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【AC6】チーム戦におけるハンミサLCDタンク


はじめに

ご挨拶

 はじめまして、solum(そーらむ)です。
私はチーム戦において秀でたる実績はなく、ガチタン乗りとしても特段優れている訳ではありません。
 なので、誰かハンミサLCDガチタンをチームで使う際の虎の書があれば是非真似っ子して学びたいのですが見つかりません。
 よって本noteは私がチーム戦においてハンミサLCDガチタンを使う際の考えや闘い方を文字に起こして整理するための物です。
 これが誰かの参考になれば幸いです。

おさらい

 本文へ移る前にチーム戦についておさらいをしたいと思います。
 チーム戦とは、3vs3のプレイヤー6人で行う対戦形式の事です。勝敗はポイント(以下pt)によって決まります。試合も3分の制限時間内で戦い続け、撃墜されても一定時間後に復活します。そしてptを獲得出来るのは相手チームの機体を撃墜した時だけです。
 シングルは自分が撃墜される前に相手を撃墜すれば勝ちですが、チームにおいては撃墜された後も勝負が続きます。よってアセンブルや立ち回りもシングルとは変わった物になります。

アセンブル

機体構成

 最初に現在私が使用しているアセンブルを紹介します。

ランクマでの愛用機「MERRY-GO-ROUND」

 タイトル通りハンミサLCDガチタンです。
 強みとして
・高い姿勢安定とAP
・LCDフルチャによる長射程スタッグ火力と衝撃
・蹴りの判定
 弱みとして
・鈍足
・回避困難
・空中戦の難易度高
が主に挙げられます。
 味方の壁役として1秒でも長くターゲットを引き受けつつスタッガーした相手に火力を吐いてTAを狙える一方で、足が遅く離れた味方との合流に時間がかかったりイヤショLCD天使砲ミサイルの回避が困難のため牽制で痛打を負うことさえあり得ます。

 以下に各パーツとその採用理由を書いていきます。

腕武装:HML-G2/P19MLT-04

プレゼントにミサイルはいかが?

 4連装ハンドミサイル。4つのミサイルが素直に相手へ向かいます。
 ハンミサは他に分裂、カーラ、パルスハンミサ(以下パルハン)がありますがチームにおいてはこれかパルハンの2択になります。
 理由としては命中率の価値が相対的に低く回転率によるDPS(衝撃含む)が重視されるためです。
 チームにおいては人数有利を取って敵機を攻撃するのが基本となります。よって自分が攻撃する相手はこちらが視覚外に居ることが多々あり、個別に識別して回避運動出来ない以上命中のために分裂を採用する意義が薄いです。また、撃てば当たる状況が多くなる以上重視されるのが素早く敵機を撃破するためのDPSになります。
 パルハンは火力と回転率を満たしているためこちらも候補です。実際こちらでチームランクマッチ(以下チムラン)を回していた時期もありました。
 パルハンではなくこちらを使用している理由として、EN負荷の問題があります。頭部をどうしてもシステム復元性能の高いものにしたいためハンミサで一番負荷の軽いこちらを採用しました。

肩武装:VP-60LCD

クリスマスツリーからはレーザーが出る


 肩部レーザーショットガン、通称LCD。この構築でのメイン火力です。
 通常撃ち、フルチャ撃ちどちらも出番があります。
近ければ蹴りを交えつつ通常撃ちで殴り勝ちを狙い、遠ければスタッグを待ってフルチャで一気に削ります。撃ち下ろせて味方と連携が取れそうならフルチャでスタッグを取りに行けるのも強み。
 肩武装レーザーキャノンは他にもプラズマキャノンのFASANと3連装レーザーキャノンの天使砲が候補に挙がります。
 FASANは殴り合いにまで踏み込まれたときの自衛が難しいため見送り。
 天使砲は捨て置かれた際に弾切れで置物化するのが怖いので見送り。
 単装レーザーキャノンLCSはガチタンに採用する意義を見出だせなかったので候補外です。重ショの肩に乗せるならこいつが最有力になります。

頭部:IA-CO1H:EPHEMERA

エアちゃんの加護よあれ

 頭パーツ、通称エフェメラ頭ですね。
タンクは基本アンテナになります。理由はスタンガン対策です。
 チーム戦ではスタンガンイヤショは大いにアリな構築であり、それ故に遭遇することが多々あります。頭パーツの復元性能が低いとおやつにされかねません。
 今回はEN負荷の問題があり、システム復元性能が次点で高いエフェメラで妥協することになりました。ただ、姿勢安定が上がるので悪いことばかりではないです。

コア部:VE-40A

スネイル閣下の豊満ボディ

 通称スネイル胴、もしくはアキバ胴。
 2番目に高いEN出力が魅力の重量級コアパーツです。今回採用するジェネレーターの低出力を補いつつ耐久を稼げるため採用。というよりこれかエフェメラの二択しかないくらい出力が足りない。
 これが128ジェネやコラジェネならばメインディッシュなどが選択肢に挙がると思います。

腕部:AA-J-123 BASHO

ルビコンの松尾芭蕉は拳聖だったのか?

