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帰ってきた!crystalスペシャル(16-3)~1年越しの復活~

どうもおはこんばんにちは。
crystal(Integraler)といいます。
基本的には『crystal』で活動していて、デュエプレでは『Integraler』で活動してます。(由来は積分の ∫ ←インテグラルから)
読み方は上から『クリスタル』『インテグラー』です。

今回はタイトルにある通り、『crystalスペシャル16-3』こと(勝手に命名)『トリガービート』の紹介になります。
※このデッキは時間帯をみて使う事をオススメします。

  1. 成績

  2. リスト紹介

  3. 前回との変更点

  4. リスト解説

  5. 初動ホールのススメ

  6. 調整枠(不採用枠)の解説

  7. 対面表(各対面のプレイ解説込み)

では、さっそく成績から。

成績

最高11連勝(サムネの通りプラチナの方と当たったため投了→プラチナvsマスターはマスター側が勝ってもレートが上がらないため)

プラチナ帯 16-3 勝率約84%
マスター帯 9-8 勝率約52%
(時間別 ・朝方 1-4 勝率20%
              ・夕方 9-3 勝率75%)

合計 勝率約70%
 

※記事執筆時点での勝率。(6/8時点)

かなりポテンシャルが高いのが伺えますね。
ただ、このデッキは事故ったら弱いです。まぁ、どのデッキでも言えますが(笑)

ここで、本題に入る前に前回の4cトリビ(1年前)のリスト紹介をさせて頂きます。
※ちなみに前回のトリビ(1年前)の記事→https://note.com/crystal_makaizin/n/n0754bd558d7a
次からは前回との違う点を挙げた上で現環境のリスト及び対面表等デッキの紹介していきたいと思います。

リスト紹介

1年前の最終リスト
現環境のリスト(6/8執筆時点)

見て頂けたでしょうか。見たら分かりますが、概ね基盤自体の変更はなく、初動枠(アタッカー枠)が変わっただけだという事が分かります。

次に細かな変更点について挙げてから、リストの解説に移らせて頂きます。

前回との変更点

※st→シールドトリガー

ジャスパー、アラゴナイト、ウンギョウ(熱竜神)、ロウバンレイ
→3コスホール呪文、5コスホール呪文、GENJI、(+st枠)

このような変更点となります。

では、ようやくですがリストの解説に移らせて頂きます。

リスト解説


※都合上、名前は敬称略させて頂きます🙏
また、より細かな解説はリスト解説後に紹介します🙆

・初動(兼アタッカー)


3コスホール呪文×12(確定枠12枚)

・サプライズホール×4枚
・キルホール×4枚
・パワードホール×2枚
・エクストラホール×2枚

まず、サプライズ&キルホールについて。
この2枚に関しては"4枚確定"です。理由としては、サプライズはst、キルはブロッカー破壊。そして、白マナ単色や赤マナ単色かつ環境にささりやすい上にこのデッキで重要な色である白マナや赤マナを確保出来る最強のカード達です。
サプライズのstのおかけで"トリガービート"が成立してますし、キルホールのおかげで相手のブロッカーを破壊出来る事で"アグロ"が成立してます。 絶対に確定枠です。

次に、パワード&エクストラホールについて。
この2枚は確定枠ではありますが、『枚数調整枠』でもあります。
このカード達はデッキの色配分やその時の環境によって枚数が変動します。
例えば、黒緑Bロマを筆頭に墓地利用するデッキが多い時は墓地メタである、エクストラホールを増やします。
※パワードホールはあまり増しません。色配分の関係上で増やす時ぐらいです。
という具合に場合によって変動する枠になります。ただし、このカード達も他の3コスホール呪文と同様に"合計で4枚は確定"の枠なので、確定枠かつ変動枠とさせて頂いてます。
基本的には2枚ずつが無難かつ安定です。

