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幻影勇者メモ


公認大会とフリーで使って感触良かったから今後のためのメモ書き。

1.メイン

①幻影の枚数

1で十分
1で十分
初手に欲しいから3
初手に欲しいから3
初手に欲しいから3
2が使い勝手良い
1で十分

勇者+幻影モンスターで動き始めるから多めに採用。

1枚でも引けてれば良くて、ちゃんと何かしらは初手に引けてたから良かった。

強いて言えばもう1枚くらい墓地効果がちゃんと使える幻影欲しい。KONAMIさん、新規ください。

罠はこれで良さそう。霧剣3枚目欲しいなって思ったのお互いにグダった時くらいだったから無くても良いかも。


②勇者ギミック

初手に欲しいから3
準制限だから2
1で良い

アラメシアと水遣いは初手に欲しいから最大枚数。アラメシア返して。

ドラコバックと外法はサイドに入れるか迷ったけど普通に強かったからメインで良さそう。

ドラコバック

1で十分


先行だとサーチ出来る手札コスト
後手だとサーチ出来る捲り札

勇者トークンでリトルナイト殴ってメイン2で3素材アポロウーサバウンスしたの強かった。

外法

1で十分


先行だと妨害札かラスティバルディッシュの素材
後手だと捲り札か妨害踏みに行くカード

打点2000あるからこのカードssから入ってバトルでリトルナイト殴りにいけるの良かった。

③ツチノコ

使い勝手良すぎるから3枚

コイツに妨害使われることないから場にレベル3供給と一滴とかアラメシアを引きにいけて先行強くしたり後手捲りしにいったりでとにかく偉かった。

金謙と被っても金謙優先してこっちはティアスケで捨てるって選択出来るのも良き。

④金謙

制限だから1

アラメシアor水遣いが初手に欲しかったから採用したけどめっちゃ良かった。

展開に足りない幻影側か勇者側かを探しにいけるのも良かったけど両方ある時に一滴や指名者拾えたり出来たの強かった。

飛ばすのは3枚。
先行はブレソ・ダウナード・アーゼウス
後手はブレソ・リヴァイエール・ケルビーニ

飛ばして後悔、っていうのはなかったからたぶん大丈夫。

⑤一滴

自由枠出来たから3枚投入

メイン採用のこのカード強いわ。

先行だと
・セットエンドでまず霧剣で初動止める。
・相手がリトルナイトから捲りにきた時にラスティバルディッシュコストにこのカード発動して沈める。
未来龍皇の妨害残したままに出来るし霧剣でバルディッシュ蘇生すればいいから実質ノーコスト。

後手は
単純に水遣いと他コストで相手の妨害消してから水遣い効果から入って勇者で動いて盤面荒らすの強かった。

⑥増援・おろ埋

制限だから1


制限だから1

増援は単純に強い。ブーツサーチが出来るの偉い。

おろ埋は水遣い落とせるのが1番強かった。このカード合わせるとアラメシア6枚体制になるの偉い。

2.エクストラ

①リンクスパイダー・リトルナイト


先行は
勇者トークンをスパイダーにしてスパイダーと幻影でリトルナイト出して妨害追加。

後手は
・ドラコバックで1枚バウンス。
・勇者トークンをスパイダーに変換して水遣いとリ         ンクしてリトルナイトで1枚除外。
・リトルナイトと幻影でラスティバルディッシュ。
と、ラスティバルディッシュ着地までに相手のカード2枚取れるの偉すぎた。

先でも後でもちゃんと役割があるの良き。

②ブレイクソード3枚

2枚は使うから絶対2枚採用。これは譲れない。

3枚目はグダってきた時以外使わんかったし金謙で飛ばしてたから変えていいかも。

候補はアクセス・ユニコーン・アンヘル辺り。

③未来皇・未来龍皇

ぶっちゃけリトルナイトに弱すぎるから他の妨害にしようかと思ったけどコイツと霧剣超えられんで勝ちとか結構あったからこのままでいいかも。

④ダウナード・アーゼウス

あんま使うことなかったけど入れてて安心感はあったしいざ使う場面になるとかなり頼れる存在だったから抜く必要は無さそう。抜く理由も無いし。

⑤レイダーズ・アーク

一滴で沈めたあとこれでワンパンするのが気持ちいいんよ。

わりと使う。抜く意味あんまないしアクセスより楽だからこっちでいいかも。地味に効果破壊耐性付いてるし。

⑥リヴァイエール・ケルビーニ・バルディッシュ

展開必須カードだから言うこと無し。

3.サイド


①ファンタズメイ

使った感触良かった。
金謙と同じで欲しいカード探しにいけるの良かった。

あと闇属性だからバルディッシュの素材になれたり対象とる除去は水遣いや幻影切りながら無効にしたり”捨てる”だからツチノコが処理後反応するの噛み合ってるなって思った。

コイツとツチノコか幻影でアンヘル作れるからアンヘル有りかもと少し思った。

②パンクラ

1回も引いてないからなんとも言えないけど
・3ウーサやリトルナイト殴れる
・永続割れる
って点だけでも強いとは思うんやけどなぁ。
妨害踏む能力はかなり高いはずだしもうちょい様子見。

③コズミック・羽根・リブート

言うこと無し。


④三戦

才は
先行でピーピングハンデスして捲り札等手数減らしながら未来龍皇と霧剣の使いどころ確認。これが1番強かった。
後手はコントール奪取で妨害踏むか2枚ドローで捲り札引きにいく。


