわしが持久力・相手の消耗のカギ。このデッキではリアニメイト+トークン生成でそれを目指すが、当然墓地除外されると致命的な被害を受けるわけで…。まぁ生命線のカルダールは統率者領域に逃げられるので、完全に沈黙することはないが、墓地追放だけはとにかく要警戒で動こう。
というわけで、このデッキを楽しむためのカードをここからは紹介する。

▼諸悪の根源、カルダール君▼

もうちょっとスタッツ良ければこいつでも殴りに行けたのに…

このデッキのジェネラルにして生命線、キーカードにしてただのお飾り(?)のカルダール君についてちょこっと解説。

基本的には「出てから手番が1周するまで身を守る+場を荒らす」のがお仕事。とはいえ相手の場にある程度モンスターがいないとまともに機能はしないので、早期着地を狙うよりは他プレイヤーの厄介な生物の着地を見てからの後出しが効果的。

攻撃強制には、類似の効果である「使嗾」という能力が存在。ただ、そのほとんどが「クリーチャー1体」が対象になり、出たときではなく別のトリガー(攻撃する、終了ステップを迎えるなど)を持つため、存外攻撃強制を通しにくかったり、あんまり場を荒らす性能はなかったりする。

一方カルダールは、「出たとき」がトリガーなので着地後に場を離れても効果は1周するまで続く。さらに「プレイヤー」が対象なので後から出た速攻持ちなども影響を受ける。基本的にはカルダール自体を打ち消すのが一般的な対策になるが、ぶっちゃけ場を破壊されたり場にすごい量トークンが並んだりといった、「場の総戦力」に影響するカードではなく、限られた打消しカードをカルダールに使いたいかというと、相手からしたら「う~ん……」となる様子。(実際幾度となく使ってきて、打ち消された経験はない)
攻撃クリーチャー死亡によるドレイン効果は、物量デッキには効果てきめん、それ以外にはインク染み程度に思っておくのが精神衛生上◎。
とにかく攻撃強制こそがこのカード・このデッキの生命線で、いかにこの能力で身を守りつつあいてを削れるかがすべてである。

そんな混沌大好きカルダール君、自身もさぞ攻撃的なスタッツなんだろうと思えば、攻撃関連の能力なしの4マナ4/3生物という、「お前ほんとにデーモンか?」と疑いたくなる貧弱さ。出した後はただの置物と思って、戦闘面はあまり期待しないでおこう。

▼カルダール過労死クラブ その1(コピー活用)▼

本体がいるならあとは出汁とって水増し活用でOK!

何度も言う通り、このデッキは「カルダールの攻撃強制をいかに繰り返しできるか」がすべて。幸い効果は「出たとき」発動なので、コピー生成との相性は非常に良い。(ただしレジェンドルールには引っかかる)
〈夢幻の密集軍〉〈炎の踊り手、リオーニャ〉は戦闘フェイズに入るだけで速攻持ちコピー生成ができるので、お手軽コピー製造機として活躍。攻撃に参加はできないものの、マナコストなしで出せるので、自身のほかの展開を邪魔しない器用さが非常に便利。後者は毎戦闘フェイズでどれをコピーするか選べるので、攻撃強制が必要なければ高スタッツ生物をコピーして、突っ込ませる手も取れる。
〈トラブルメーカー・ジャクシス〉は奇襲による使いまわしができるコピー製造機。手札を循環させつつ攻撃強制で足止めできるので、長期戦をしたいこのデッキには非常にマッチした1枚。
〈ラバブリングの英雄、オーシオン〉は2マナタップでコピーを生成できる。他と比べるとややコスパが落ちるが、「9マナタップでコピー5体生成」という超大味ムーブをかますことが可能。当然ながらカルダール君5体いても意味はない上にすぐ消えていくので、〈業火のタイタン〉〈アスフォデルの灰色商人〉〈虐殺のワーム〉あたりをコピーして、相手の息の根を止めてしまおう。

▼カルダール過労死クラブ その2(リア二活用)▼

水増しのために死ぬまで働かせて、蘇りで死んでも働く…カルダール君さては社畜だな?

場に出たら邪魔くささから積極的に消されることも多いカルダール君。統率者領域からのキャストにも限界があるので、いっそ死ぬこと前提でリアニメイトによる使いまわしも多く搭載。とゆーか自分が参考にしたデッキ作者様はこっちが主体で組んでおられた様子。攻撃強制のおかげで、普段は使いにくいリアニメイトカードも搭載できる。
〈生ける屍〉〈黄昏の呼び声〉は敵の墓地もリアニメイトするカード。普段なら相手の墓地を追放→全体リアニメイトとひと手間いるが、カルダールは攻撃強制+クリーチャー死亡のドレインがあるので、むしろ相手が多く蘇ってごちゃごちゃしてくれるほうがお得になる。ただし「クリーチャー数枚でできる即死コンボがよみがえっちゃった♪テヘ」みたいなことには要注意。
〈命綱〉は場全体に1体でも生物がいれば、すべての死亡クリーチャーがターン終了時に場に戻る不思議な置物。カルダールの蘇生にももちろん使えるし、対戦相手のクリーチャーが死なないようにしてカルダール効果を維持できれば、攻撃→死亡→ドレイン→復活を繰り返し続けて、相手の消耗に一役買ってくれるはず。蛇足情報として、今のところキャストしたら他プレイヤー全員に「?」をつけさせるカードぶっちぎりNo.1である。

▼場をかき乱す悪いカードたち▼

全員巻き込んでゴチャゴチャのバッタバタのハチャメチャにしたい!