以上の事から、サプライズ&キルホールの"絶対確定枠8枚"+エクストラ&パワードホールの"変動確定枠の4枚"。

計12枚が初動の確定枠となります。

・アタッカー

GENJI×4枚

ガチで最強。書いてある事全部強い。いうこと無いぐらい強い。
現環境は、ブロッカーがそこそこ多くGENJIで無理やり突破出来ます。(ゼンとかはこれで分からせましょう。)
また、初動にホール呪文を採用しているため、GENJIが3点になる場合がたくさんあります。(墓地にホールが1.2枚であっても相手からのシールドアタックからサプライズホール→GENJIで無理やりジャスキルだったりを組めます。)
パワーofパワーの最強カード。
3点GENJI+アンタッチャブルでダイレクトを目指します。

"絶対確定枠の4枚"です。

・5コスホール呪文×1枚

これは要調整確定枠です。概ね確定枠ですが、人によります。あまり好きではない方はトリガーを増やしてください。
では、役割紹介です。
※今回はシャイニーホールで解説します。
相手クリーチャーをタップ出来るのが強く、主にブロッカーをタップします。
また、5以下になるように出せるのが強く、アンタッチャブル×2やキルアンタッチャブルのセット、ジョンの覚醒後等かなり器用に動けます。
今回はシャイニーホールの採用ですが、これは"筆者が執筆時点でボルシャックホールを持っていないため"です。
今であれば、"ボルシャックホール"を採用します。(ボルシャックホールは3000以下破壊が最強かつこのデッキの重要な色である赤マナを確保出来ます。なんならこっちの方が強いです)
また、調整していく上で色配分の関係上エナジーホールやフェアリーホールを採用するのも強いです。
ですので、
・シャイニーホール
・エナジホール
・フェアリーホール
・ボルシャックホール(イチオシ)
・↑いれずかを抜いてst増量(個人的には非推奨)
からの選択となるため、概ね確定ではありすが要調整枠にしてます。
『どうしても』という場合以外は上記の4種類のホールから1枚選択してください。(筆者的にはボルシャックホールは超絶オススメします)
優先度
ボルシャック>エナジー=フェアリー>=シャイニー
各自で要調整です。

・ST枠

スパーク系

コロン×2枚
ホリスパ×2枚
コルテオ×3枚

となっております。
1年前のリストと違うのは"コルテオ"の登場です。前回はホリスパ×4とコロン×3枚でしたが、新しい相棒のコルテオのおかげでstで打点を増やしながら、相手の動きを止めるという最強の神器となっております。
ですので、枚数配分がコルテオ>ホリスパになっております。
ただ、注意事項としてコルテオは場のクリーチャーの数タップですのでホリスパとの違いに気をつけてください。そのため、3枚に抑えてます。
コロンは全体的なカードの配分的に2枚になりました。4t目に出す事もあります。(3tホール→4tコロン)ですが、基本的には優先度としては低く打点形成する場合以外はマナに埋める事が多いです。ですが、stからのタップ&打点が強いため2枚での採用で抑えてます。
ホリスパは最強カードではありすが、コルテオの方が打点形成出来るためコルテオの枚数を優先しております。"もし"、1枠余った場合はホリスパを1枚増やしたいぐらいには最強stです。

除去系

ジャックアルカディアス×4枚
サーファー×4枚
ナチュトラ×1枚
花龍×3枚
(下2種はトラップ系)

上から解説します。

ジャック→いうこと無し。書いてある事全部強い。2000以下破壊という相手のクリーチャーを除去出来る上にブロッカーというこんなカード良いんですか?っていうぐらい最強。
例えば、相手が盾0の時にの場にブロッカー1体立てて耐えている時にジャックを飛ばして勝つのは気分爽快です。
このように相手のブロッカーを破壊したり、stから相手の攻撃をブロックしたりとかなり器用に動けるカードとなります。
こいつを4枚入れなければ何を入れるんだといわんばかりに"絶対確定4枚枠"となっております。

サーファー→強い。stといえばの代表格。基本的にはstからの受けかつ打点形成&青マナ確保ですが、手打ち等で相手の大型クリーチャー(例えばサイキックのディアスzやストームホール、ゼンアクやデスメタル等)をバウンスして時間稼ぎしたり、邪魔なカードを除去したりします。
後述しますが、サーファー手打ちは対面によってはするのでその点は意識した方が良いです。
全部強いので、"絶対確定4枚枠"です。

