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Library Of Ruina 攻略ログ⑭ 〜大乱闘! 8時のサーカス&人形ブラザーズ

 Switch版「Library Of Ruina」攻略ログ、第14回目です。
 前回前々回で都市悪夢1段目のストーリー接待を左ふたつ完了しました。今回は右ふたつの接待を進めて、この段コンプリートと行きましょう。2周目プレイヤーなので何が来るかは承知、どっちも手ごわい相手だ。

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8時のサーカス

 まずこの都市って仕事の休憩中に歩いて行ける場所に山だの森だのが存在したんだっていう衝撃があったこの話。てっきり延々と続くコンクリートジャングルかと。

 8時のサーカス編、行われている事は例の愛の町とそんなに変わらないのに、あちらとこちらで全然印象が違うのは、犯人の悪意の差と、やられた側が幸せそうにしているからでしょうかね。いわゆるメリーバッドエンド。

 この時点のオズワルドは憎めない、悪意なき狂気って感じで嫌いじゃない。エマノアにご飯作って待ってよ!! ってシーンは率直に好き。ただちょっと前周での私怨があってェ……それはまたいずれ。

LOR中盤の名シーンと思うここからのくだり。アンジェラの顔が見えないのがまたいい

 接待は「揺らぎ」のボスタイプ。1舞台で使用も1階層のみ。取り巻きもまあまあ強く軽めのギミックがあって、デッキの相性が悪いと歯が立たない。

 団員のアニマルたちは攻撃ダイスオンリー。それぞれが防ぎにくい位置に的中効果ダイス持ってるので注意。特に獅子のパワー付与は止めたい、ただでさえ威力の高いエマ/ノアにパワーが飛んでいく。

 そしてボスのエマ/ノア。
 攻略のポイントはパッシブ「アクロバティック」、合体状態と分離状態があって、混乱抵抗値を0にすると2人が分離する。そしてエマ・ノアを分離させてノアから倒し、「寂しい公演」でエマに体力ダメージが与えられるようにする、が正攻法。
 注意点として合体中は混乱しない。これを忘れていると、混乱すると思ってマッチ取らないとかやらかす(した)。

「鋭利な爪」に反撃ダイスがあるので要注意。お供が居る状態の「公演開始」も絶対に阻止が必要

 今回は芸術の階を使いました。都市悪夢の攻略でまだ使ってなかった、それだけの理由です。正攻法でギミック対処するなら持久力も必要なので適性は悪くない、と思う。

  1. テンマ(液化肉体、冷静、ツヴァイ呼吸、2段蹴り)
    快速突き、危機克服、燃料抽出、リポスト2、影の向こう、家族のために、明け方、猛練習

  2. ダンテ(楔、突き抜く、電気ショック、7級F貫通)
    メンドクサ、武器の手入れ2、燃料抽出、閃光の槍2、裏路地掃除、フレッシュ、精錬

  3. ユジン(深斬り、鋭利な一撃、体力回収、非常食)
    危機克服3、懸命の死闘、幽かな記憶2、終わりなき戦い、裁断、死の境界

  4. 小夜(傷口抉り、傷口捻り、抉り出し、不安定な充電、深斬り)
    危機克服2、抜剣、黎明、後始末、影の向こう、刃先、墨塗2

 編成ポイントは回避ダイスを多め、特に先頭。アニマルたちの素のダイス値はあんまり高くないので掃除屋の「液化肉体」帰属すると全回避がかなり狙いやすく、的中効果を防げる。先頭守備の3ダイスページは「公演開始」対策にもなるし。

 今回のユジンは初期体力25%状態を利用して、平常は使いづらいトマリーの「幽かな記憶」をフルパワーで振り回すのがメイン。先頭が回避ダイスなのもこの接待に◎。回復パッシブは好みだと思うが、あった方が安定する気がする。被ダメが無かった時は「懸命の死闘」で微調整。

 ただし芸術は「友情の証」での回復があって、これが割合回復のためユジンだとゴリゴリ回復してあっという間に体力25%を超える。そうなったらライフで受けるタンクに転向します。
 この体力上限の高さを利用する方向性も好きなんですよね、ユジンコア。だから今回はハイブリッドで運用してみた。

