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Library Of Ruina 攻略ログ⑥ 〜都市伝説の最終関門を突破せよ

 Switch版「Library Of Ruina」攻略ログ、6回目でございます。ツヴァイ協会の接待が終了し、ストーリーが分岐した所から今回は進行します。都市伝説のラストとなるこの2接待と、幻想体バトルふたつを進めて次のランクを目指します。

 これまでのログは↓へ。#LORログからも飛べます


分岐はどちらから進めるか?

 ツヴァイから左右に伸びる分岐、左:捨て犬 右:奥歯事務所との接待になる。最終的には両方倒さないと進めないので、どっちから先に倒してもいい。難易度的には正直どっちも大して変わらない気がする。
 いや、一般的には右が先の方が楽って言われてるのは知ってる。だけど実際触ると右の奥歯事務所もしっかり強いし、左の捨て犬は2階層使用可なのでその分わりと余裕がある気もする。どうもアーリーアクセス時代の左が激ヤバだったらしいですね。
 接待自体の難易度より、奥歯事務所で優秀なコアページが取れるのと終わると文学の幻想体バトルが解放になるので、その進行的な点から右を先って言われてるのかな。

 今回、自分はぶっちゃけどっちからでもいいな〜と思ったので、ツヴァイⅢまでに入手可能なページ・各階解放状況で左右+解放される幻想体バトル4ステージの踏破に挑みました。ゆるい縛りプレイです。このタイミングでデッキ組み替えるの無駄が多くなるし

奥歯事務所

 またほんわか事務所が図書館に酷い目に遭わされるストーリーかと思っていると、外の時点でなにやら不穏な事件が始まって困惑する。普通だったら列車の件だけで一つの物語になるのに、起承転結の起でイレギュラーに主人公一行が離脱するみたいな来し方。
 オルガ、二日酔いだからこのレベルのゲストになってるだけで、本当はめちゃくちゃ強くてすごいフィクサーなのではと諸々の背景で思うな。

立ち絵もSDもオルガ姐さんのでっかさが目を引く。色々な意味で。

 さて、強いですよ、奥歯事務所。
 とにかく「思い切った判断」がヤバいがそれ以外もキツめ。ページ捨て効果は一見デメリットだけど、3人ともそれを活かすパッシブを持っている。リーダーのオルガに目が行くけど、ほぼ常時パワー1のレインと耐久力高のミカもまったく無視できないどころか、実際戦うとオルガよりレインのが強く感じるまである。明らかに今までの接待と次元が変わっている。
 一応「待て」とか隙はあるし、守備ダイスも少なくて回避が狙いやすい相手。けど出目が悪いとこちらが常にボッコボコに殴られっぱなしになる、どうにも安定しない接待って印象で、個人的には左よりも苦手意識ある。

 技術科学の階でチャレンジしました。
 先にことわっておくと、私のプレイングの趣味として、全階層にコアページを配ってページセットしておくので、同時期に他所の階で使っているデッキを持ってくるってのはやらないです。それと同じ階に同じコアを並べる、いわゆる艦隊みたいな組み方もしない。
 単なるこだわりです、せっかく自由度高いから色んなコア・色んな階を使いたいし。このログ自体が「こんな感じのデッキでもLORクリアできるよー」と言うための記録でもあったりする。だから傍目に「そのコア使うの⁉」みたいなのがあるかもしれないけど、まあ、そんなプレイングでもSteam版クリアできてるから許して。
 それを踏まえてデッキ内訳はこんな感じにしました。 

  1. サン:ファイヤーバット3 守護者 制圧2 陣頭指揮2 連続攻撃

  2. ツヴァイF:弾く ファイヤーバット3 乱入2 潰す2 強打

  3. 8級フィクサー:た耐える3 料理の支度 戦闘準備 回転斬り 乱入 逆襲2

 打撃が強い階だけど、全員で属性揃えちゃうと耐性に当たった場合まずいので、一人は他の属性中心に組んでおく。 
 ぶっちゃけ編成にこだわりがなかったら、マス+ウォルター2で速度ダイス数の差でゴリ押すとかでも、まだここは何とかなる気がする。

 ともかく実戦。「判断」はマッチしてもしょうがない場面はライフで受けて、その速度ダイスを一方攻撃に回す方針。

パワー乗るレインが怖いから先に倒したいんだけどッ…!
「先導指揮」は長くデッキに居るが、いつもいい仕事してくれる

 幻想体ページを取るまでは辛抱、「金属の響き」で麻痺束縛が入り始めると多少マッチ状況は改善する。多少は…。

チャンスがあってもダイス運が悪いのはどうしようもない…。
最終的にはイェソドがめちゃくちゃ奮闘して、どうにかこのオルガ混乱を契機に逆転勝利。

 大変な接待だけあって、入手可能なオルガのコアはすごく強い。もうすぐ解禁される例のシステムでアレをああした「判断」デッキがとてつもなく強い。ただし動きが制限される。Steam版での前世ではかなり先の章まで使ってました、オルガコア。
 余談ですが、奥歯ページの手札を捨てるって効果、カードゲームに疎い身では何が強いのか最初よくわからなかったな。
 それと地味にレインのパッシブが優秀です。奥歯ページ捨てデッキじゃなくても、手札3枚以下は狙わなくても満たせる緩い条件なので。

