備忘録-弐寺SPでのクリア力向上

こんにちは、八田です。
つい先日DP☆12未エクハ1になったものの、その後DPをやることはなくSPをやり続けています。(DPをやりなさ~い)

今回はクロペンSPAがハードできるかできないかくらいの人がクリア力を上げるための考え方についてちょっと書きます。

縮小再生産の内容です。

なんでSPやってんの

SPについては、PENDUALで皆伝をとって引退していたので、それ以来ずっとやっていませんでした。
copulaから今までほぼDP一本でやってきているので、僕の弐寺力(弐寺に関する全般的な能力を弐寺力と勝手に名付けています)はDPによるものです。
 しかし、つい先日、SPがめちゃくちゃ上手い友人と遠征したときに何気なくSPを触ったところ、DPで培ったスコア力や弐寺力がSPにも同期されていることがわかり―いわゆる強くてニューゲームです―ハマってしまっています。
実は、黒イカや渚、黒スチニーなどDP未エクハを埋めている一方で、メインプレーはSPだったという状況でした。
(SPがメインになったことでDPに全力を注がないから、かえってちょうどいい力の抜け具合を実現できていたのかもしれません。)

スコアを出すにはクリア力が必要

DPでとても実感していることですが、クリア力が高ければそれだけでスコア勝負に勝つことが容易になります。
クリアとスコアで分けて考えがちですが、押せる量が多ければ多いほどとれる点数は多いです。
僕のGo Beyond!!を観てください。光ってないけどめちゃくちゃ高いです。

ただし、SPで偏差値の高いスコアを出すために求められるレベルはパーフェクトです。特にライトニングモデルが稼働してからの歴代スコアのスコアレートは極まってきています。
つまり、黄色GREATを出さないだけでなく、そもそもGOOD以下を出さないことが求められてきています。
したがって、自分自身の①基礎的なスコア力(単発を光らせたり、単純な16分乱打を光らせたりする精度)と②クリア力(GOOD以下を出さずに押し切る運指力や認識力)のバランスを見極めて伸ばしていく必要があります。

僕の場合は、DPでスコア力をある程度まで鍛えたので、スコア力の精度あげをするより、クリア力を伸ばしていく方が、現段階では伸びしろが多いと考えます。
大雑把な目安ですが、
☆12全白できているけど☆11や簡単な☆12(AAなど)でAAAがでない・ぎりぎりしかでない→クリア偏重
簡単な☆12で普通にAAAでるけど地力S+にハードついていない→スコア偏重
くらいの気持ちでいいと思っています。

クリア力を上げるためには難しい曲をやろう!←難しい曲とは?

上手い人にクリア力の上げ方を聞くと「とにかくたくさんやろう」と教えてくれます。
これは真理で、体に障害が発生しない限りはたくさんやっただけうまくなるゲームだと思います。
ただし、より効率を求めるのであれば、どんな曲を選ぶかがポイントになってくると思います。

選ぶべき曲は「難しい曲」です。
難しい曲というのは、①簡単ではなく、あるいは②難しすぎるわけでもないということです。
そして、③自分自身が難しいと感じる、ということも重要です。

①~③すべてにおいて、基準となるのはbpの数です。
(以下、やらなくていいとは、効率の良い地力上げ目的では不要の意味で書きます。)

①地力Sにハードがつくレベルであれば、☆11~☆12の簡単な曲ではbp10も出なくなってくると思います。そのレベルの曲はもうやらなくていいです。

②また、地力S+の曲や、個人差の強い曲(ソフランや皿など)で、bpが100以上でる曲も触らなくていいような気がしていますがこちらについては要検証です。
難しすぎる曲に関してさらにいうと、これらの楽曲は局所的に難しすぎる場合もあるため、ノマゲゲージが空になるような曲はまだ触らなくていいと思います。