トラップ系
ナチュトラ&花龍→受け&除去&色マナ確保です。サーファー同様、場合によっては手打ちを考慮します。多分言うことないですね。
攻め時には相手のブロッカー等、受け時には相手のアタッカー。その他は相手の大型クリーチャーの除去等。器用なカードです。
また、枚数配分が花龍>ナチュトラなのは、青マナを確保するために花龍を多めにしてます。ですが、何故花龍が4枚じゃないかというと、"花龍が多色である"という点です。最初の方は多色でも埋めるだけですが、5~6マナ帯に入る時に"例えば、自分のマナが5でハンドがGENJI1枚の時にトップで多色を引いて濁る事があるため"その確率を減らすために1:3にしてあります。このデッキはあまり多色を増やしたくはないのでこの枚数配分が適当かなと思います。ただ、青マナが少ないので多色事故を考慮した上で増やしたい場合は花龍4枚でも大丈夫です。その辺は個人で調整してください。

パグのすけ×4枚

見た目はただの犬です。ですが、こいつ影のMVPというレベルの最強カードです。
まず、左上のコストを見てください。『6』とありますね?


これは嘘です

こいつのコストは『3』です。この"マナ爆誕3"がこのデッキのパワーを上げております。
どういう事かというと、このデッキの"初動は3コスト"という点です。ということは、このカードは確定で1面を止めれるstかつ"初動"ということです。
基本的にはホール呪文を優先しますが、何試合かするとホール呪文が引けない時もあると思います。そういう時に初動にもなりうるのがこのカードの最強たる所以です。
stだと確定で1面止めれるのにマナ爆誕で初動にもなる。お得すぎる!!(cv:某戦士)と聞こえてくるぐらいには最強です。
このカードは1度使ってみないと分からない強さですが使ってみると感動します。感動します。


※あくまでも初動優先はホール呪文>パグのすけです。
また、注意点ですが相手へのアタックを止める効果ですので、ブロックを止めれる訳ではありません。脳死で自ターンに出した際に相手のブロッカーを選ばないように注意してください。また、パグのすけのcipは強制ですので、互い場に自分のクリーチャーが1体しか居ない時は出さないように気を付けましょう(プレイヤーにアタック出来なくなります)

という点で攻守ともに大変優れているカードです。"絶対4枚確定枠"です。

無理やりパワーを上げて相手の面を処理することもあります。

以上メイン40枚の解説となります。

次に次元の解説に移ります。

・超次元8枚

アンタッチャブル×3枚
キル×1枚
ジョン×1枚
ヤヌスグレンオー×3枚

では、さっそく説明に移ります。

アンタッチャブル→選ばないアタッカー。デュエプレ界のオニカマス的(選ばないという意)カードです。現デュエプレにおいて、この選ばれないというのは超最高の効果です。
なにせ、こちらが一方的にボコせれるんですもん。ニチャリ顔になること間違いなし。

対面やハンドによりますが、だいたいこいつは出します。後述するヤヌスグレンオーとの優先度という点では場面によって変わるため、後程詳しく解説致します。

基本的には最終的なダイレクトアタック要員です

このカードは概ね"3枚確定"です。

キル→除去対策。基本的には除去への対策として出します。但し、バウンスへの耐性のみ。1枚だけの採用が無難です。
キルアンタッチャブルのセットで出すか水ヤヌスが場にいる状態でキルにsa付与して打点を増やす際に出します。
そこまで優先するカードではないですが、使う場面が他のサイキックに比べてあるため採用しております。  

ジョン→主に覚醒後に用事があるカードです。5コスホールで覚醒後に出すぐらいしか出しません。(ために覚醒が出来そうな時に3コスホールで出します。滅多に無いですが)

ヤヌスグレンオー→このデッキの初動アタッカー。前のアラゴナイト的立ち位置です。
詳しくは後述しますが、基本的には水ヤヌス>火ヤヌスという優先度となっております。
※覚醒すればSAになります。かなり重要な事なので覚えておきましょう。
このカードの覚醒へのプレイングが大事になってきます。

初動ホールのススメ

優先度 高

3コスホールが2枚ある場合

水ヤヌス→火ヤヌスで動いて4t目に2点入れにいきます。(3枚ある場合はヤヌス2枚優先した上でアンタッチャブルを出します。)