捨て犬

 さてさて来ました、みんな大好き・約束の大切さを教えてくれる男、ギョンミ。濃いゲストが多い中でも圧倒的な存在感を放つ。いやしかし笑顔が眩しい。
 約束!のシーンもですが、日本語版は図書館入ってからの「うぜえ!」もよかった。

 接待の方では、ガチガチに作戦を練って挑みました。
 2舞台構成で2階層使用可能なので、今回は舞台切り替えのタイミングで階を交代します。これは1階2舞台抜きを狙って失敗した時の、感情上がりきったギョンミを初期状況の階で相手にする方が辛いと思っての作戦。
 起用するのは歴史と総記。舞台1が歴史、舞台2が総記担当。デッキはこんな感じ

  • 歴史の階

    1. ルル:ファイヤーバット3 立ち向かう 燃やす2 乱入 先導指揮2

    2. 7級フィクサー:た耐える2 弾く2 守護者 パサパサ2 強打 逆襲

    3. イサドラ:囲い2 守護者2 業務処理2 先導指揮 強打 連続攻撃

  • 総記の階

    1. マス:肩慣らし2 ファイヤーバット2 制圧2 先導指揮2 逆襲

    2. ジュリア:た耐える2 料理の支度2 弾く 潰す2 狂乱 逆襲

    3. 7級フィクサー:た耐える3 料理の支度2 食材狩り 戦闘準備2 逆襲2

 一番重要なポイントは、とにかく打撃弱点コアを着るな、です。どうしても直前のウォルターを使いたくなるけどやめた方がいい、約束の大切さを叩きこまれてミンチになる。
 現時点で耐性が優秀なマスのコアを総記で使い「熱望」で速度強化して半タンクな立ち回りがベストかと思った。総記なら「押し寄せる鼓動」で勝負もかけれる。それでもダメなら、歴史の階の「歩み」で道連れの作戦。

 1舞台目。モブ3人でもダイス目が高くマッチ負けしやすい。「先導指揮」のダイス目と保護付与が非常に有効。幻想体ページは被弾前提で「残り火」をチョイス。ここでは火傷がダメージソースとして大事。

マルクトちゃんは今日も張り切って初手最大値でぶん殴り
「残り火」はその時点で一番体力がある司書へ。7級フィクサーのコアは耐性も速度ダイスも整っていてタンク役に〇

 ここで温存はあんまり考えないけれど、再登板の可能性も見越して感情レベルはある程度あげた上で進む。残り体力は8割くらいで1舞台クリア。

 本戦の2舞台目。ギョンミはルール違反の同ページ4枚積み、ずるい!強いに決まってんだろ!

文字が小さすぎて「乱闘」の効果が読めねぇ…CS版ちゃんとこれ調整して欲しかったなぁ…

 乱闘→くどい!がデメリット踏み倒しでイカれてんだけど、3-8✕3になる素打ちくどいがそもそも十分怖い。何よりも、これしか使ってこないってのが非常に嫌ですね。
 乱闘は乱闘を参照するパターンもあるけれど、それはそれで4ダイスあるページだから被弾はほぼ防げない、ダイス目も決して低いわけじゃないし。

 さらにズールー・ディーノもそれぞれが個性のあるデッキをしている。一撃のズールーに手数のディーノ、パッシブも相まって強い。間違いなく都市伝説で最強の敵。
 正面からはまともに戦えやしないので、各個撃破を狙います。

 第1幕。ここでギョンミの攻撃は一方攻撃で受ける。下手にマッチすると感情レベルがあがって次の幕も殴ってくる、マッチしなければ3コスページしか持ってないギョンミは次の幕に動けない。…もし全ダイス最大値最小値だったら運が無かったということで。打撃弱点じゃないなら、乱闘くどいが極端に上振れしない限り1撃は耐えられるはず。

 残り2人とは防御なり強いページなりで普通にマッチする。ギョンミに狙われてる司書はできれば他でかばいたい、次の幕に確実に3人立っていられるように。場合によってはズールーの単発ダイスもライフ受けでいい。
 残る2つの速度ダイスは一方攻撃でズールー・ディーノの混乱させやすそうな方へ集中砲火する。今回は攻撃属性の兼ね合いでディーノに行きました。

ギョンミ初手は素の「くどい!」でした。ダイスも下振れでラッキー。

 そして2幕目開始に↓の状況が作れた、理想的な流れ!

