DBFW 身内共有メモ
同じ緑カラーを使う身内に向けたメモ帳です。
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・緑プレイの基本として、必ずしも後手2剛腕をしないといけないわけではない。後手3剛腕、後手4エナジーマーカー込み6コス1718号も十分に強いし、後手3剛腕、後手4で4コス1718号、後手5エナジーマーカー込みセルも強い動きなので覚えておく。エナを伸ばした先のプレイを見据えてエナを伸ばすこと。
・今期の先手後手選択
全対面後手選択で良さそう。エナジーマーカーを使った動きが全デッキ強い&リソース差もありわざわざ先行を取る利点が無い。
相手の動きを見てから1コス置物を後から置く動きが強い(赤の亀仙人ウイスや黄色のブルマ等のシステムフォロワーの処理
・3分割リーサル簡易計算方法
・(全体の打点/2 * 0.7)+ 15000 が大まかなスタート値
└値が○5000の場合、相手のリーダーが20000なら追加で5000多めに乗せるor5000少なくする
└値が○0000の場合、相手のリーダーが25000なら追加で5000多めに乗せるor5000少なくする
上記は片鱗やミーティア瞬かめの有無で変わる可能性があるので臨機応変に調整する必要あり。
赤対面(主に赤悟空想定。ビルスはわからないとです‥)
![](https://assets.st-note.com/img/1717384594296-GAD6BehnSJ.jpg)
1亀仙人着地が取れないゲームは負けているゲームなので神様の枠は考えた方がいいかも‥
![](https://assets.st-note.com/img/1717384652774-TYCf4Nuoox.jpg)
・基本はリーダーに殴らない進行。毎ターン相手に盾回収カードを要求し続ける。盾回収しないターンがあれば覚醒が遅れ、緑側の6コス17号18号縦置きが通りゲーム進行しづらくなるのは赤悟空側になる。
ヒットや3悟飯が殴った時は面の1コス5000(モアや人造人間20号)+手札の万券まで使って殴ること。相手は守るためにスパコンを使いがちなので後述するリーサルを守るためのコンボ値を5000損してることになるのでリーサルのコンボ値に貢献するケースがある。
・基本的にはセルを投げることは考えず、覚醒された返しのターンに6コス1718号でどうやってリーサル取るかを考える。ゲーム進行があまりにも遅いとセルが置けるケースがあるかもしれないが基本埋めていい。手札の枚数を相手ターン中から把握し続けて、覚醒したら、相手のリーサルがないなら全部受けるぐらいの気持ちで手札にコンボ値を貯める。
![](https://assets.st-note.com/img/1717384819188-GZyahU3Icb.jpg)
ただし、残りPPには気をつけること。不自然に赤悟空リーダー効果から使用して3エナor2エナ残していると身勝手構えエンドされるので、次の相手ターンに受けられるかを確認する。大体確認しても生き残らなそうなことが多いのと守るのにコンボ使わされて攻めのコンボ値が足らなくなってしまって負けな気はしてるので大体受けて全力go!な気はしてる。一応そういうことをされるよって知識だけ持っておいて欲しいレベル。
![](https://assets.st-note.com/img/1717393456101-lgMDWZfNaW.jpg)
・返しにリーサルを取るための知識として、キャラは縦置きをすること。覚醒前の悟空は勝手にライフを取ってくれるのでキャラで殴る意味なし。覚醒前のターンに4コス1718号と2コス18号を縦置きして返してあげれるのがイメージでは理想?覚醒してる悟空に対してライフにアタックできるカードを貯金するイメージ(貯金するとは言っても5エナの時しか置けないとは思う)。
・リーサルのコンボの乗せ方は基本階段。リーダーアタック60000、1718号アタック80000と、後のアタック値が大きくなるように振り分けること。あと、リーサル見て殴るときは5000単位で殴るのはなるべく避けたほうがいい印象。65000とか、35000とか。ミーティア打ったら瞬かめくっつけたり5000くっつけて万単位にする方が手札のコンボ値を消費させる目的ではいい(絶対ダメってわけではない)。
・1コス5000も殴るカードとして意識すること。瞬かめ1枚載せるだけでダメージは取れるので面の5000は無闇に載せない。
昨日のアルバトであったリーサルは
リーダーアタック70000(ここでコンボ吐かせた)、モアアタック40000、1718号で60000で通った。
・基本はリーサルターンでもカードプレイせずに相手のコンボの切り方を見てからプレイするのが基本だが本当にリーサルしかない場合は1718号からプレイしていい。
・赤悟空のカウンターレスカードを把握すること。3悟空4枚、ビルス3枚、身勝手4枚。身勝手はエナジーが余ってる時は有効。
