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戦法戦術から始める格闘ゲーム2Second_Ⅱ_w_TWIN(KOFXV)雑談と思って読んでくだされ⑫

前回 戦法戦術から始める格闘ゲーム2Second_Ⅱ_w(KOFXV)雑談と思って読んでくだされ⑪で書いたように、割り込みについて書いて行きたいと思います。

 割り込みとは、相手の攻撃や連続技に対して、その途中で反撃することです。

まずは、ガードキャンセルです。

 通常なら、連続技中はガードするしかありません。
 でもガードキャンセルならぱ、ゲージを一本消費し、ガード中に返したりできます。
 それがガードキャンセルぶっ飛ばしと、ガードキャンセル回避です。

 やり方は簡単で、ガード中にぶっ飛ばしか回避です。

 ぶっ飛ばしの方は、相手がぶっ飛びますが、連続技は繋がりません。

 回避の場合は、そのものにダメージはありませんが、相手の技スカリ後の追撃が狙えます。

 回避のポイントは、相手の連続技の必殺技直前の特殊技で前転回避です。

 次、必殺技だな〜くるりん♪スカった後ろから…グッヘッへたまんねぇ〜ぜ骨のきしむ音はようwww(アースクエイク風)

 注意したいのは、ガード中は後方にレバーが入っているので、後転になりやすいと言うことです。

 もし、後転率が高くなってしまうようなら、キッパリ諦めて、ぶっ飛ばしの方を使いましょう。

 画面端で後転すると、相手によっては、しゃがみ弱連打からクイックMAX七割シボンヌになります。

 もうちょと生きていたいなら、諦めるのも戦術!

 『前転回避が難しいなら、大人しくぶっ飛ばせ』

 他には、連続技になる攻撃でも、ガードすると、フレームの優位が変化する場合があり、そこに割り込んで行けます。

 例えば、ジャンプするタイプの特殊技、シュンエイやレオナの→弱キックは、直前の攻撃にキャンセルをかけて出しても、ガードすれば割り込めたりします。
 連続技にしても動きが遅い技、例えばシュンエイは→弱パンチも割り込まれたときがあった気がする。あれはビビッたぜ…

 相手との距離感とか、キャラによってとか、細かいとこはあると思いますが、当たり方が変化しやすい空中技は、割り込みのタイミングの一つです。

『特殊技には、連続技でも動きの遅いものがあり、ガードしていれば、割り込めるものもある。』

 他には、浮かせないと、連続技にならない技、強必殺技など、出足が遅いのが狙い目です。

 こっちは中々ないかな?それに弱を混ぜてきたり、変化をつけて来られると、決め打ちしにくくなるので、やりにくい。

 なので出足の早い対空や弱攻撃を、ガードしながら打つのも、一つの手です。大事なのはキチンとガードしていることが前提です。

 クラークならコマンド投げ、弱アルゼンチンのほうが良い、というか嫌でしょう。

 あとは、しゃがみ弱をガードされたら、しゃがみ強キックに移行するやつ、これは、小ジャンプでめくるチャンスです。

 当然、全てのキャラに、有効なわけではなく、高さの無いしゃがみ強キックのみ対応です。

 なのでギース庵テリーのように、ちょっと高さがあるとジャンプ際を蹴られます。

 でも知っておくと、初心者には、いい情報だと思います。引き出しを増やしておきましょう。

『ガードによって割り込める連続技があり、特殊技や必殺技のつなぎ目、キャラの動きの速さを見よう。』

 次はシャッターストライクです。

 これはまさに、攻撃の出鼻をくじいたり、起き攻め端攻めに、割り込むための技、ゲージ一本で出せて、ガードかヒットさせれば、ゲージ半分バック、相手が立ち状態なら、膝崩れのおまけ付きです。

 出し方は↓↘→強パン+強キック。

 出始めちょっとアーマーがあるので、打撃を防ぎながら反撃します。
 これを先に書いた割り込みや、飛び込みや、突進技、高度になれば、差し合いでの置き強パンにカウンターとして使います。

 こうなると、割り込みよりも、切り返しの要素が強くなってくるかな?

 割り込みに限って言えば。

 割り込める隙は、今回で書いた辺りにありますが、割り込めるかどうかは、キャラとあなた次第です。

 事前に調べておくか見極めて、虎視眈々と狙いましょう。

 次回、戦法戦術から始める格闘ゲーム2Second_Ⅱ_w_TWIN_markII(KOFXV)雑談と思って読んでくだされ⑬では、切り返しについて書いて行きます。

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