 通称芭蕉。格闘性能に優れ負荷の軽い腕です。
 腕は融通を利かせるために最後に回しても良いと思います。EN出力に余裕があるならもっと負荷の重い腕で良いでしょう。
 今回は余裕がないため、負荷が1番軽い芭蕉を選びました。

脚部:LG-O22T BORNEMISSZA

ルビコンの聖夜はガチタンが空を舞う

 通称ガチタン。最大の耐久性能と構え拘束免除、タンク種特有の地上走行性能が特徴です。
 タンク脚にも軽量とホバーの2種が別にあります。そしてホバーハンミサLCDは型の1つとしてアリです。私は深掘り出来てないので解説出来ませんが、固定チーム大会でホバーが結果を出したこともあり研究する価値はあります。軽量はイヤショLCDの爆風に引っ掛けられるだけで機能不全に陥りかねずチームにおいては少々厳しいです。可能性はあるので有志の研究が待たれます。

 また、ハンミサLCDは重ニでも見られます。というより、重ニこそが主流です。ガチタン型と比較すると
・機動力
・蹴り込みの早さ
・回避性能
において重ニが勝っています。一方で
・耐久性能
・蹴りの判定、威力
・LCDの移動撃ち
においてはガチタンが勝ります。特に重ニとガチタンで殴り合いにもつれ込んだ時に有利を狙いやすいのは大きいです。

ブースター:無し

 タンクなのでありません。ハンミサLCD重ニではAB重視の初期ブースターか上昇及び回避重視のNGIを観測しています。

FCS:IA-CO1F:OCELLUS

抜群の吸い付き

 技研FCS、通称オセルスですね。130m以内への最強補正が特徴です。
 ここは個人の好みで分かれると思います。130以遠の相手へフルチャを積極的に当てに行きたいならWLTやTALBOTもありだと思います。ただ、近距離補正はある程度無いとノンチャが当たらないので注意が必要ですね。
 私はパルハンを使うためにオセルスにしてEN負荷を軽くしたのですが、使い勝手に不足を感じなかったのでハンミサに戻した後もそのまま使っています。

ジェネレーター:VE-20B

火力は大体を解決する

 EN武器御用達ジェネレーター、適正数値から150とも呼称されます。最強のEN適正によりEN武器が約1.25倍の威力になります。
 他の候補としてはEN出力が高く次いでEN適正も高い128のVE-20C、容量最大のNGIがあります。
 私は以前までNGIで運用していましたが、メインディッシュであってもコラジェネ特有の焼き切り運用がもどかしいのと火力を強化したく150に変えました。
 128かコラジェネの場合より耐久を重視した構築が可能になります。しかし、150で運用しつつ耐久を維持出来るのはガチタンだけの特権です。

エクスパンション:ターミナルアーマー

5秒がデカすぎる

 エクスパンション。チーム戦においてはこれ以外の択は無い。
 耐久最高峰ではありますが、大火力が集中すればガチタンとて溶けるのに10秒もかかりません。そんな環境にPA持ち込んでも1秒稼いで上出来なので。

立ち回り

 ここからは対戦中の立ち回りやそれに至る考え方について記述します。残念ながらシングルのように使い手による寄り合いを観測出来ていないため、ここに書いてあるのは私が個人で模索したものになります。よって「なんか違くね?」となるかもしれませんがご容赦ください。

基本的な流れ

 チーム戦はおおよそ以下の流れで進行します。
1.牽制戦
2.初戦
3.リグループ戦
4.残り30秒戦
 各名称は私が便宜的に付けたものなので特に拘らないで下さいね。それぞれのステップにおける立ち回りを以下で記述します。