③自分自身が難しいと感じる曲、これが一番重要だと思っています。(そしてこれは①及び②を包含します)
これはなにかというと、自分の苦手傾向に基づいて地力表をカスタマイズするということです。
地力SやS+のクリアを狙うレベルであれば、「地力Dあたりはエクハして当たり前・bpは1桁」となってくると予想されますが、実際には得意不得意によって難易度差が生じるものです。
例えでいえば、僕が今日やったSuper Rush(地力B)がbp40で、嘆きの樹(地力S)がbp40でした。ここから、苦手な要素を考えつつ、練習曲メニューに入れていくと効率よくクリア力を上げていけるように思われます。
この場合でいえば、皿絡み・中高速・横に広い譜面あたりに目星をつけて重点的にプレーしていき、その結果からさらに苦手な要素について仮説建てていくイメージです。

難易度の予想と結果

いわゆる地力表の難易度と自分の実感がどれくらいずれているのか知ることも大切です。
地力表における難易度よりも自分が難しいと感じた場合は、その曲に関する要素について苦手と感じている可能性が高いです。

実験として、今日のプレー中に曲の難しさを超難・難・やや難・普通・やや簡単・簡単でメモしてみました。
それを地力表と照らし合わせると以下のようになりました。

[地力S+] FTB†(難),鎌鼬†(超難),ゴアヘ(超難),Verflucht†(難)
[地力S] アルマゲ(やや難),ぶろげーまー†(難),エボアボ†(難),EMERALDAS(やや難),エレクリ(難),嘆き(やや難)
[地力A+] エンスケ†(普通),アニサキス†(やや難),B4U†(普通),ノルニル†(やや簡単),コントラクト†(やや難:配置次第)
[地力A] 黒雨(簡単),バドマニ(普通)
[個人差B+]エアレ†(簡単)

これはbpも考慮した感触ですが、こうしてみると地力表と実感がしっかり相関していることがわかります。
「自分自身が難しいと感じる」という観点でいくと、地力Sレベルの譜面をしっかりやりましょうということになります。
上手い人のいう「たくさんやる」というのは、地力A以下の譜面で気持ちよくなることではなく、(あるいは乱外れを引いて気持ち悪くなるわけではなく、)地力Sを回しなさいということだったのでしょう。
また、上記の例でいうとバドマニやアニサキス†などは難易度に対して苦手意識があるように思えるので、このような曲は積極的に触るとよいでしょう。

配分を考える

ただし、地力Sの乱ノックだけすればよいわけではないということは最後に申し添えておきます。
というのは、スコア力をあげたい!ということが最初の目的だったわけであり、例えば☆12のAAA埋めから得られることが何もないことを意味しているわけではないのです。
また、単発ができない人であれば単発を触っておくことも重要ですし、「難しすぎる曲」を触らなければ到達すべき最高地点を知ることもできないわけです。
大事なのはバランスであり、地力Sを回すことをメインに置きつつ、単発やAAA埋めはアップの時にやればいいわけです。そして、地力Sを触りつつ地力S+とどれくらい戦えるようになったのか、気分転換のつもりで触ればよいでしょう。
1日5クレジットやるのであれば、最初の2クレでスコア狙いをして、残りの3クレで地力S以上を触るくらいのバランスが良いでしょう。根拠はありませんが。
また、ここでクリアとスコアを区別する必要はありません。地力Sでも自分が出せるだけのスコアを狙いましょう。自分自身の目標が最高のクリアラーでない限りは。

この辺りの話は僕の敬愛するDPプレイヤーのサイレントさんがわかりやすく動画で話しているので観てみてください。


最後に


スコアで勝つための最低限の地力として☆12全白程度は欲しいと思われます。(全白してないのに)
DPも同じですが、僕がSPを現役でやっていたPENDUALの頃と比べると高難易度譜面の層は劇的に厚くなりました。したがって、地力A+以上のハードうめをしていくだけでも地力S+に挑むための力は以前より付きやすくなっているのではないかと思われます。
ハードうめをする、ハードできない曲をノマゲで積極的に触る、ハード済の曲をランダムで積極的に触る。
これの繰り返しに尽きると思います。


以上で備忘録を終わります。
SP飽きるまでしばらくは毎回クロペン選曲します。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?