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チームバランスから始める格闘ゲーム(KOFXV)雑談と思って読んでくだされ⑤


前回、DLCから始める格闘ゲーム(KOFXV)雑談と思って読んでくだされ④で書いたように、安定して達人ランクで勝てるようになり、トントン拍子で覇者ランクになったのだが………

「何されてるか意味わからん!」

 って思うような攻撃で、しばしば3人抜きされるようになった。

 大体は、間髪入れず攻撃を仕掛けられ、意味もわからないうちに、倒されていた。

 でも相手に一気に持っていかれることは、ゲージ次第で十割コンボが存在するKOFシリーズではよくあることで、過去のシリーズでは、前のふたりが二人が負けても、あるキャラがいれば、まず勝てるみたいな、ゲームバランスを終了させるキャラがいたものだが…

 今回のKOFは、KOFのクセに、バランスがわりと良いが、キャラ相性や性格てきに、苦手なキャラや戦術が存在する。

 それで、自分がやられているパターンで多かったのが、しゃがみ弱キック>小ジャンプ攻撃>各種連続技、ガードならまた弱キックに戻るみたいな攻撃だった。

 これって、強い対空や無敵技のあるキャラなら、少なくとも、反撃の手立てがあるのだが、シュンエイにはそれがない。

 理論値ギリギリの入力が出来れば、シュンエイでも可能性があるのだろうが…

 マジで無理!

 ハッキリ言ってシュンエイでは、攻められたら、そこで試合終了してしまう。

 常に先手を取れないと、まずというか、絶対に負けた。

 あと、投げキャラにどうにも弱く、ダイナソーとクラークが!どうにもイヤで仕方なかった。

 他は、K'に攻められると、どの距離でもヤラれる気がしていた。

 そうこうしているうちに、どの道勝っても、上のランクに行けば、理由のわからない攻撃で、どうしようもなく負けるだけだと思い。

 気の乗らないプレーはしない、やりたくないプレーをしないなど、無気力プレーを連発し、格闘家ランクまで、かなりのスピード逆出世をした。

 気持ちを持ち直そうと思ったが、乗らないと上手くできないし、相手の降格や昇格のかかった場面、また、称号に手加減してねの文言があると、あからさまな手加減をしてしまっていた。

 そして、ある事を決めた。

①ランクマッチでは無気力プレーをしない。

②無気力になりそうなら、すぐにカジュアルマッチに切り替える。

③ランクマッチでは、本採用のキャラのみを使い、お試しはカジュアルマッチのみで使う。

 そして、自分の動きを洗い直すことにした。

 そしていくつかのことに気づいた。

①先鋒の出来で、その後の戦闘が左右されている。

 俺の場合は、シュンエイが勝っても負けてもおんなじで、シュンエイが動けていないと、後のキャラも動けていなかった。

②相手の攻撃をガードして動けなくなるよりも、相打ちで良いから、敵の攻撃を食らっても連続技を遮断していく。

 これは、返しの弱いシュンエイでも、相打ちならできるし、自分の連続技が決まればひっくり返るが、ただ端っこに固められていては、なんのダメージも奪えないし、ガードブレイクなど、連続技のチャンスを絶対に与えてしまう。

③自分の攻撃が単調になり過ぎていないか?

 なにも考えていないと、決まった攻め方を、只々繰り返しガチになり、どこかで対処されたり、それが通じないと、詰んでしまうから。

④キャラ性能だよりになり過ぎてないか?

 これは、キャラの1番強いパターンや技に頼り過ぎることで、自分の伸びしろを伸ばさなくなったり、全体を活かせなかったり、狙いすぎて、最善が選べなかったりするから。

 さらに、あることに気づいた。

 後半で使うキャラの方が、練度が低く、先鋒のシュンエイより強いけど、パターン化しやすくなっている気がした。

 そしてある答えにたどり着いた。

 強い弱いよりも、自分らしく動けるキャラ、自分の主軸になっているキャラに、その動きに合わせ、違和感なく使え、動きの見た目と性能が、変わるキャラの方がいいんじゃないかと…

 それで色々試した結果…

「ゲーニッツ良いな」

 それと…

「雛子が強くならんな…」

 起き攻めがワンパターン化しやすく、やりたい感じでやると、対空が雑になりがち、なまじ強いので、キャラ性能に頼り過ぎて伸びしろが伸ばせない。などなど…

 なので、覇者ランク到達の立役者、四条雛子を外す事にした。

 正直、使った感じで、雛子の方が、かなり強かったけど、ゲーニッツの方が動きが好みだった。

 バランスやキャラを考えると、自分のやり方と好みでは、シュンエイ、ゲーニッツ、シルヴィ・ポーラ・ポーラで、完成だと思った。

 そしてそれがハマったようで、初めて拳皇ランクに足を踏み入れた。

 ここでおさらい

①チームのバランスは、絶対に外せない主軸キャラに合わせて考える。

②主軸キャラと近い使い方をしても、違和感なく、見た目と性能が違うこと、もしくは、操作を混同しないようにハッキリと全部を外す。

③先に使うキャラの出来ないを補う。飛び道具対策しにくいなら、飛び道具対策しやすい、対空いいのが無いなら、いい対空があるとか、先に使うキャラが取りこぼす敵を、倒せるようにする。

 こうして、拳皇となったことで、自分内の目標を達成したのだが、真の頂点の入口に立ったに過ぎなかった。

次回、バージョンアップから始める格闘ゲーム(KOFXV)雑談と思って読んでくだされ⑥

天に昇るって、まるで地獄に落ちていくようだね…

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