開幕。専用背景とBGMあり。エマ/ノアの開幕セリフは結構パターンが多かったと思う
お猿さんのダイス構成は先頭回避で避けろと言わんばかり。サーカスだから曲芸しろってか?
エマ/ノアの混乱抵抗値を0にしたので、演出後に分離。ノアは遠距離攻撃をしてくるので、単発高火力ページもあると楽
ノアを混乱させても、次の幕には合体してしまう。最初は分離しても無視してアニマルズから倒しにかかった方がいいかも
ユジン×幽かな記憶、都市悪夢では圧倒的な強さで戦える組み合わせです。回避最低値5はでかい
ノア2度目の分離。ご覧の通り体力は減ったままなので焦って倒す必要はないですね。この状況なら倒し切れるかわからんノアより、獅子を確実に撃破したい
「死の境界」自分で使う場合は余裕がある時にしましょう。今は体力減ってもいい状態なので不発でもOK
死の境界で遊んでいる傍でノアを撃破
この空気…こんなノアの専用グラフィック用意してんじゃないわよ…。心が辛いので一気に終わらせましょう

 接待完了。
 当方はこんな風に正攻法でノアから倒しましたが、合体しててもまったくダメージが通らんってわけじゃないので、合体したまま倒したり、分離したエマだけ倒すとかも可能です。エマは手数が多いので、出血多めの編成だと割と簡単に削れてしまう。その点から斬撃出血とタンク編成した文学の階も攻略にオススメです。

これは周回の時のシーン。合体状態の混乱の姿。分離時にエマ集中攻撃で混乱させるとこうなる

 この接待、入手ページは少ない。しかもノアのコアは装備不可で帰属専用、パッシブ自体もちょっと微妙。バトルページ4枚も弱いわけじゃないけど、なんと言うか、特徴に欠ける。やはり属性強化パッシブが強いので、複合属性はちょっと優先度下げがち。

 エマのコアだけでここはお釣りが来る。弱点なしで速度と威力増パッシブ2つ搭載、それだけでわかりやすく芸術コア並みに強い超優良コア。なのに芸術コアじゃなくて、3枚も手に入る!! 
 エマコアのパッシブはガチで腐らなくてクリアまでずっと使える、有能すぎて取り合いになるレベル。帰属用にあと10枚くらい欲しい、オズワルドもっと犠牲者送り込んで

人形

 愛の町の一方その頃、的なヤツ。いやぁ、このイベントストーリーのゼホンの大仰なセリフ回し大好きですねぇ。人形師って言葉はあちこちで出てたので、満を持して登場!の大物感がすさまじいし、正直ダークサイドのキャラとしてのカッコよさに痺れる。〆の「じゃあ始めて見ようか。軽い人形遊びを」がめっちゃ好き。

そして人形遊びの過程は省略されて結果をいきなりお出しされるけど、今までの展開から過程が想像できるもの…

 さあて、接待は大変ですよー…掃除屋と同じ物量型で、あっちが守りならこっちは攻め。全員が威力パッシブ持ってて、バカみたいな火力の打撃がボコボコ飛んでくる。エグい。
 これが5人×3舞台。今回はこちらは3階層使えるので、最初から1舞台1階層の別の接待として分けて考えちゃってもいいかもしれないね。

 攻略の基本方針は掃除屋の時と同じく各個撃破。さっさと頭数減らさないとこちらがゴリ押しされる方になる。
 遠距離は欲しいが…タマキ・ステファンは打撃弱点で非常に辛いところ。リーウェイならダメージは等倍になるけど、開幕火力には劣るので一長一短かな。パッシブ帰属枠を開幕だけのために埋めるのはもったいない気がする
 遠距離以外も打撃弱点コアの使用は避けるべき。

 ゲストは混乱抵抗値の低さが弱点、遠距離での先制混乱が有効。スナイパーを守って戦おう

 とりあえず1舞台ずつ進めて行きましょう。今回は歴史の階をメインに起用しました。

  1. サルヴァドール(7級F斬撃、深呼吸、非常食、ツヴァイ剣術)
    危機克服、抜剣2、黎明、ギラ剣2、羽の盾2、明け方

  2. ヴァレリー(速度、あなたの盾)
    危機克服、黎明、燃料抽出、戦闘準備、ゴミ処理、裏路地掃除、家族のために2、明け方

  3. タマキ(乱射、楔、電気ショック)
    接近戦2、ワイルドカード2、近寄るな3、一点狙い2

  4. ミヤオ(不安定な充電、鳩尾殴り、電気ショック、キィキィ)
    肩慣らし、危機克服2、赤い音符、音楽の聖地、筋の音2、観測、猛練習

 敵の数が多い接待につき掃除屋の「死体掃除」が大変有効。特化デッキやるなら全員に帰属したいけど、コストが重い点がネックですね。

 後はこの接待を通してのポイントですが、「ギシッ」のダイスが強すぎてマッチ勝つのが難しく、2連防御で軽減しても3ダイス目の攻撃が相手の防御に弾かれてカウンター混乱喰らうパターンが結構ある。ので、マッチせずライフで受ける選択肢を取りたい。その点からも掃除屋が刺さる。

