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聖剣伝説 VISIONS of MANAクリア後のざっくり感想

こちらの更新はなんかめっちゃ久々となってしまいました。(プレイしながらの更新は意外と大変ということで集中するために…という理由なんですがすいません🙇)

まぁそこら辺は置いておいて今回は聖剣伝説シリーズ完全新作、聖剣伝説 VISIONS of MANAのクリア後についてストーリー、グラフィック、システム、などに分けてざっくりとした感想を述べていこうと思います。


ボリュームは十分

まずは本作の全体的なボリュームについて。

一応やり込みの指標としてトロコンまでにかかった時間ですが、約50時間でした。

ボリューム的にはしっかりと詰め込んでいて十分な出来となっていますね。

好みは分かれそうでも徹底した“愛”の物語

次はストーリー、こちらは完全に徹頭徹尾“愛”の物語でしたね。

御子を捧げて世界を維持し続けるという世界のシステム。

プレイヤーからしたら嫌悪感を抱きそうな世界のシステムですが、このゲームはそこは上手く作っており。

オープニングでまずシステムに抗う存在のオーリンの視点から始め、そこから御子に選ばれることを寧ろ栄誉と感じるその世界の一般認識であるヴァル達の視点に移すとプレイヤーとの認識の齟齬を埋めるための施策はしっかりと取られていました。

で、そこからの怒涛の展開で徐々にその認識が変わっていくわけですが、このゲームは徹底した“愛”の物語のため最後までシステムそのものの否定はしないという思想で進んでいきます。

ここが多分かなり好みが分かれる部分だと思うのですが、自分としては後半のとある場面とこのゲームが“愛”を徹底しているためしっかりと納得は出来ました。

要はシステムを否定すると今まで覚悟を持って身を捧げた御子達の想いを否定することになるため、そこを否定すると“破壊”となってしまう、“変化”を求めるなら彼らの想いを汲んだ上で行うことが大事となる、自分はそう捉えました。

どこか超然とした考えとなるため逆に気持ち悪さを感じる人もいるのでしょうが、まぁラストの再会を見たらこれで良かったんだろうと納得させるだけのシナリオの力はありました。

より無駄に熱く語った内容は↓のブログで語っております。

グラフィックと音楽は文句無し

このゲームにおいてこの2つに文句言う人は誰もいないでしょう。

特にグラフィックはとんでもないですね。

どこ見てもまるで風景画、このグラフィックの方向性はかなり聖剣シリーズにハマっていると思いましたね。

マナの樹なんてゲーム内でありながら最早絵画でしたからね。

この2つに関しては文句無しでずば抜けた評価となるでしょう。

戦闘は“聖剣シリーズ”としては最高峰

戦闘に関しては“聖剣シリーズ”として見れば最高峰と言えます。

まず根本的にキャラクター1人につき共有モーション無しだ3つの武器を使いこなす、これだけでシリーズとしては1つ抜けているのですが、更にそこからキャラクターごとの個性の分け方もしっかりとしている。

ここら辺は好みもあるでしょうが、この武器種の豊富さ、個性の分け方は全てのキャラが仲間になるという本作ならではの強みと言えました。

ただアクションRPGとして見ると少しばかりの不満も。

これはToMでも感じたのですが、特技などに個性が無いんですよね。

もっと“アクション”RPGらしく移動技とか通常技の隙をキャンセルして消せる技とかそういうコンボを楽しめる方向性も強化してくれれば個人的にはアクションRPG比較としても上位の評価になったと思います。

育成はクリア後に逆に不満が

育成面ですが、本編中は特に不満はなかったのですが、クリア後の解放っぷりで逆に不満を覚えてしまいました。

このゲーム本編中だと育成は各クラスで一方通行の育成しか出来ず、場面に応じてクラスチェンジしたり、パーティの仲間を入れ替えたりなどパーティ単位で構築して遊ぶゲームなんですよ。

ですがクリア後になると完全育成したクラスのアビリティを基本クラスである初期クラスに自由に付け替えることが出来て、一気に無法なキャラクター達を完成させられると急にキャラクター単位の構築のゲームになるんです。

誤解されないように言うとこれ自体はとても楽しいのです。

でもいくら何でも本編とクリア後の育成の落差が激しすぎないか?と。

不満としてはただこれだけなんですね。

せめて本編の中盤から終盤にかけてこの半分くらいの育成が解放されていれば、もっと楽しみ方が変わって味変出来たじゃないかとそう言いたくなる気持ち、分かってくれる人いるかなぁ…

探索は何だかんだで許した

このゲーム、グラフィックにめちゃくちゃ力を入れているのは上で話したのですが、その影響で1つ1つのマップもかなり広めです。

これは体験版の時から思っていたのですが、広い割にロケーション不足で探索の手間が広がるだけも思っていたのです。(何なら製品版の序盤でも思っていた)

でもなんか進めていくうちにグラフィックパワーでマップそのものがロケーションだなと慣れもあってかだんだん思えるようになってきたんです

精霊器が解放されるごとに戻れば新しく行ける場所も増えるし、そこら辺も1つのロケーション感覚になりましたし、まぁ何が言いたいかというとグラフィックの力ってすごいね!ってことです。

ただ大陸間のファストトラベルが無いのは明確な不満点。

大陸内だと竜脈で融通が効くのに大陸を跨ごうとするとブースカブーやフラミーというワンクッションが必要になるのは素直にストレスではありました。

特に後半はサイドミッションの発生が大陸を跨いで発生するので尚更ですね。

大陸間ファストトラベルがあると今度は乗り物の意味がなくなるので中々難しい問題ではあるんですが、個人的にはどこかしらのタイミングでストレスフリーを優先してほしいなと思いましたね。

総評

色々言いましたが総合すると良ゲーっちゃうことですね。

少なくともこのグラフィックと音楽、聖剣シリーズ比で最高峰な戦闘があるのにクソゲーなんて言ってる人は多分よっぽどストーリーが合わないか◯ハに毒されている人だと思います。

これだけ力を入れて覚悟と“愛”を持ってシリーズの歩を進めた本作ですから、自分も当然“愛”したいと思っていますよ。

ナンバリングを進めたことで4すら包み込んだ“愛”にしたのはかなりの覚悟だと思いますしね。

↓でより“愛”を持って語った内容の記事を公開しております。

ストーリーについてはこちら↓

他の部分についてこちら↓


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