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ウマ娘(ゲームについて)
大阪GPに向けて自分の頭を整理するための文字起こしです。箇条書き多くあります。ご容赦ください。
ウマ娘の先手後手について
![](https://assets.st-note.com/img/1674118099769-4SYZ6o2wi5.jpg)
基本的にはじゃんけん勝てば先手を取ればいいと思っています。
が、ウマミラーにおいて最近後手を取る方がいいという話を聞きました。実際後手を取った人に話を聞いてみたのですが、エイシンフラッシュの出走効果が最強で、これだけでボード優位を作れるので。とのことでした。ここでウマミラーにおける先手後手におけるキープ札を考えます。
先手 スペちゃんorフェスれ+ディクタス
+ダスカ
後手 見習いorフェスれorタキオン
スペちゃんorフェスれor見習い +エイシン
他の札の絡みなどを考えると選択肢があるが、
基本はこのようなマリガンになる。他の選択肢があるとはいえ、後攻の方がどうしてもマリガン基準が高いように感じてしまう。
決め手は、別にエイシンが通ったからと言っても必ず勝つのか別問題である。
それなら先手5PPでダスカウオッカを決めた方が相手に処理要求もできるので楽なゲームになりやすく感じてしまう。
ゲーム全体を通してどっちが有利か考える。
先行
・5PPの先行ダスカウォッカは、後攻のPP余がないと綺麗に処理できない。(エイシン+フェスれで処理は出来るが、ダスカ再利用されるので綺麗な処理が出来ているとは思っていない)
・リソース確保札を先行はキープしやすい(ディクタス、スペちゃん)。上記が確保しやすいのであれば処理に使うPP分を、先行がダスカウォッカを探しにいける。後攻は面を取り終わった6PP辺りで使うことが多い。
・ナリタブライアンの着地が早い
後攻
・手札が1枚多い
・3PPエイシンフラッシュでボードを取り返せる
この2つぐらいしか思いつかない。
むしろ、1つ目のメリットはリソースカードが置かないことを考えると大きなメリットになるとは思えない。
エイシンフラッシュの話についてだが
後手3エイシンが引ける確率は63%ほど。1ターン目に検証開始を打ったとしても70%までにしか上がらない。
10回やって3回以上は引けないことになるのだが
わざわざこの確率に対して先にフォロワーを置ける先行を捨てるべきなのか。
後攻を自らとって、この確率に頼るのが正解なのかが理解出来ていない。
結局ウマは後手でも先手でも正しいプレイングが出来るかどうかだと思っている。正しいプレイングをするためのリソースが一枚多い、選択肢を増やすという点では先手がスペちゃん、イクノを着地しやすい点で、手札を増やせるので後手と変わらないが、ダスカウオッカとナリブ先置きのメリットがある先行を取ることの方が魅力を感じる。
道中のゲーム運び
対ロイヤル
![](https://assets.st-note.com/img/1674118292085-8foAoTk2f6.jpg)
もちろん先行取る。
マリガンは先手後手ほとんど変わることなく
見習い フェスれ スペちゃん タキオン
この中からできれば2枚か3枚はほしい。
先行であればスペ着地から進化して置いておけば、後手のフロフェン進化をフェスれで処理が出来る。タキオン着地であればマイナスも行えるのでゲームをかなり優位に運べる。
最近はヒーローが増えてきて、1コスフォロワーが置かれる確率が高くなり、一概に上記プレイングが通るようにならなくなった。見習い魔女とタキオンのどちらかは最優先でマリガンで探しに行くようにした方がいいかも‥
タキオンとウォッカは基本的には殴らない。置いておいてクイックを構えておくだけで、相手目線はダメージカードがないとこの2つを処理できないからである。
ライフは奪えるタイミングではある程度奪っておく。下手に後半にもつれ込んでレオニダス着地されると、序盤中盤どれだけ有利でも意志から捲られる可能性は十分にある。ダスカウォッカの疾走プラン、ナリタブライアンでゲームエンドにまで持っていけるぐらいには削っておくことを推奨。
また、そのゲームに運べなくなった場合はレオニダスケアを行うように。エイシンでバウンスすれば1ターン稼いでその間にライフを詰めることが出来れば返しにもう一度レオニダスがきてもナリブまたはオグリでリーサルが取れる。
先3エントリーからマッハナイト走ってきたらほんとに運だけです。諦めましょう。(確率としては30%もないと聞いてます。これ決めて勝ち誇られても心の中で拍手して聞き流しておきましょう)
対卵ビショ
![](https://assets.st-note.com/img/1674118432201-AOX2JpW6xb.jpg?width=1200)
基本的にはリソースを失わない札を主に展開していくこと(スペ、ディクタス、トプロ、ダブっていた場合はダスカ等)。
並べていけば相手はウォッカを警戒して爆発しなければ無くなるので、置きリソースが揃う前に爆発を誘導させる(お茶会、アリスによるEXエリア置き等)。また、「リソースの確保」と「盤面の処理」は中盤まで同時にはできないので処理させてから再度展開を行ってリソースを少しずつ減らしていくようにする。後半になれば処理とリソース確保が同時に行えるようになるので盤面展開を行うのは序盤と中盤に行うこと。
