【シレン5】アズキッコなら分かる低歩数チャレンジ(死線の回廊:中級編)

※本記事は風来のシレン5plusに関する記事です。
「シレン投稿祭 Advent Calendar 2022」の19日目の記事です。

本記事の内容と対象者

本記事は中級編と題して、「死線の回廊」において歩数を切り詰めて記録を伸ばすために、どのように歩数と向き合えば良いか記載します。
以下のような人が対象です。

  • 「死線の回廊」で1万歩切りは達成したので、更に歩数を切り詰めていきたい人

  • 以下、初級編と同様

    • 低歩数チャレンジを特にやる気はない/すでにやっているが、単純に記事として楽しみたい活字好きな人

    • 人の記事を読んで自身のプレイスタイルとの違いを考察したい低歩数チャレンジ中級者/上級者の方

初級編はコチラ
上級編?そんなものはないよ。

免責事項

とくに必然性のないゲーム本編ストーリーのネタバレがちょろっとあります。

時間がなくて推敲不足なところがあります。あと、どのような観点でまとめるかも色々迷いが生じて章立てがぐちゃぐちゃになってしまいました。読みにくいかもしれないです。ごめんなさい。

初級編も同じですが、個人の考えに基づいた内容です。私と同じ考えで潜っている人が多数派なのか少数派なのかどうかすらよく分かりません。そもそも言語化しきれていない部分も多くあります。
私は5228歩クリアを一度達成しましたが、ほぼ毎日プレイしつつ(※シレン5総合コミュさんのおにぎり穴イベント参加期間を除く)約10か月越しの記録更新でした。プレイしながら少しずつ上達した部分もあると思うので一概には言えませんが、もっと早道のやり方はきっとあるのだと思います。ご了承ください。

10か月?低歩数やめるわという人が出ないか不安ですが、しっかり短期間で低歩数の記録を出している人もいるようですので、この記事を読むのは諦めても、低歩数は諦めないでください!!!

10か月遊んでも色あせないのが死線低歩数なんですよ!!!!!!!!

中級編の必要性

実際の低歩数プレイヤーなら歩数を切り詰めたら稼ぎとかやってらんねぇの一言で終わらせそうなことをつらつらと書いている章です。(多分読み飛ばしても大丈夫)

まず初めに初級編の内容だと歩数を切り詰めることができないのかという話に触れておきます。初級編の内容でも歩数の切り詰めに必要な内容は多く、依然として重要です。何なら1万歩切り程度だとむしろそこまで要らないという内容すら含まれていました。が、これだけだと限界があります。
初級編では歩数削減と稼ぎはトレードオフだという話をしましたが、目標とする歩数を短くしていくうちに、稼ぎに使う歩数をそもそも捻出できないという現実にぶつかっていきます。

これは単純な算数の話でもあります。
たとえば8000歩目標で3000歩ぐらい(注:出鱈目な数値)を稼ぎに使えると仮定しましょう。この目標を縮めて7000歩目標とした場合、単純計算で1000歩分が使えなくなり、稼ぎを2000歩に抑える必要が出てきます。

これを歩数対効果の観点で考えると、120歩使って同じだけ稼いだとしても、前者であれば3000歩に対する120歩=4%のコストだったのが、後者では2000歩に対する120歩=6%のコストに上昇します。更に切り詰めて稼ぎに使用可能な歩数が1000歩であれば、12%ものコストに跳ね上がります。
このように目標歩数を縮めていくと、実質的な(相対的な)コストがどんどん高くなり、歩数消費と稼ぎのバランスが崩れていきます。割に合わなくなっていくのです。

「要はバランスおじさん」が壊れちゃう

出典:「要はバランスおじさん」のまとめ

……なんだか読者の方を数字のマジックで躍らせようとしているようにも見えますが、まあ数学的な正しさはさておき低歩数プレイヤーであれば肌感覚として、遠からずきっと実感していることではあるでしょう。(※言語化の仕方にはきっと差はあります)

歩数を切り詰めていくためには、この歩数削減と稼ぎのトレードオフの問題を打破していく必要があります。その方法について、次章で説明していきます。

基本スタイル:道なりのアイテム運で稼ごう

稼ぎは歩数ではなく運で引きよせるという考え方です。急にスピリチュアルな話が始まりましたが、真面目な話です。

長々と「初級編だけではダメなんだ」「歩数削減と稼ぎのトレードオフを打破するんだ」と力説しながらのコレです。

歩数を使って稼げないのであれば、歩数を使わずに稼ぐしかありません。(某○○郎構文)
幸い、死線の回廊は床落ちアイテムが豪華なので、歩数を使わずに即降りしつつ、道なりに強アイテムが落ちていることに期待したり、青キラ床でねだやしの巻物や強化の壺、壁抜けの腕輪を掘ってゲーム性をぶっ壊すのは、期待値としては………………うーんまあ悪くはないでしょう。