このデッキのテーマとして「膠着を許さずごちゃごちゃしてほしい!(あわよくばどさくさに紛れて勝ちをかっさらいたい!)」というのがある。自分は「EDH=お祭りフォーマット」ぐらいの気持ちで考えているので、あんまり硬直してじりじりするよりは、わちゃわちゃごちゃごちゃしてるほうが楽しい。というわけで、思わぬ形で相手に干渉するカードもデッキにある程度入れている。
〈野火の悪魔〉は、出たときorアップキープ時に対戦相手1人の墓地にあるインスタントorソーサリーを無作為にコピーするというちょっと変わった効果を持つ。唱えるのは無償・選ばれたものをコピーするかは選択可能なので、便利なものだけ相手の真似をして同じようにアドを稼いでやろう。
〈凶兆艦隊の荒廃者〉は出ただけでライフを1/3にする豪快な効果を持つ。「ライフがある=準備期間が取れる」と同義なゲームなので、キャスト・コピー・リアニメイトを駆使して、全員のライフをどんどん吹っ飛ばすときっとみんな悠長には構えられなくなるはず。自身のライフも吹っ飛ぶが、このデッキはカルダール効果で攻撃対象から逃れられるので、争い合う他プレイヤーのほうがより切羽詰まりやすい。とはいえ、ライフ支払いを要求するカードも多いので、手の込んだ自殺にならないようやっぱり注意は必要。
〈野生の跳ね返り〉〈稲妻曲げ〉は呪文や効果の対象を変更できる珍しいカード。なんとなく打消しによる防御がイメージに強い(個人の感想)ので、予想外の干渉になりやすい。唱えた相手プレイヤーを対象にすることもできるので、下手に打ち消すよりも厄介な動きができる。ドローを奪うもよし、単体除去を跳ね返すもよし、別の敵に擦り付けて争いの種になるよう変更するのも面白い。

使用した感想

無限コンボの有無に左右されるが、耐久面は非常に優秀。相手が展開していればカルダールで場を壊しに行き、カルダールを警戒して展開を遅らせれば、その分こちらも準備に時間をさける。色的に恒久的なマナ加速が行いにくいので、時間をかけてマナが伸びると相対的にこちらは動きやすくなる。
〈棺の女王〉など、自身も相手もリアニメイト対象にとれるカードが入っているので、生物の展開を焦らなくていいなら〈精神クランク〉〈侵略樹、次元壊し〉で自他の墓地をバランスよく肥やしてやると選択肢が多く取れて◎。

ハイランダー故、カードが墓地に行くこと自体もある程度妨害になる

生物打点を上げるカードは1枚も採用されておらず、単純な殴り合いは不得手。1vs1になったとき相手のライフが多いと競り負けやすいので、〈終止〉〈焦熱の合流点〉〈削剥〉などの、単一の場に干渉するカードは出る杭に使って、全体の摩耗具合を平均化してやると後半の競り合いに勝ちやすい。ただ蓄えるだけでなく、相手同士の攻撃を上手に誘導できるよう、場を整理してダメージの流れを掌握しよう。

他プレイヤーの厄介を解決!カルダールは親切なデッキなのです(ゲス顔)

〈虐殺のワーム〉〈無慈悲なる者ケアヴェク〉などが着地すると、摩耗を超えて複数人を一気にキルすることも間々発生。前者はコピーによる大量ルーズ、後者は〈冒涜の行動〉〈毒の濁流〉などで場を一掃した後に着地させて再展開の妨害にと、輝くタイミングは異なる。全体へのプレッシャーのかけ方、タイマンの開始タイミング、目指すリーサルの形…周りが争う間に、粛々と場・手元を豊かにして方針を見定め、勝利をかっさらってやろう。

ライフを直接せめてリーサル!だってカルダール君貧弱なんだもん…

あとがき

相手を利用して戦い、最後のおいしいところは自分がいただく「ドゥームスカージ・カルダール」。相性のいいカードがある程度明確なので、そういう意味ではデッキを組みやすいかもしれない。
黒赤は効果や戦闘によるダメージロスを増やすカードもあり、「戦闘強制はここぞというときだけ、あとはライフロスを強制するカードで積極的に全員キルする」というのもアグレッシブプランもある…かも?
ちなみに、「統率者構築済みデッキの1つ」と冒頭に書いたが、高騰・プレミア化が続く統率者構築済みデッキの中でも、いまだに定価に近いレベルで買える稀有な構築済みデッキの1つでもある。(楽しいジェネラルなのに人気ないねぇ…)
ジェネラルの性能から場がカオスなことになって、結果としてジャイアントキリングが起きやすい(と勝手に思ってこいつから統率者に入った)ので、ぜひ統率者に興味がある人は、通販サイト各種をチェックしてみよう。

Vol.3はワームのあの人!そしてもうネタがない!

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