号は
後手で妨害貰ったらアラメシアサーチ出来たの強かった。アラメシアあるなら才や増援サーチでもいいしで他選択肢もあるから良き。

⑤ラウンチ・ティフォン・ライジング

後手捲りセット。

わりと決まること多いから続投。

入れ替えは
抹殺out ラウンチin
ダウナードout ティフォンin
アーゼウスout ライジングin

あとは対面次第では
レイダーズout ティフォンin
アークout ライジングin

⑥カイコロ

これも引いてないからなんとも言えないけど想定としては

・ニビル気にしなくてよくなる。

・アラメシアにG発動されても勇者トークンssして旅路でドラコバックと外法サーチしてストップ。勇者トークン超えてきそうなら相手メインに外法ssして外法効果でバウンスして押し付け。
自分の場:勇者トークン、相手の場:外法 
で相手に展開を許さずに次のターンドラコバックで外法回収。

・バルディッシュ、リトルナイト、未来龍皇の基本盤面で相手のアクションに合わせてリトルナイト効果発動してバルディッシュと飛ぶ。
場が未来龍皇1体のみになって天敵のリトルナイト出されないし霧剣も後ろにある状態。
エンドフェイズにはバルディッシュとリトルナイト戻って来て勝ちまで持っていく。

っていうので採用してみた。

これももうちょい様子見。羽根大嵐コズサイあるし反逆の罪宝とかも考えられる。なにより三戦から激重だからなんとも言えないけどないよりマシ。

先行札が魔封じじゃない理由は単純に開いたあとの次のターンにアラメシアとかの魔法カード使いたいのに使えないのあんま良くないなって思ったから。流行りだし環境に刺さるとは言え、デッキと相性あんま良くないカード入れるのあまりにも欠陥構築。

4.基本展開

アラメシアor水遣い+幻影1枚(今回は分かりやすくティアスケ)

・アラメシア発動
 勇者トークンss、旅路置き


・ティアスケns
 旅路ef ドラコバックサーチ


・旅路ef 水遣いサーチ、ドラコバック墓地
 ドラコバックef 勇者トークンに装備


・水遣いss


・ティアスケと水遣いでケルビーニls


・ケルビーニef ダスティ落下
・ダスティef ブーツサーチ


 墓地のティアスケss サーチしたブーツss


・ティアスケで手札1枚コストでラギット落下
 ラギットef 翼落下


・ティアスケとブーツでリヴァイエールAxs
 リヴァイエールAef ダスティss


・翼ef ブーツss


・ブーツとダスティでリヴァイエールBxs
・リヴァイエールBef ラギットss

リヴァイエールはケルビーニのリンク先に出して一応幽鬼うさぎケア


・リヴァイエールABで未来皇→未来龍皇


・ラギットとケルビーニでラスティバルディッシュls


・バルディッシュef ティアスケ落下、霧剣セット


・ブーツef 霧剣サーチしてセット


バルディッシュ・未来龍皇・勇者トークン
霧剣×2・旅路・ドラコバック

今までの展開の写真間違えてたの途中で気付いたけど撮り直しはめんどくさいからここで訂正。
勇者トークンは左端、未来龍皇は右端。ケルビーニも右で作る。


墓地
ティアスケ・ダスティ・ラギット・水遣い


外法引いてたり水遣い2枚引き、アラメシア水遣い両方引いてるなら勇者トークンはそのままに外法ssしてもう1妨害

ブーツ・グリーブ・ツチノコ引いてるなら
勇者トークン→リンクスパイダーでリンクスパイダーと2体でリトルナイト追加

実戦してみての感想


「勇者が強い」



マジでこれ。

グリフォンライダー無くてこれだからアイツ一生返って来ないな。

もう1つ

「彼岸素引きするストレスがない」


これがホントに良い。

展開伸ばして盤面強くするなら入れた方が断然いいんだけど素引きのストレスが………。

旅路は素引きしてもサーチと手札の幻影落とせたりが出来るし、ドラコバックは元々がコスト前提だから引いたらマイナスだけど別にそこまでストレスじゃなかった。勇者トークンいたらサーチ挟まずに装備して相手のカード除去出来るし。

逆にちょっと気になったのは

ドロバ直撃がキッッッツい


ロンギは言わずもがなだけど勇者型はコイツがかなりキツい。

正直そこくらいかな。ロンギドロバ以外の誘発はこっちの引きと相手が何を何枚握ってるかにもよるけどわりと貫通してたし。

あとは

ホルスギミック

かなぁ。

回してはないんだけどなんか微妙そう。実際どうなんやろ?

強みとしては
幻影側はホルスでランク8で誘発ケアや墓地肥やしで展開。
ホルス側は幻影で棺のコスト稼ぎ。
で相互に噛み合ってて相性は良さそうだけど

幻影側
ホルスのコストになりながら幻影の展開は中々要求値高くね?
ホルス側
幻影動かすよりホルス動かした方が強くね?

って言うのが正直な感想。実際に回してないから分からんけど。ニューロンの初手5枚見て展開考えるの暇な時にやりまくったけどそんな感じするんよなぁ。

まぁ、また気が向いたら試すかも。

構築と展開、ずっと考えて練りに練ったし実戦での感触も良かったからしばらくはこの構築使っていこうかな。


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