8ターン目までいくと卵側がリーサルまで到達することもあるのでロイヤルと同じく、8ターン目のナリタブライアンまたはダスカウォッカによる疾走プランでゲームを決めるようにする。卵をつかってEXエリアで戦う都合、相手の最高打点が目に見えるようになる。また、トップを考慮しても伸びても2点から3点。それ以上打点を増やそうとするとアリス進化が絡む必要がある。自分のデッドラインがどこなのかを見極めてどこでライフを削るか、どこで削り切るかを考える。
また、爆発された後はダスカ着地からの迫る熱の疾走を押し付けるだけでも厳しい処理を要求させられることがある。
この対面はクイックを構えずに展開のためにPPを使っていい。唯一使うとこは、
先手スペちゃん着地→後手アリスの冒険アリスサーチ→スペちゃん進化リーダーへ→後手アリスEP進化、あたりに来たところをフェスれ当てる
ぐらい。には打つところないので過剰にダメスペルがあればトプロで捨てても良い。その際、独走<=フェスれ<<見習い(ベルエンジェル、スノホワの守護が見習い魔女で取れるケースが多いため)
現在(2022/1/13)、振り返ってみてもどうしようもない負け方をすることが多々あり、少し不利対面かもしれないと思ってます(一回の卵で卵複数落ち、山上から大爆発複数引き等)。相手方が運が多少絡んでくるデッキなので、考察検討の限界はあるとは思うが「仕方がない」と言う前には、どこか違うプレイがなかったのか細かに振り返る必要がありそう。
対ウマミラー
![](https://assets.st-note.com/img/1674118566538-5SDlNMKKl2.jpg)
ウマミラーを書こうとしたら無限の文章量になってしまうので気にして欲しい、自分が気をつけていることを書きます。
・相手の加わった手札は絶対覚える。
カードゲームの当たり前なこと。加わった札から残りのわからない札を判別するだけでもクイックのケアなどが変わる
・ナリブの着地の前ターンはなるべくクイックを残さずに展開すること。
ナリブ安着が成立するとウォッカなどがなく、負けるパターンがある。また、ライフを詰めれておらず、ライフが詰められていたらナリブ縦置きされるパターンもあるので覚えておくこと。
・相手の次のターンの行動をある程度予測してプレイを組み立てる。
一番有名な動きの先5ダスカウォッカ。その前のターンの4PPの時に、2コスフォロワー着地フェスれで終わってると、ダスカウォッカ見習い魔女で盤面が何も残らない状態で成立してしまう。次プレイされて困る最悪な展開を必ずケアして行動する。
・クイックのためのPPはなるべく残しておく
後手でよくあるが、出走効果をEP使わずPP払って出走、進化することがあるかもしれない。手札にクイックカードがあればその分残したおいた方が盤面優位が取りやすくなることがあるので残しておいた方がいい。
・ライフは詰めるべきではあるが安直に殴らない
相手のターンの予測と少し似ている。
殴ることで全処理が可能になるかならないか、殴らなければ面が残るのかなど。その範囲で取られないと判断した際には詰めれる時に詰めておくとゲームが楽になる。
不安点
神龍の制限、新弾が発売され環境に変化があり、ウマ娘一強時代かと思われたが現実はそうではなく複数のクラスが勝てるような環境になった。
童話ビショ、ヒーローロイヤルをはじめ
白銀エルフ、超越、ディスカドラ、アザゼルナイトメアなどなど。店舗大会でウマ娘を持ち込むも、勝ちきれない。プレミが原因もあるが共通して勝ててない理由を上げていく。
・アグロプランが通されて敗北
前期の白銀エルフのように魔女0、2コス0枚、エンシェントエルフ等のような札に対してアグロプランを通されて負けることが複数回あった。今期は白銀だけではなく、手札を減らしてバリューを上げるヒーローロイヤルも登場。アグロデッキの使用率が少なくないことから見るべき問題点ではあると考える。
・制限時間の問題
![](https://assets.st-note.com/img/1674118729201-aSeYWHGGiW.jpg)
ウマミラーは殴らないことが多くなり(必要以上に縦置きしてくる人もいるが)、ライフの変動がなかなか起こらずに処理だけ行って制限時間近くまで試合がもつれ込むことも多くある。GPは制限時間30分以内の中でライフを奪えず、7センチの打ち合いから勝利できるかというと自分だけではなく対戦相手の思考時間も考えると全て上手くいくかと言われるとそうではない。
試合時間のことも考えたら多少不利でも自分からある程度ライフを奪っていくようなプレイングも必要である。
・新弾が発売されてから大きな大会が今までなかった
これは超越使用の際にも言えることだが、クイックを構えるのは何でも余らせておくのではなく、次の相手の行動がある程度わかってないと意味なく余らせてしまうことになる。これと何が問題なのかというと、まだ見えていないデッキと対面した時に正しいタイミングでクイックを構えられずに十分なプレイができない可能性がある。相手のデッキをある程度理解してからクイックは有効に使うことができるので、見たことないデッキ相手に初めて対戦した時にプレイする自信がなければ使用を控えた方がいいかもしれない。
表れそうなデッキとして、疾走ビショ、童話ナイトメアなど。
ほぼ落書きみたいな文を最後まで読んだ方がいましたらお時間いただきありがとうございました。自分が気になったことなどは全てここに殴り書きしていきます。共に大阪GP頑張りましょう。
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