もしくは、ヤヌス→アンタッチャブル。

優先度 中
3コスホールが1枚の場合

・水ヤヌス→ジャック(←sa付与)で2点入れにいきます。
・アンタッチャブルを出してビート(対面による)
・火ヤヌス→水ヤヌス(ドロー)

優先度 低

パグのすけスタート

ホール別優先度
サプライズ>キルホール>=パワード=エクストラ
基本的には3t水ヤヌススタートが理想的です。ですので、水ヤヌスが出せるサプライズが最優先です。
(対面やハンドによって、キルホールやエクストラなどを優先します。要するに時と場合によるということです。)

複数枚抱えている場合は対面や状況、ヤヌスやアンタッチャブル等の覚醒、色々なところに気を配ってプレイしてください。かなり大事になります。

また、ハンドの枚数上あえて火ヤヌス→水ヤヌスでハンド補充しにいきます。時と場合によるので、練習していく上で判断していきましょう。
このデッキは、『客観さ』が大切です。

以上超次元の解説となります。

ということで、デッキの解説は以上となります。
再掲。

絶対確定枠
枚数調整枠

調整枠(不採用枠)の解説

調整枠(確定枠の調整枠あり)※フェアリーホール入れ忘れ

上から説明します。
アヴァラルド→初動兼ハンド補充。ホール呪文を回収する枠です。対ハンデスに強く出れるカードで調整枠の中では採用する価値があるカードになります。
このカードの不採用理由について単純で、"枠が足りない"。という事だけです。
アヴァラルド自体の優先度は低く枠があれば入れたいぐらいのカードなので優先度の高いカードを入れてたら気付いたら抜けてました。
ただ、カード自体は強いのでハンデスが環境に多い場合は採用を検討してます。

4コスホール呪文→3コスホールと用途は変わらず。こちらは5以下が出せるのでジョンを覚醒後で出せますが、それぐらいしか強みがないです。3コスの方が効果持ちで使い勝手が良いので4コスホールは採用しないです。
一言でいえば、中途半端。
※3コスであれば6マナ時にホール×2で水ヤヌス→火ヤヌスで2点作って勝てたりするので、今後も4コスホールの採用はしないと思います。5コスホール呪文の方が強いです。

5コスホール呪文→前述したため省略。
確定枠の調整枠です。
ボルシャック>エナジー=フェアリー>=シャイニー
で調整してください。

タイガーグレンオー&ヘヴンバイオレンス→
除去枠です。
仮に採用の優先度をつけるならタイガー>ヘヴンです。
タイガーは2000以下の全体除去。ヘヴンは確定1面除去。
タイガーは枠の都合上&刺さる対面が極端
ヘヴンは枠の都合上&多色マナ(多色はこのデッキではあまり増やしたくはないため)
ということで、不採用にしてます。
速攻が環境に多い場合は↑の優先度で採用を検討します。
※追記:タイガーが刺さる対面が増えてきたので採用の検討してます

マティーニ→受け兼アタッカー。こちらはジョンとの入れ替え枠です。その時の環境をみて入れ替えてください。
今であればマティーニ優先が良いと思いますが、この辺は各自どの対面を見るか(後述の対面表を参照)で決めてください。
個人的には現時点(6/8執筆時点)ではマティーニが安定かなと思います