相手は一人しか動けない、こちらは速度ダイス4つある。勝ったな。

 2幕目は混乱したディーノを倒す事が最優先、とにかく頭数を減らす。確実に倒すためにダメージ計算は全部最小値で行い、オーバーキル気味にするつもりでページセットする。本の稼ぎなんて後で考えればいいのです。
 もしも速度ダイスが余れば、動けないギョンミに一方攻撃でデバフ・状態異常を入れたい…今回は余力がなくてやめたけど。

3幕のマッチ状況。確実にディーノを仕留めつつ、ローランの感情レベルを上げて光を補給する事を優先しました

 3幕目以降は敵の頭数が減ってかなり余裕が出たので、普通にマッチして戦っていく。ズールーの方がマッチ対処が楽に思えたので、ギョンミ狙いに移行しました。
 保護やた耐えるでダメージを減らしながら、一方攻撃中心で削っていく。「逆襲」はワンチャンくどい全回避もあり得るので、ギョンミとのマッチ勝負に使うならこのページ。回避決まると本当に、本当に気持ちいい。

ローランかっけぇ!ってずっと言ってたな、この接待

 と言うわけで無事、総記の階で接待完了。今回は出目にも恵まれていたけれど、ギョンミに休憩のターンを作ってやると比較的安定させられる気がする。

 入手できるギョンミのコアページはオルガに比べると弱点があってパッシブもちょっと微妙、だからワンランク下のレア度なんでしょうけど。ただ、速度パッシブを持ってるだけでしばらくは有用。ズールー・ディーノもなかなか良いパッシブを持っていて使いやすい。問題は…見た目のクセが強い点かな!

 バトルページの方は「くどい!」は、上でも書いたけど素打ちでもこの辺りでは強い方の出目。ただ芸術ページはデッキに1枚しか入れられない。この点で敵ギョンミと同じデッキが組めず、「乱闘」はちょっと使い勝手が悪い。コスト4のページを参照できれば光1個分おトクだけど、まだ該当ページがないし。
 ただとてもユニークな性能なので……存在を覚えておくと先々活きる。(予定あり)それと「乱闘」を使っていると手に入る戦闘表象がかわいいので、一度は使ってみるのオススメ。

幻想体バトル 赤い靴

 文学のセカンド幻想体です。セカンド幻想体はどの階も特定の本入手+αの課題があって、だいたいはいつの間にか達成しているのですが、文学だけは「奇数コストのページのみ使って勝利」なので漫然とプレイしてると未達成になってる可能性がある課題です。

 さて本題の赤い靴戦。素早い左の靴が出血でマーキングしてきて、右の靴が対象を刈り取るって仕掛けですね。右の靴は足が遅いので、出血がついてない方の司書がマッチを奪えばいい。と、やる事はとてもわかりやすい。眠い時にやって寝ぼけた行動しなければ大丈夫(1敗)
 ただし血色の欲望の出目が普通に強いので、上振れしまくるとゴリゴリ体力減らされる。あとうっかり斬撃弱点のコア着て入ると悲惨(1敗)

もろもろのバフで血色の欲望を安定して弾ければいいんだけど目押しを忘れるんだ…。眠い時に今日の表情取るのはダメ

 幻想体ページは取れれば強いけど狙いにくいって印象。赤い靴のページが選択肢に出てくる時って、だいたい既に形成不利でヤバい状況に追い込まれてる事が多くてなあ…。
 斧は出てきたら取りたい筆頭、斬撃に寄せた司書を文学には置きたい。出血デッキで執着が取れるとすんごい楽しいだろうけど、これを狙って取れた事はない。感情コインのコントロールまでできない程度のプレイヤーなんで…。

幻想体バトル 銀河の子

 おしゃれ感のある幻想体、性格は面倒なんだけど…雰囲気が好き。本人とは戦えず、この何か良く分からないけれども友だちだという物体と戦う事になる。涙目の男の子の前で友達をブチ殺せっつーなかなか酷いミッション。可哀想に。

背景とか色使いとか好きなステージ。戦闘中の演出もいい。泣かせるのは可哀想だけどね…。

 ほんのりややこしめな書き方のパッシブだけれど、要するに両方同時に倒せって話。ただ真に受けて同じペースで削るよりは、片方ずつ混乱させて一気に倒した方がいい感じ。両方同時を意識しすぎてちまちま削ってると永遠に回復されてジリ貧よ。

 ダイス構成といい、相手の耐性といい、ツヴァイで入手できる「逆襲」が非常に効果的。深く考えずこれ使っているだけで勝てるレベル。

逆に「逆襲」組んで無いと決定打に欠けて大変かもしれない…

 幻想体ページは体力回復が2種と、とてもピーキーな性能の「涙」。
 「友達の証」の全体リジェネにはこの先お世話になります。「小石」もデメリットよりメリットが大きくて回復手段としてはありだけど、舞台をまたぐとダメだった気がする(うろ覚え)
 「涙」は使ったことが無い。全キャラクターって敵も含めるからうまくやれば道連れにできるんだろうけど、こちらが大惨事になる未来しか見えないなあ…

 銀河の子までをクリアすると図書館の危険度ランクが上がり、「都市疾病」になります。そして……パッシブ帰属システムが解禁! やったぁ! この時を待ってた! これで編成の自由度が跳ね上がる!
 …当然、接待の難易度もここで跳ね上がるんですけどネ。


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