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・レアケース紹介。
リーダーで相手リーダーへアタックスタートした時に相手がコンボ値を想定以上に吐いたケース(ミーティア+瞬かめ等)はライフを詰める択ではなく一旦縦置きの択になる。上記の例であれば手札消費2枚に対して相手が6枚とか使った場合は手札枚数差がひっくり返り、返しの相手ターンの攻めのコンボ値が足りずに勝てるケースが存在するので意識しておくこと。
・リブリアンあったらどうあっても負けってときは盾2にしていい。ヨクバリスな人は盾2の状態から殴ってガード吐かせようとするのでそのときはもう受けていい。
緑対面
![](https://assets.st-note.com/img/1717385663167-NDmJf1TXy1.jpg)
・序盤(1ターン目から3ターン目まで)のリーダーパンチは必要なパーツが不足していない場合は場に出した1コス5000で守っていい。
後半に飛んでくるデカブツをコンボ使って守る方がしんどいので安く守れるところは守る。20000が殴ってきてもらう1点も、45000が殴ってきてもらう1点も同じ。ただし守る場合は大きな差があるため。
・相手の次のターンのエナジーを把握してカードをプレイする。
6コス1718号はセルまたはブロリーでしか現環境で取る手段がないので安着できるのであれば縦置きするか、2回殴って圧をかけに行く。横になった1718号を取ろうとしても殴ってコンボ載せるしか取る手段がないのでセルがブロリーが飛んでこない場合+返しにリーサルがないなら基本殴っていいかも(一応2余ってたら地球破壊は警戒した方がいいかも、コンボ乗せてないと一枚で守られる上に返しにセルorブロリーが直撃する)。
![](https://assets.st-note.com/img/1717384990231-SO2hroTIoe.jpg)
・逆に1718号投げられた場合の話。
前述の通り、特定のカードでしか1718号は対処できないということを考慮するとなるべく手札消費を抑えてセルまで繋いでまとめて取る必要がある。序盤のライフカットが上手くできていれば一回は受けてもいい。2回目は絶対に守る必要がある。
それに貢献するのがミーティア。
![](https://assets.st-note.com/img/1717385057902-bZeiCQlt9C.jpg)
25000バフなので1枚で守ることができる。なので相手にターンを渡すときはPPを1でもいいので余らせて渡す。攻めのミーティアの枚数が減ってしまうのは注意。セルジュニアを採用してるとセルを出したタイミングで使ったミーティアを0コスで回収することができる。
こちらが1718号おけた場合の話に戻るが、相手が1余らせてきた場合はミーティア1枚で守られることを予想できるので1コス5000を載っけて45000で殴って手札を2枚以上切らせるようにすること。
青対面
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・青側の共通認識(だと思ってる)はライフレースに優位をつけてリソース差を埋めてくる印象。例えばリーダーパンチは場に出した5000とかで守ってくるし、こっちの出した5000とかを1ザマスで処理してから殴ってくるプレイを取ってくるあたり、後半になればしんどいことを意識してるので序盤のライフレースをかなり意識してるっぽい。
・6コス1718号は神のカードで4枚なげるぐらいという認識を持って大事にする。6コスなので全てのバウンス対象から範囲外となっているため、全王でしか処理できない。下手なカード投げるよりも場残りしやすい。
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・対ザマスについては特に顔つめること。早期に覚醒させないとザマスのアタックリーダー効果で手札を稼がれてしまって負けかねない。人造人間18号は自分のエナが6になってから投げた方がいいかも。下手においても3ベジットや大鎌で返される可能性大。
![](https://assets.st-note.com/img/1717387297274-1MmYYHHQUd.jpg)
黄色対面
・縦置きが基本有効な対面リーダーではあるが、くっつき次第では縦おきも止められることもあるので注意。
最速例は
1コスフリーザー+3コス悟飯=4エナ時の動き
代表例は
1コスフリーザー+4コス悟空=5エナ時の動き
![](https://assets.st-note.com/img/1717386228919-kHHUmsRiis.jpg)
![](https://assets.st-note.com/img/1717386244523-6JbndzZ3Zb.jpg)
基本は5エナの時に気をつける方針で良さそう。
・あとはわかりません
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