以上が調整枠(不採用枠)です。

NDでの対面表
※各対面のプレイ解説(薄い)もあります。

追記 青黒ハンデス 先後:微不利~不利


前述、このデッキはGENJI3点アンタッチャブルでダイレクトを決めに行きます。その点を理解した上で以下を閲覧ください。


・超次元系統


リース→基本有利寄り。この対面は水ヤヌス→火ヤヌスからのアンタッチャブルが最強です。
最初はヤヌスビートで攻めます。その後アンタッチャブルを立ててビートが基本的な動きです。5tアンタッチャブル→GENJI or stサプライズ→アンタッチャブル→GENJIでフィニッシュを狙います。
この対面のstは対象をとる除去+スパークなので、"1体はアンタッチャブルを立てて殴る事を意識"します。面を処理しなくてもstで返せるので基本的にはプレイヤーに殴り続けますがスパーク系で返されたりするのでその辺に気を配りましょう。また、タイガーグレンオー入りには気を付けてプレイしてください。
ドロマー→微不利~微有利です。
この対面は先攻が重要な対面です。
先に記述しますが、このデッキは『ハンデス』がかなりきついので、『ハンデスギミック』が搭載してるデッキには不利になりがちです。
先攻であれば、3コススタートでヤヌス>アンタッチャブルで攻めます。
この対面も水ヤヌス→火ヤヌスが理想的です。きつい場合はヤヌス→アンタッチャブルかアンタッチャブルスタートも強いのでハンデスされる前に前述の動きをしましょう。
6コス貯めて、topでGENJI頼みするので適宜その点を意識しましょう。
相手の先攻ハンデスが厳しい対面です。

追記:ラッカ超次元→基本、5分対面です。やるかやられるかですね。
リース超次元よりも受けが堅く、攻めも強いのでかなり厄介です。
相手の理想ムーヴは3t水ヤヌス→4tオーフレイムです。
この時点で、3点も生成してきます。この時に除去stが踏めないとほぼ負けです。stの質が大事な対面です。
以下、勝ちパターン
・先攻ヤヌスビート→GENJIやアンタッチャブルで攻める。
・↑に+stカウンター
です。前述した通り殺るか殺られるかです。
後攻とった上に事故ったら諦めてください。
以下、ルームにて14試合(先手後手7試合)の結果です。
ラッカ:トリビ=8:6
内、"トリビ側"からの1点目でstを踏んだ回数、脅威の10回(14試合中)。
確率で表すと、"約70%"。データ上は5割ぐらいですが1点stのせいで負けた試合が半数以上ですので、ただ筆者が運がわるだけっていうのもあると思います。。
ちなみに、"ラッカ側"からの1点目でstを踏んだ回数は5割切ってます。トリビなのに意味わかりませんね。どっちがトリビなんでしょうか。。。。
こんな感じになりましたが、引きの強い方は微有利は取れると思います。
いずれにせよ、相手の先攻理想ムーヴにはstが強くないとほぼ返せないので、stを踏ませる精神、stを踏まない勇気と攻める姿勢を維持しましょう。
相手の受けは、サーファーやコルテオ、ジャック、サプライズ等です。
適宜、ケアしながらプレイしましょう。盾が弱いと勝てません。

勝利への鍵→踏まない勇気と受ける精神。

・ライゾウ連ドラ

ストームホール有り→微有利です。
この対面も水ヤヌス→火ヤヌスビート。ヤヌス&アンタッチャブルビートがかなり刺さります。
連ドラの受けはアカギ(+ペディス)だけですので、強気にプレイヤーに行くことが勝利の鍵となります。
※重要
相手のマナが8マナ以上でアカギorライフで次ターンに9マナ以上に到達する場合は展開だけしてターンを返します。絶対に7マナ時点で殴るのは躊躇ってください。無理やりライゾウで盾にアタックさせることも勝利への鍵です。ただ、ハンドによっては相手の7マナ時勇気のアタックをしかけても良いです。
その場合は踏まないことを天に祈ってください。
この対面はストームホール→ストームカイザー→覚醒→EXターンが相手の回答(ライゾウアタックからのノートリ)もですので、
・相手がストームホールを打つ前に倒しきる。
・相手のストームホール後覚醒またはexターンを外す→殴りきる
・ライゾウアタックからstで返す→過剰打点で殴りきる
が基本的な勝ちパターンです。
ですので、相手にストームがなければガッツポーズしながらライゾウ着地までに殴りきるorライゾウアタックからのst返し→過剰打点で殴りきりましょう。
ただし、カードパワーの高いデッキですのでブン回されたり、対面のプレイが上手ければ負けます。仕方ないですね。
追記、アブドーラが流行ってるのでいずれも~微有利ぐらいです。
アブドーラにも意識してプレイしましょう
初手事故り気味の場合は、貯めてstカウンターを狙いましょう。