1.牽制戦

 試合開始から近距離機が敵を間合いに捉えるまでを牽制戦とここでは定義します。
 大抵の場合ミサイルやイヤショで少しでも多く相手にダメージを与えて後の初戦を有利に運べるようにしつつ、相手を釣り出すのが狙いとなります。
 ガチタンの場合ミサイルをQBで回避することが難しく、かつ地上にいるとイヤショの的になるか爆風に削られます。
 これを踏まえて私がよくやっているのが、キック連打によって高度を稼いで上から前に出ることです。 これには幾つか利点があります。
 1つは相手より高い高度を確保できることです。これにより、牽制戦でLCDフルチャを撃ち下ろすことが出来ます。地上にいては撃ち上げるか地面と水平になり爆風が活かせません。無論常に当たるわけではないですが、強制冷却に入ったこちらへ突貫する相手を誘い込んで袋叩きも狙えるため悪くありません。
 2つ目は相手の視点を上に向けることが出来ることです。手慣れた近距離機体の乗り手はこっそり回り込んで強襲をかけることがあります。そんな時に相手の視点を逸らしてあげるとより安全に裏とりや攻撃が可能です。
 3つ目はミサイルやイヤショの回避がし易くなることです。地上にいると物陰に逃げ込もうと機動力が足らず躱せないことが多々あります。高度があれば自由落下による回避が可能なため大分やりやすくなります。
 ただ、私はこの戦法に悩みがあります。
 敵や味方の位置が把握し辛いのです。
 ガチタンキックは向いている方向に移動する仕様上敵機から視線を外す必要があります。空中で忙しなく高度維持をしながら索敵するのが難しい。どなたか同じことをやっている方でコツや意識していることがあれば教えて下さい。
 また、味方にミサイラーが居る時はこの戦法を行いません。ミサイラーが前に出て牽制しつつ敵を自陣へ釣り込んでくれるからです。物陰に隠れ、焦れた敵が踏み込んでくるか牽制でスタッグした相手に痛打を浴びせましょう。

2.初戦

 近距離機が間合いに敵を捉え始めた時から生存してる機体数の有利不利が確定した時までを初戦と定義します。3vs2か2vs1になった時ですね。以降は枚数有利/不利と呼称します。
 近距離機が間合いに踏み込むときは敵味方どちらかが踏み込んでいる状態です。敵が踏み込んできた時はその突出した敵にタゲを合わせます。合わせられない時は重ショブレーダーのような動くと被害が大きい対象を咎めます。
 こちらが踏み込んだ時、自分が先陣を切ったならスタッグを待たず当たるタイミングでフルチャを撃ち込みます。おそらく一度のスタッグでTAまで持っていかれるからです。TA発動後は逃げられるので腐らせる可能性が高いです。
 味方が踏み込んだ場合、味方のタゲに合わさるか味方を咎める相手にフルチャを撃ち込みます。おそらく後者の方が相手が離脱する前に突然の切り替えから袋叩きが狙えます。
 低ランクはともかく、Sランクがいる環境になるとガチタンは捨て置かれることがしばしばあります。それだけ味方に負荷が掛かっているので味方を守るか火力を叩き込むか随時判断が必要です。
 また、後のリグループ戦に繋がる話ですが、枚数不利が確定した場合敢えてTAした敵機を捨て置き他のTAを剥がしにかかるのもありです。TAまで持ち込めなくともフルチャ一発撃ち込んておくだけで大分後がやりやすくなります。

3.リグループ戦

 最初の枚数有利が確定してから残り30秒に至るまでをリグループ戦と定義します。リグループとは集団が再集合することです。
 生き残った、または全滅から復活した枚数不利側は味方全員の集合を待ち人数有利を作ってから攻撃を仕掛けることになります。逆に人数有利を勝ち取った側はそれを阻止するために追撃を仕掛けることになります。
 ガチタンの場合、不利側の生き残りになることが多いです。そのままだと数の差で溶けます。味方の状態に気を配り、TA発動した際に逃げるのが理想ですがおそらく無理です。よって撃破されるまでの間に相手を1人でも多くTAにします。撃破ではないです。復帰して合流したあとの接敵でAP1を撃破し即座に枚数有利を作るためです。
 不利側で先に復活した場合、まず味方の状況を確認します。合流して枚数有利を作れそうになければ他の味方が復活するまで隠れます。兎にも角にもガチタンは脚が遅いので基本は見捨てるになりそうです。
 有利側の際はとにかく味方と足並みを揃えましょう。孤立すると痛打を与えられないまま撃墜されかねません。よく不意打ちで突っかかってきてタゲを向けた瞬間に逃げ出す重ショやエツジンが居ますが、なるべく捨て置いて味方のそばにいてください。不意打ちして逃げてを繰り返しているのなら相手の1枚が機能不全寸前なので美味しいです。