期待値としての良し悪しというよりは、歩数を使えないんだからそうするしかないという悲しい実情の話でしかない。

歯切れが悪くなってしまいましたが、1回1回のアイテムガチャの期待値はさておき、1回の冒険の中で上振れを引けば問題ないというのがポイントとなります。
現実世界の投機などではハイリスク・ハイリターンな行動を取ると失敗した後に失敗分を巻き返す必要がありますが、ゲームの世界では最悪リセットすれば済みます。一回分の冒険の中で帳尻が合えばそれで良いのです。
その観点でいつかは上振れを引ける確率として見ると案外割が良いとは言えるでしょう。

この話を突き詰めると、失うものが少ない低層のうちにリセットを繰り返して鬼引きを待つのは割の良い行動ということになってしまいます。こうして地獄の低層激選ループを始める低歩数上級民が生まれていくのだとか。

実際にどう動くか

上記を踏まえた私の即降りスタイルを本章で解説します。初級編の延長線上のような部分もあります。
前述のとおり上振れ期待で動くことになるので、歩数ペースを維持できない場合はリセットするか、記録は諦めるものの潜り続けるか、判断することになります。

一応打倒5000歩切りの目安ペース(※要は私が未達の目標)を書いてありますが、雰囲気以上の意味はありません。ただ、基本的にはペース順守というよりはなるべく節約してマージンを確保しておいた方が結果に繋がりやすい印象があります。
(目標ペースギリギリで走っていると、99Fも潜っていればいずれ転げ落ちるタイミングが来る)

<1F~4F> 巡回ムーブ


目安ペース:約110歩/F

だいたい3~4個アイテムを拾うようにしています。階段到達時点3個拾えてない場合は、もう少し周回することが多いです。
ただしこれも絶対ではなく、フロア構造的にやたら歩き回されそうな予感がする場合は、断腸の思いで階段を降りることもあります。
(※予感の正体をうまく言語化できていない)

初級編で紹介したように、見渡し機能で隣の部屋のアイテムが見える場合は拾いに行く判断をしたりもあります。
店が見えた場合は原則いきます。

まとめ:<1F~4F> 巡回ムーブ
・アイテムは3~4個拾えるまで巡回(やたら歩かされそうなら打ち切り)
・隣の部屋の見えてるアイテムは拾うことが多い
・店は寄る

<5F~9F?> 見えてるアイテムは拾いがちムーブ


目安ペース:約110歩/F

原則即降りですが、部屋の中のアイテムはよほど遠くなければ拾いにいきます。ただし巻物は未識別を無駄打ちして終わりがちなので優先度が下がります。(私は、鑑定師が拾えてるならある程度積極的に拾ってしまいそうですが、ペイするかは分からないです)
また、隣の部屋などにアイテムが見える場合は腕輪や杖なら加速要素に期待して見にいくことが多いです。(保存が拾えてないなら壺でも見にいくかも)
店は隣に見えたら行きます。

まとめ:<5F~9F?> 見えてるアイテムは拾いがちムーブ
・原則即降り
・アイテムの拾い方
 ・部屋の中なら拾う(遠くなければ)
 ・巻物は優先度低(鑑定師があれば別)
 ・腕輪や杖なら隣の部屋でも拾う
・店は寄る

<11F?~> 即降りムーブ


目安ペース:約80歩/F

状況により流動的ですが、概ね11Fぐらいからは、即降りの優先度を上げていく必要があります。
(できれば11Fから、少なくとも16Fあたりから加速を意識し始めないと、後々歩数を巻けなくなってくる感触があります)

11Fという数字は割といい加減です。実際はグラデーションで判断して切り替えていってるため。そもそもの話、記録狙うならもっと早く、5F時点でこのムーブに切り替えたほうが良いのかも。

原則即降りです。隣の部屋のアイテムを見にいく余裕はありません。部屋のアイテムは、よほど遠くなければ杖なら加速要素に期待して見にいきます。他のアイテムでも私はつい拾ってしまいがちですが、歩数観点でペイすることは少ない気がします。

深層にいくにつれて、拾わない方の判断にグラデーションでだんだん寄っていく感覚がありますが、うまく言語化できそうにありません。
あと、物資補給が必要そうな状況に陥ったら一時的に拾う優先度が上がりますが、これは私のアイテムの使い方が下手なだけかもしれない。