勝利への鍵→stを踏まない勇気と貯める精神。

以下、後程追加

・赤白武者

→若干不利目。相手の盾追加がかなりきつい対面となっております。
序盤は 水ヤヌス→火ヤヌス スタートが理想です。むしろ、これが出来ないとその時点で劣勢です。ですので、初手で3コスホールを打てなかったら盾がかなり強くないと返せないと思ったほうが良いです。
3コスホール1枚+ジャックのセットであれば、アンタッチャブル→ジャックで相手のルピア系を破壊してターンを稼ぎます。
この対面を見るのであればタイガーグレンオーを採用することをお勧め致します。
この対面における勝ちプランは以下の通り。
・相手の武者が着地する前にGENJIを絡めて殴りきる
・6マナ貯めてアンタッチャブルが場にいる時にGENJIを絡めてstでカウンター
ぐらいしかないです。
相手もコルテオ+ホリスパの受けですので踏まない勇気と踏むなら序盤に踏む勇気が必要です。

・勝利への鍵→カウンターからのstを踏まない勇気!

・速攻系統

赤白速攻→微有利~です。
後攻取ったら少しきついです。しかし、後3ホールスタート→ジャックで優勢に持っていけるので、盾にトリガーが全然埋まってない限りは優勢のまま試合ができると思います。
この対面も基本的には先攻3t水ヤヌス→4t火ヤヌスが理想です。
この対面はジャックが刺さるのでキープしつつ適宜除去に充てましょう。
カウンタープランを取るときは6マナ貯まるまで除去を充てつつ、GENJIを絡めてカウンターしましょう。相手のサプライズ→マティーニに気を付けて、殴りましょう。
勝利パターン
・stで受けつつ殴りきる
・適宜除去をあてながら、GENJIを絡めて一斉にカウンター
※攻める時にサプライズからのマティーニに注意。

勝利への鍵→受ける勇気。stに祈る。

赤緑速攻→微有利ぐらい。
基本的には、赤白と戦い方は変わりません。ですが、こちらが
はシシマイだったりキリンだったりが入ってるので、その点がきついです。
その点には注意しながら、赤白と同様にプレイしましょう。
より、除去が大切な対面です。

・赤青剣誠

珍しく、有利対面だと思ってます。
純粋に殴ってくれるので、こちらはヤヌスビート→GENJIでだいたい勝てます。アンタッチャブルも一体絡めると相手のstをケアしながら、殴れます。
序盤から相手の盾をより減らすことを意識しましょう。
キルでもstケア出来ます。

勝利への鍵→攻めの勇気とstで返す精神。

・黒緑Bロマ

基本微有利~です。
こちらも序盤のヤヌスビートが強い対面です。
stさえ踏まなければ、そのまま押し切れます。相手の墓地を適宜確認しましょう。エクストラが刺さります。
相手の盾が0の状況で自分の盾を殴らせたら、よっぽどのことがない限り勝てます。(自分の盾があればあるほど勝てます。)
相手の先2デスマーチからのビートがかなりきついです。あと、stや素出しヤミノサザンには細心の注意を払いましょう。
適宜、無理やりBロマやドラゲリオンを出させる状況を作ることも大切です。
エクストラを多めに採用してるだけ勝ちやすい対面です。

勝利への鍵→攻めの勇気と踏まない精神。相手に圧をかけるプレイ。

・デストラーデ系統

基本、不利~です
正直、当たった瞬間天を仰ぎます。
先に勝ちパターンから
・水ヤヌス→火ヤヌスビート+stを踏まない(デストラーデ着地前に倒す)
・相手のLO負け
・stカウンターからのGENJI
ぐらいです。いずれもかなりきついです。
アンタッチャブルやキルでstケアできるので、適宜様子見て出したいです。
相手の理想ムーヴには勝てません。ノートリ祈って殴りましょう。
上振れられると勝てないです。

追記:青白デスドラーデ対面は根気よくstで返したり除去しつづければ、相手のリソースが切れるので、そこを狙ってGENJIを複数体立てて殴りましょう。その際にキルアンタッチャブルのセットが輝きます。

勝利への鍵→踏まない勇気。相手の下振れ。

・リースNEX

5分~微有利。
相手の先攻2,3スタートがきついです。
ただ、この対面はまだ純粋に盾にアタックしてくれるので、stからのカウンターも可能です。
先攻で3コスホールスタートが出来れば、意外と勝てます。
コルテオ,スパークには注意しましょう。気合で回避です。