4.残り30秒戦

 試合時間が残り30秒に至った状態を残り30秒戦と定義します。誰かかっこいい名前を考えて下さい。
 ここまで時間が少ないと撃墜出来るのは良くて2機、大体1機、逃げ切られれば0です。よってこのタイミングで有利側は逃げ切りの、不利側は逆転の算段が必要になります。
 追う側の場合、まずミリ残しを意識します。ハンミサ、蹴り、ノンチャで引っ掛ければ落とせます。居ないならタゲを合わせます。タンク単騎で敵を追い落とすのは時間的に厳しいです。攻撃の時もフルチャをスタッグに使うか火力に使うか見極める必要があります。
 追われる側の場合、ptと味方の状態を確認します。1人撃墜するとおおよそ110入ります。プライオリティを撃墜すると140ぐらい。自身がプライオリティでなく110取られても追いつかれないなら敵に突撃します。蹴りハンミサLCD体当たりでのブロック全てを使って1人でも多く留めます。タゲがこちらに向けば儲けものです。
 自分が取られると逆転される時は敵を返り討ちにするか逃げるか決めます。逃げる時はとにかく上へキックを連打し螺旋状に登り、そこからアラートの向きとは垂直になるようにキックを連打して回避を試みます。高さが追いつかれたなら落下して距離と時間を稼ぎます。

よく使う小技


 戦闘時の指針を前項で記載したので、ここでは戦闘でよく使う小技を記述します。

フィリキャン


 最重要。内容としては「蹴り後肩武装発射」です。名前はガチタン村noteより拝借。
 やることは蹴りの後にジャンプボタンを押しつつ肩武装を撃つ。上昇を入れないと撃つまでに時間がかかる、というより蹴り後を上昇でキャンセルして射撃入力を受け付けるようにする。

イヤショ回避


 誰か俺に教えてくれ!
 一応遠距離なら躱せる。ABで突っ込んで弾頭とAQBですれ違うか上昇しながら撃たれた後に逆方向へQBで切り返す。
 至近距離は蹴りからのLCDでお祈りしか思いつきません…

滞空牽制

 誰か俺に教えてくれ!(2回目)
 立ち回りの牽制戦で触れた小技です。とにかくABボタンを連打して高度限界付近まで上昇し、カメラを向けて索敵、ロックオン出来たらミサイル。地上付近ならフルチャ。
 飛んてくるミサイルはスティックを入れない加速落下で躱します。AQBでもいけますが直ぐに息切れします。あと飛んでくるミサイル躱したら直ぐキック連打を開始してください。大抵の場合イヤショに狙われてます。
 バートラム宇宙港がきつくて、大体皆戦艦の下に隠れるので射線が通らない。空から裏回ろうとすると足並みが揃わなくなる。お空飛んでるの見せたあとは地上から回っても不意打ち出来るかも。

機体相性

 ここからは代表的な機体構成に対する対面及び味方での相性を記述します。

前提

 ガチタンハンミサLCDは近距離機に火力と耐久で大体有利ですが、ミサイラーがとてもしんどいです。一方的に的にされるだけでなく、味方とタゲを合わせても射程外に逃げられてフルチャをお膳立てされたスタッガーに撃ち込めないことも。また、種別関係なくイヤショ背負われてるとしんどい思いをします。

二脚重ショ

中、重問わず二脚の重ショ

 殴り合いは有利。相手がこちらをスタッグさせるより蹴りとLCDでAPと安定をゴリゴリ削り落とせます。なので大抵の場合不意打ちしてきます。ブレード相手は少し危ない。 
 味方の場合頼もしいですが難しい。どうしても重ショマンは火力、阻害のため蹴りたい。フルチャ撃ち込む時に蹴りで吹っ飛ばされると悲しい事に。なるべくガチタンがタゲになって挟み込みましょう。

逆脚重ショブレード


中逆脚重ショブレードの例

 重ショ機体ながら別物のため別枠で記述。
 正面ヨーイドンが出来るなら有利交換出来ます。それ以外は不利と見て良いです。コンボ火力と拘束力が高くきつい。味方と一緒にいることで致命的な損害を得る前に数で返り討ちにするしかない。
 味方としては上述の重ショ以上に頼もしく難しい。戦法として蹴りが生命線なので挟み込んだ立ち位置でないとフルチャは外れます。なので火力支援はせずタゲを引き受けて守るのが理想。逃げた逆脚重ショブレードを捨て置いてこちらに集中した瞬間裏から強襲してもらえるよう誘導出来るとグッド。ただ、攻めも守りも機動力全開でぶん回すので置いていかれることが多いのが難点。