店は寄ることもありますが、テリブルラビゾーンを抜けるのに必要なアイテムが揃っているかと、残り歩数とを天秤に掛けて判断します。
ただし「往って来い」すると歩数ロスがかさむ点には敏感である必要があります。歩数を切り詰めるのであれば、階段までの道なりに店が現れることに期待したいところです。

<往って来い>
本来は金融用語らしいですが私は別の意味で使っていて、取りに行って戻ると往復で2倍歩数コストが掛かることの戒めとして個人的に言っています。
距離だけ見て近いと判断すると痛い目を見るという話です。それが端から端であれば尚更。(N敗)
ほかの人が使ってるのは聞いたことがないですが、同じ発想をする人がいてもおかしくないかも。

まとめ:<11F?~> 即降りムーブ
・原則即降り
・アイテムの拾い方
 ・隣の部屋のアイテムは見ない
 ・部屋の中ならよほど遠くなければ杖は拾う(杖以外は優先度低)
 ・深層に行くにつれて、拾わない方向の判断に寄せていく
・店の寄り方
 ・テリブルラビゾーン対策ができてないなら寄りたい(歩数と相談)
・「往って来い」の歩数ロスを常に意識

<33F?~> 加速ムーブ


目安ペース:約30~40歩/F

状況により流動的です。基本的には前項の「即降りムーブ」と同じですが単に即降りを意識するだけではなく、プラスアルファでアイテムを消費しつつ歩数ペースを加速させていく必要があります。
(少なくとも41F以降は完全に加速ムーブに切り替えないと歩数を巻くのが厳しいです。)

まとめ:<33F?~> 加速ムーブ
・基本は即降りムーブと同じ
・アイテムを消費して歩数ペースを加速していく

その他:マゼゾーン


道なりのマゼルンだけで合成は済ませます。あとは合成壺ワンチャン。合成したりない場合は、40Fの召喚ワナを遠くから起動して呼び寄せることもありますが、案外歩数ロスがかさむこともあります。

その他:FO-Uゾーン


気配察知の腕輪を持っているのであれば、倍速モンスターをワンチャンFO-U期待で会いに行くことはあります。が、残り歩数を考えて泣く泣く断念することも多いです。(ずっとプレイしてきて、いまだに匙加減に迷いがあります。)
ちなみに沸くまで待つ余裕はどう考えてもありません。
狩るのはFO-UZZ(復活の草)一択です。

どうせ全力逃げムーブなのに多少ちからの草で力を上げたところで仕方がありません。青キラ床を掘れるのは依然として魅力ですが、復活の草より優先する理由は薄いです。
仮にラビ種が根絶やしできていてもアビスのケアも必要なので結局復活の草に軍配が上がります。

その他:大迷路フロア


目標歩数を切り詰めていけば切り詰めていくほど、歩数ディスアドの原因になりやすい忌まわしきフロア。
いちしのの杖で階段を特定したところで壁が壊せないとどうにもならないこともあります。このフロアで栗やウニを爆発させるだけのために石は持ち歩く価値があります。
トンネルの杖は飛びつき杖と併用して91F以降を加速するためにできれば取っておきたいですが、遠回りの歩数コストがペイせず泣く泣く使わざるを得ないことも多いです。

壁抜けの腕輪があればボーナスフロア。階段を探しながら道なりに拾えるアイテムは全部拾ってしまいましょう。
高飛びの腕輪も概ね大活躍してくれますが、運が悪いと全然階段の傍に飛んでくれないので過信は禁物。

その他:召喚ワナフロア


特筆すべき点はありませんが、一応。
めぐすり草や青キラ床は、道なりの部屋にあったら確保したいですが、部屋を跨いでまで取りに行くメリットは薄そうではあります。


<コラム>「かもしれない運転」をしない低歩数プレイヤーたち

唐突ですがここで一つ、低歩数プレイヤーの生き様とも言えるお話をしておこうと思います。
通常プレイのシレンでは、運に頼らず確実な対処をするのが原則的に良しとされていて、しばしば「かもしれない運転」にたとえられることがあります。

  • 札などの投擲が外れるかもしれない

  • 1ターン後にウッホ系がヤバい敵を投げてくるかもしれない

  • ワナチェックをせず歩いたら睡眠ワナを踏むかもしれない

1ミスであっという間に敗北に追い込まれる可能性が高いからこそ確実な対処が求められているワケですが、死線の回廊ではモンスターテーブルの緩さに起因して1ミスした程度だとそこまで深刻な事態に陥らないことも多いです。