以下、勝ちパターン
・ヤヌスビート→アンタッチャブル絡めてGENJIで一斉攻撃。
・ヤヌスやアンタッチャブルを立てて貯めながら、stからのカウンター。

勝利への鍵→踏まない勇気と受けの精神。あと、事故ったら貯める。

・デイガナイト

基本、~5割かなと思います。
この対面はこのデッキが苦手とする、『ハンデス』や『盾追加』が搭載されております。
そのため、若干不利目です。ただ、このデッキはトリガーがそこまで多くなく意外と貫通したりします。
相手がドラムやアヴァラルドなど初動でスタート出来なければワンチャンスあります。また、この対面の除去は対象を取る除去だけなのでアンタッチャブルを1体立てておくのも強いです。
以下、勝ちパターン
・ヤヌスビート→アンタッチャブル絡めてGENJIで攻める。
・ある程度盾を削っておいて、stカウンターからGENJI絡めて一斉攻撃。
ぐらいですかね。事故ったり、相手の先2ドラムスタートがきついです。

勝利への鍵→事故らない。相手の下振れ。

・5ⅽフュージョン

大体、5分です。
相手が事故ったり、こちらがトリガーを踏まなければ、勝てるかなと思います。
その逆も然りで相手の上振れムーヴには勝てません。あきらめましょう。
より、トリガーを踏まないのが大事な対面となっております。
以下、勝ちパターン
・st踏まずに貫通。(アンタッチャブルなどでstケアもしつつGENJIで攻める)

基本、stカウンターが効かないので注意してください。
また、この対面のゴッド系統がしんどいので、適宜確定除去をあてる必要もあるので覚えておきましょう。
中盤以降は除去も必要になってきます。
事故ったら、勝てないです。

・シータキリコ

不利~から微不利です。
正直、当たるたびに天を仰いでます。
先に勝ちパターンから
・ヤヌスビートからアンタッチャブル絡めて(+GENJI)フィニッシュ
です。

これしかないです。
5ⅽ同様、stカウンターがほぼ効きません。
相手の事故を拾うしか勝ち目がないです。
この対面はウィニーを処理することがとても大事です。なるべく聖域のターンを遅らせます。
あと、殴るときですが相手のマナが7マナのになるまでは殴ります。
7マナ以降は1枚でもトリガーを踏むだけで『対戦ありがとうございました』です。その点に注意しながらプレイしましょう。
・殴るのは6マナまで。7マナ以降は殴らない。7マナ以降でもターンが帰ってきたらGENJI絡めて決めに行く。
これが大切です。また、特にこの対面は『対面理解』がより大切です。
いっぱい練習するのが大事ですね。
ちなみに、後攻かつ事故ったら負けです。あきらめましょう。

勝利への鍵→相手の下振れ。事故らない。踏まない勇気。


・赤緑シロガシラ

基本、微有利~有利です。
ランクでは、3~4戦しましたが全勝してます。勝ちやすい対面ですね。
しっかりヤヌススタートすれば勝てないことはないです。
以下、勝ちパターン
・ヤヌスビート→アンタッチャブル(+GENJI)絡めてフィニッシュ
・ビートからのstカウンター→GENJI絡めてアタック
ですかね。
この対面も純粋に殴ってくれるので、盾が余程弱くなければ、勝てると思います。多少の事故も許容出来る対面ですね。
ただ、しんどいところは『アブドーラ』が入ってる点です。一気にこっちの面が処られるので常に意識しましょう。逆にいえばきついのはそこぐらいです。アブドーラに対して慢心さえしなければ大丈夫です。

当たったらラッキーです。
勝利への鍵→踏まない勇気、受けで返す。アブドーラへの意識

・トワイライトΣ

基本、微有利~かなと思います。
前述した、赤緑シロガシラとほぼ一緒です。
特にこの対面はアブドーラなどの多面除去がないのでかなりやりやすいです。
ただ、たまに『デストラーデ』が入ってるのでそこには注意です。
まぁ、それもGENJIやstからの打点でなんとかなったりします。
デストラーデさえ出なければ大体勝てるとは思います。ただ、実践経歴が少ないのでなんとも言えないです。。。
赤緑シロガシラとほぼ一緒なので、後は省略します。
 対面練習が必要かなと思います。

以下、もし新しいアーキータイプがあれば更新します。


取り急ぎ、結論から。
ビート系統には基本有利目(赤白武者等1部例外あり)
コントロール系統には若干不利目
ハンデス系統には不利目~微不利目
です。
だからといって、無理対面は一切ないのでかなり現環境では通りの良いデッキだと思います。ただ、初見殺しが強いデッキですので、その点にはご注意を。

エンタメ性があって、かつstカウンターでの豪快さもあるので動画や配信、初心者+αによりオススメが出来るデッキです!