開幕。サルヴァドールの保護撒きも今回はありがたい…。先制遠距離で刺す相手を集中的に仕留めていく感じで動きます
混乱抵抗値20をきっちり最大値で仕留めた瞬間。いやー、彼はいつもいい仕事するんだよねぇ
重めの攻撃はなるべく掃除屋でタゲ取りしたい。結構被弾はしてるけど、それより回復力が勝ってる
サクサクッと終了。遠距離一方攻撃を繰り返してると階の感情レベルが伸び悩むのが難点

 1舞台目はまだ余裕ですね。それでは2舞台目。掃除屋戦と違って、舞台切り替えと同時に顔ぶれが変わる。

 素早い人形2体、こいつが厄介。「自動移動」が先頭回避+回避の反撃ダイス持ち。1舞台目では有効だったマッチ避けて一方攻撃で混乱させる戦法を邪魔してくる、迂闊に一方攻撃すると混乱回復されるからね。
 守備ダイスで回避を潰してマッチできる時以外、「自動移動」を使ってきた人形は無視するのがいいかも。もしくは回避よりも強い単発高火力で叩き潰すか。
 ほか「操り人形」も数値高い守備ダイス2連なので、下手に触らないのがポイント。

 歴史の階がうまく行ってるからちょっと迷ったけど、ここで別の階に中継ぎを任せました。3舞台目が控えているため、2階層は感情レベルを上げた状態にしておきたかった。

 と言うわけで、掃除屋戦ぶりに自然科学の階が登板します。
 推し階なので軽率に使っていく…もあるけど、ここが装備中コアの耐性が一番よかった。他所のアタッカー小夜で打撃弱点なんだよねぇ…。
 疾病からの昇格直後にこの接待選ぶとキツく感じるのは、そこの耐性事情も絡んでそう。

  1. リーウェイ(速度、楔)
    接近戦2、武器の手入れ、燃料抽出、無差別射撃、近寄るな2、閃光の槍、精錬

  2. ジカン(精神回収、液化肉体、2段蹴り、ツヴァイ呼吸)
    危機克服、抜剣、雲の障壁2、リポスト2、裏路地掃除、明け方、死ね

  3. オスカー(連帯、不安定な充電)
    快速突き、武器の手入れ2、燃料抽出、閃光の槍2、刺して割る、貫く、激突

  4. ダンテ(ぶぅぶぅ、即興乱打、電気ショック、テンマ呼吸、鋭利な一撃)
    危機克服、抜剣、忘れがたい旋律3、音楽の聖地2、家族のために、重々しい音

 自然科学は自分の中で最終型がもう決まっているので、その役割分担で編成。ちゃんとしたタンク運用はもうちょっと先になるけど。

 ダンテコアはテンマの呼吸での光回復を活用し、毎幕絶対に旋律or聖地or家族を出すサポート特化デッキを持たせている。このサポート専デッキ、かなりお気に入り。自分は面倒なのでやらないが、ゲストに合わせて2コストの構築配分変える運用が良さそうかなあ。

「自動移動」を攻撃ダイスで迂闊にマッチするとこう、2敗で次のダイス威力+4。1幕目は「連帯」のバフが効いてないのを忘れていた
ただブレーメンのページは効果が欲しいので、負けマッチでも使う。このダイスは勝ったけど、後ふたつ負けて混乱
なんか光ってるのは幻想体ページ「憎悪」の効果、だと思う。ほとんど取った事なかったのでSEにビビった
で、この「憎悪」が「精神回収」とセットで使うならかなり強いな?と気づく。目に見えてマッチ状況が改善した
素早い人形2体が片づけば後は消化試合。「愛」取れなかったのでどうかと思ったけど、意外と体力減らさずに抜けられたな

 ラスト、3舞台目!
 ここが本番。初お目見えの隊長ポジ重い人形に素早い人形×4の編成、弱い人形が消えて今度は隙がない。

 で、この重い人形のバトルページがヤバい。デバフもりもりで防ぎにくい2ダイス目の単発高火力「どっしりした一撃」、これまた殺意が高いダイス配置な上に反撃までついている「抑圧された肉体」。普通にマッチしてもキッツいこれらのページを、パッシブで威力上乗せして殴ってくる。
 しかも他の人形と違い速度パッシブあって、光回復も潤沢だから、ほぼ毎幕このイカレた3コストページが交互に飛んでくる。ふざけんな。

パッシブ「脳震」も強い。ものすごく混乱する、このステージ

 やること自体は1~2舞台と同じで、反撃ダイスに気をつけながら一方攻撃メインで削る。
 ここは重い人形だけが落とす本が違うのと、そもそも耐久力が他の人形より高いのでで、周りの素早い連中から倒していきたい。