このダンジョン特性と歩数を切り詰めたい欲求、そしてアイテム消費を抑えたい気持ちが相まって、アイテムを使った確実な対処を避けて、たとえば敵に1発何かされるのを承知で階段マスに1歩移動したりするのがシレンジャーならぬ死線ジャーの特徴として挙げられます。知らんけど。
死線をやるとシレンが下手になるという揶揄なり自虐なりをどこかで聞いたことがありますが、なかなかどうして、真実味のある言葉です。

ちなみに中級編で言う話でもないですが、この考え方が通用するのは基本90Fまでです。
91Fからのラビゾーンではいねむりバクとイッテツ戦車のコンビ、アビスドラゴンと握り元締めのコンビなど、1ターンキル要素がてんこ盛りです。
それら特殊能力を抜きにしても、それまでの緩いテーブルに慣らされていたゆとり世代のシレン君にいねむりバクやアビスドラゴンの火力はあまりにも高すぎます。
道中の感覚を引きずったまま91Fに突入すると洗礼を受けてそのまま死ぬことになるでしょう。(自戒)

社会問題コラム風の見出しを思いついて、思わず書いちゃった。
言うまでもなくただの与太話です。

高飛びの腕輪の確率と向き合おう

話の流れが滅茶苦茶ですが、本章ではシレン確率界ツンデレ代表こと高飛びの腕輪さんの話をします。
低歩数チャレンジの記録達成に必須なわけではなく、何なら振り回されるとかえって記録を落としかねない高飛びの腕輪さんですが、私はこの子のおかげで記録達成できたので、一応向き合い方に触れておこうと思います。いや向き合うの正直無理だけど。

何も考えずにいつでもどこでもダイスを振り続けたところでおユウは助かりません。ここぞというときに賭けるからこそ、ジロきちはダイスの賭けに成功しています。いやあれサマだけど。
高飛びの腕輪とうまく付き合うには、しっかり勝負師として確率と向き合っていく必要もあるのです。多分。

向き合い方①:確率が高い場合に賭ける


確率が高い場合に掛けたほうが確率は高くなります。(某構文)
当たり前の話です。が、どういう場合に確率が高いと言えるのかが分からないと当たり前のことすらできません。
ということで、高飛びの腕輪の仕様を確認しておきましょう。以下のような性質があります。

  • 部屋内から飛んだ場合は、同じ部屋には飛ばない

  • マス目単位で飛ぶ先の抽選が発生する

  • シレンのプレイ画面内には飛ばない

最も注目すべき点は「マス目単位で飛ぶ先の抽選が発生する」の部分です。これは言い換えると「狭い部屋より広い部屋のほうが飛びやすい」ということです。
階段部屋が広いことがわかっていたり想像がつくなら、高飛びの腕輪で階段部屋に飛び込むことを期待するというのは、まあまあ分の良い賭けです。
逆に、階段部屋以外で広い部屋があることがすでに分かっているのであれば、あえて飛ばずに歩いて階段部屋へ向かうのも選択肢の一つということになります。

ちなみに高確率というのは100%という意味ではないので、外れを引くときは引きます。やたら狭い部屋にばかり飛ぶことも当然あり、それによって幸運を得たり、逆に不運に見舞われるのもよくあることです。

……そんなんどうすればいいんじゃい……!という感じがしてきますが、できる限り不運の可能性を潰していくというのも、勝負師として多分必要なスキルでしょう。続いて紹介していきます。

勝負師としてのスキルは結果論でしか語れない上、成功してから次同じ感覚でやっても普通に失敗したりするから本当にしょーもないです。スキルとはいったい???? でも書くよ。

向き合い方②:外れなどない状況で賭ける


シレンと階段が端っこ同士の対角線上の位置関係にある場合は、その部屋から飛んだらいずれにせよ階段部屋に近づくことが確定しています。近づくことは確定していて、その上で階段部屋に飛べる幸運に期待しましょう。

そもそも飛んでくれないというケースもありますが、確率に振り回される要素を一つ潰せるのは悪くはないでしょう。

あと多分本当に勝負師として求められる素養は、通路までたどり着いても全然飛んでくれないときに、腕輪を着け続けるのか外すのかという判断な気がしますがそんなもん私には分からんのだ。

向き合い方③:成功を引いたらふいにしない


高飛びの腕輪で幸運にも階段部屋に飛ぶ機会に恵まれたら、すぐに腕輪を外しましょう。1ターンぐらい大丈夫だろうと外さずにいると即座に別の部屋に飛ばされます。そのあと全然階段部屋に飛んでくれなくなることも日常茶飯事。幸運の女神は何度も微笑んではくれないものです。