ただし、stを使う順番だったり、殴る殴らないの見極めだったりとかなり気を配る必要のあるデッキです。(筆者はそれで何回かランク戦で勝ち確をプレミで逃してます)
脳死でプレイするデッキではないという事を念頭に置いておきましょう。
それと、適宜調整するのが大事です。

最後に少し細かな各系統への有利不利を明確にした上で記事を終わりたいと思います。

純粋に盾にアタックしてくれる対面→有利寄り(妨害が無ければ無いほど勝ちやすい)
5c等のコントロール対面→だいたい5分(回られたら負けるしこっちが回ってst踏まなければ勝てます。気合いが大切です。)
ハンデスや盾追加のギミックがある対面→不利寄り
盾追加>>ハンデスの順できついです。
ハンデスはtop解決。 盾追加は押しきれる事を願ってプレイします。

あまけ: 各ランク帯の勝ちやすさ(主観)


    プラチナ=ビギナー>ゴールド=ブロンズ>シルバー=マスター
Tier外のデッキの上振れムーヴに弱いです。訳分からんデッキと当たった時はst踏まない勇気をもってプレイしましょう。

以上、基本的なトリガービートについての解説でした。
このデッキは調整するところが多いですが、その分自由度が高いので、↑の対面表やリストを参考に各自『私のトリガービート』を作ってみてください。

紆余曲折がありながらも、1年前と有利不利とかもあまり変わってないので、帰ってきたな感がありますね~

適宜、更新後は記事の最後に更新した内容を記載するのでご確認ください。

更新一覧


・6/10 リスト更新
・6/11 連ドラ、デストラーデ対面の対応を追記
・6/11 初動ホールのススメ 最後の方を少し更新
・6/11 最後に 更新
・6/11 対面表の後に『前述』を追加
・6/14 リストの更新及びおまけを記載
・6/14 対面解説(薄い)を更新→リースNEX~トワイライトΣまで
・6/15 超次元系統の欄に『対ラッカ超次元』を追記しました

6/10:リストの更新

6/10時点でのリスト。

※筆者はボルシャックホールがないので、使う時はエナジーホールを使ってます。

変更点
コロン2枚→ホリスパ&タイガー計1枚ずつ。
コロンは前述の通り、比較的使う機会が少ないためラス盾で返せる(奇跡の逆転劇を生む)ホリスパの増量。速攻への回答だったり、不利寄りの対面から有利よりの対面までへの勝率上げを担うタイガーグレンオーの採用。ただ、こいつは2枚は欲しいなと思いました。色配分も見ながら、要調整が必要かなと思います。
※stクリーチャーが減ったのでstからの打点形成の点にはお気をつけ下さい。


 6/14 更新 リスト更新+おまけ

pc垢。ビギナー5スタート。
最新リスト。6/14更新時点。

当記事を執筆時から、新しくPCでデュエプレを入れて始めてみました。ビギナー5からプラチナまでは上の最新リストを使いました。
そこから、今までの対面などを考えて最新リストからコルテオ1枚→タイガーにしたところ、プラチナ4から3連勝~4連勝数回連発してマスターに到達しました。期間は約1週間です。

今のところ、このリストが一番丸いかなと思います。ただ、その分光マナが減ったのが懸念点ですね。まぁ、引くときは引くし、引かないときは引かないのでそんなもんですね。割り切りましょう。

先手かつ3コスホールあったら、7割ぐらいの確率で勝てるので最強です。
赤白速攻に4トリしたけど勝ったので、意外となんとかなったりします(笑)

最後まで、当記事をお読みいただきありがとうございました。
質問などはDMでも良いので、お気軽にご連絡ください


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