 接待担当は再びバトンタッチで歴史の階へ戻しました。自然科学は既に感情が上がり切っていて、先に出ると掃除屋戦の二の舞になりかねない。歴史はまだ余裕があるし、単階でも十分抜けられると判断。

初手から行って欲しくない所へ「どっしり」が飛ぶ。かばってやりたかったが、速度が誰も足りなかった
初幕でマッチ無視して感情上げないようにすれば、次の幕は弱いページしか使ってこない。右下は完全に手札事故ってる、ラッキー
被ダメを避けられないから「残り火」取ったのが効いている。それは良いが、混乱ダメージえぐいって! 
いやぁ…3人同時混乱しちゃったよ……。でもタゲ分散してくれて助かった。この幕マルクトちゃんが「明け方」で重い人形を混乱させる
混乱の幕は逃れたけど、次の幕にタゲが集中してどうにもならなかった。もう一息だったんだが…
怒りのマルクトちゃん「捕食」を使って7幕目、最後に残った素早い人形を全員で集中攻撃して終了。初めて使うとビビるよね、この画面

 と、こんな感じで人形掃討完了です。
 ここは人によってめちゃくちゃ難易度評価が分かれそうだ…。コアを選んだり、ある程度被弾しながら一方攻撃集中させるムーブができればそんなでもないけれど、真面目に全部マッチしちゃうと軽く死ねる。

 そしてこの接待、手に入るページが控えめに言って全部神。攻略ログ⑫で「都市悪夢は難易度と報酬を考えると一番右スタートかなあ」にしたのはこれが理由。
 早々に敗退した時に手に入るモブから出るページの質から良いし、ここのバトルページだけで打撃デッキ完成も可能な強さ。

 中でも「抑圧された肉体」があまりにも完璧なページ。とにかくマッチに強く、手札も引けて、反撃ダイスまで持っている。打撃デッキじゃなくても、何を組むか困った時はとりあえずコレ1枚突っ込んどけば役に立つ。

 「どっしりした一撃」も色んなデッキで使えるデバフぶち込みページ。この性能で手札まで引けるはどうかしてるし、「抑圧」と違ってこっちは3枚まで組める。自分は既に済ませてるけど、赤い頭巾の傭兵の時に持ってると良さそう。

 「操り人形」「自動移動」は守備威力盛ったタンク役のデッキに編成したいねぇ。特に「自動移動」、ツヴァイの逆襲の強化版みたいなもので、先頭で3連回避キメられたら威力強化もして最高に気持ちがいい反攻が可能。反撃ダイスはとりあえずオマケ程度、反撃狙い過ぎると手持ちで腐るので。だけどハマると楽しいんだ。

 「人形の盾」「ギギギッ」はどっちも光+1で、どっちも先頭防御の似たダイス配置、これが光回復ページとしてすごく使いやすい。汎用性が高いのは0コストの「盾」の方だけど、なんだかんだ自分は両方デッキに入ってる事が多かった。

 そしてコアページですよ。人形1・2の2種類が手に入って全部が打撃威力強化の「人形の骨」を持っている。計7枚、楔事務所に続くアタッカー大量製造ゲスト。人形2の方は速度もあるので、装備して使っても優秀。見た目の好き嫌いは激しそうだが。

 …ところで、上の8時のサーカスで手に入ったコアページのパッシブを覚えておいででしょうか。打撃威力+1と3コストページ+1を合わせ持つエマのコアを。

 まずエマのコアを用意します。人形の骨を帰属します。「抑圧された肉体」を始めとした人形の打撃ページを持たせます。これを3セット組んだら…ハイおめでとう、都市悪夢クリア!!

 …はちょっと言い過ぎにしても、人形+エマの強さはガチ。だいぶ先まで戦える。最終盤はちょっと速度の出目が足りなくて厳しいけど、火力だけなら最後までついていける水準。

 打撃強化はブレーメン系や「観測」あたりの強いバフページにも有効なので、「人形の骨」は7枚あっても全然足りなく感じる、あと20枚くらい欲しい。ゼホンもっと人形送り込んでよ

 さてさて人形戦を終えると、図書館にカフェ・ケセドがオープン……じゃなかった、社会科学の階が解放されます。最初の幻想体バトルも即実施可能。
 かつ、自分の攻略順では中層階がここで出そろうので、長らく停滞していた総記の階の幻想体バトルも同時開催。やっと…やっと総記4人になるね…

 次回はこの2つの幻想体バトルに行きましょう!


 


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