フロア開幕1ターンぐらい大丈夫だろうと思っていると即座にラビに呼ばれるというのも、それなりに聞く話ですね。
1ターンを制するものはシレン、ひいては低歩数を制す。覚えておきましょう。(覚えておくというか身に染みている

向き合い方④:どっちを引いてもお得


高飛びの腕輪はそもそも飛ぶか飛ばないかすらランダム性があり、振り回されることがよくあります。なかなか飛ばないくせしていざ飛んでも変なところに着地することもしばしば。
若干気の持ちようの部分もありますが、飛ばないなら飛ばないで歩きでできることをしてしまいましょう。
アイテムに向かって歩いていき、拾えたら「稼げた」飛べたら「歩数を削減できた」んです。いずれにせよ勝ち。Win-Winってやつです。

Win-Winはそういう意味の言葉ではない。

向き合い方⑤:他の要素とのトレードオフで判断する


たとえば深層で一通マップを引いて、接敵が多くなることが予想されるのであれば、高飛びの腕輪で飛ぶことに賭けるのは悪くありません。
多少腕輪がご機嫌ナナメだとしても、飛べた場合の総合的な期待値が高いので賭ける意義があると言えます。

また、開幕がフロア中央の小部屋だった場合に、どちらに進めば良いのか見当がつかない場合は、一旦端っこの部屋に飛ばしてもらい、なるべく一筆書きで歩けるようにするという皮算用の仕方もアリです。

目論見が外れた結果として階段部屋に飛ぶ幸運というのもあり得ます。

向き合い方⑥:風向きを読む


今日イチのスピリチュアル文章かもしれません。
今は運が向いている、運が向いていないという風向きを読んで、賭けるか賭けないかを判断するというのは何だかんだいって重要です。
運命神リーバの導きに身を任せて、降って湧いた幸運は逃さず掴み、流れに乗りましょう。
逆に不運に見舞われたときは、次は大丈夫などと思わず自重しましょう。初級編で話をした機会損失過大評価問題を思い出してください。

運は人の手でコントロールできるものではありませんが、それを踏まえて行動するのはいつだって人間なのです。
高飛びの腕輪で階段部屋に飛ぶ幸運を見逃さずに享受し、なかなか飛ばしてくれないときに脳裏に浮かぶ機会損失を振り切って歩きを選択するのは、勝負師としての裁量と責任です。

人間の本能に振り回されていたら得られる幸運も得られないという話です。(N敗)
これらを踏まえてスタートラインに立った上で、最終的に物を言うのは結局きっと運。

高飛びの腕輪の話からは外れますが、よく「運がよかった」と良いながらリザルト画面をTwitterに載せる人がいますが真に受けてはいけません。運がよかったのは恐らく本当なのがタチの悪い話で、方々はその千載一遇のチャンスをふいにせず、確実に掴んで離さない握力を持っているのです。きっとね。

まとめ

いかがでしたか?(テンプレ文2回目)
本記事では歩数を切り詰めるためにどういったムーブで動けば良いのかというお話と高飛びの腕輪との向き合い方(異物感)について、お話しました。

あくまで個人の経験かつ言語化しきれていないため、これを読んだ人が実際に記録を伸ばせるのかは正直自信はないですが、少しでも何かのお役に立てたのであれば幸いです。

よくあるご質問(FAQ)

質問:アズキッコちゃんはどこ……?
回答:
見出し画像の準備が間に合いませんでした。かわいいアズキッコちゃんを期待してくれたのに申し訳ありません。


質問:33Fから加速……?原始に続く穴で有名な33F即降りニキですか……?
回答:
違います><

書いてたら偶然そんな感じになっちゃった


質問:5000歩切りが中級編なんですか?目標高すぎませんか?
回答:
歩数を切り詰めようとしたときの(私の)ムーブとしては大きく変わるわけではないので、今の私の目標を基準に書いてしまいました。繰り返しになりますが、歩数ペースの記載はあくまで雰囲気程度としてお考えください。


質問:深層でうまく加速できずに倒れてしまいます>< どうすればいいですか?><
回答:
加速の仕方に慣れてない場合は、おにぎり穴低歩数チャレンジがおすすめです。
おにぎり穴はダンジョン特性により階段位置が分かるため、死線に置き換えると気配察知の腕輪+いちしのの杖+フィーバーの壺が常時揃っている状況に相当すると言っても過言ではありません。理想的な状況下での動きを繰り返し学ぶことができます。
そもそも、おにぎり穴自体が逃げゲーダンジョンとして設計されている点も低歩数チャレンジの学習に適していると言えます。

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