エツジンイヤショ

自由度が高く構築には個性が出る

 基本不利。向こうはイヤショ撃ってから打点を重ねれば良いので急ぐ理由がない。こっちからは仕掛け辛い。何より大抵中二なので機動力の差でコントロールを握られるのがきつい。総火力自体は相対的に抑えめなので味方と合流するが吉。なお、他の背負い物(レザキャ)であれば微不利くらいにはなります。即座にスタッグしなくなるので。
 味方としてはかなり合わせやすい。エツジンでスタッグ補助してもらってイヤショLCDダブルパンチしたり、こっちのLCDでスタッグさせてイヤショからのエツジン追撃してもらったり。蹴らないのが大きい。なるべく側にいて、エツジンイヤショがパワー負けする相手をカットしてあげると良し。

軽ニミサイラー

背中は双対の純が多い。パルハンかハンミサが主流

 無理。
 正確には手練れ相手は無理。慣れてない相手なら追って磨り潰せる。
 追わないほうが基本良いです。時間を浪費して相手に有利取られるだけになるので。どうしても追うなら蹴りでEN節約しつつ速度出してハンミサに合わせてLCDで削るしかない。重ショやエツジンに追ってもらうために彼らを妨害するやつを咎めましょう。
 味方としてはとても頼もしい。タゲを合わせてれば相手がスタッグするのでフルチャを叩き込めばヨシ!TA処理は任せましょう。その間に次の相手へ負荷を与えに行くと味方を守ることに繋がる。

軽四赤ネビュラ

中四や重四も構築出来るがヤバいのは軽四

 誰が呼んだか粉砕君。
 かなり無理。ホバー移動だけで大体躱されるのにQBで細かく切ってくるのはきつい。そして赤ネビュをこちらは躱しきれないので溶ける。
 とにかく1人で狙わない。他の敵を1枚でも減らしてからタゲを合わせるしかない。横からLCD浴びせるだけで瀕死になる。自分を狙ってくれるのは味方の重から守れてるのでマシと考える。
 味方としては頼もしい。相手を釣ってきてくれるので横合いからド突きましょう。こちらがスタッグを取ってあげると赤ネビュが刺さっていい感じ。

ネビュラガチタン

これで150ジェネなのが恐ろしい

 チーム戦でよく見かけるのはWネビュラWミサイル。ミサイルはオーロラか双対。3ミサの通称もちタンはあまり見ない。
 相性は五分から微不利。スタッグするまで下がれるこちらとスタッグ無視してネビュラで削り落とせるあちら。蹴り合いなら有利だが、蹴りにいく時点で相手に引かれて有利を取られる。捨て置くが吉。相手取るならタゲ合わせてから。
 味方としてはお互い微妙。いっそもう1枚ガチタンがいるといけるかもしれない。ただし軽ミサが見れなくて詰む。

ハンミサLCD重ニ

こちらも自由度が高いため個性が出る

 同じ武器構築の重ニ版。ブースターによって戦闘スタイルが変わる面白い構築。初期ブースターなら蹴り込む近接機、NGIならミサイラーメインで立ち回る。
 相性としては微有利。ただしNGIだと微不利。寄られる分には耐久差と蹴り判定で押し通るが、NGIで頭上を取られるとしんどい。タゲ合わせの対象になったら狙うぐらい。
 味方としては合わせやすい。苦手なミサイラーが追えて、タゲ合わせた時はどっちかがスタッグ取れば追撃するので無駄がない。中二重ショなら返り討ちにしてくれるので重ニ重ショを咎めるとタイマン事故が減る。

ホバタンハンミサLCD

全部1300超えの装甲は硬いのよ

 今度はホバタン版。
 相性としては有利。ただし相手はそれをわかってるので狙われた瞬間逃げます。一方的にミサイルやLCDを降らせてくる。避けられないのでしんどいが、粉砕君ほど致命的ではない。耐えます。味方のタゲに合わせて狙う順番を決めましょう。
 味方としてはこちらも合わせやすい。こちらが囮になっている間に上空から火力支援してもらう。鬱陶しく感じた重ショエツジンが狩りに来るのでカットしてあげるとお互いやりやすい。

天使砲ガチタン

ガチタン以外は即死といっても過言ではない

 チーム戦がシングルと違う環境の象徴みたいな機体。シングルならやけっぱち寸前のロマン機だが、チーム戦においては恐怖の火力砲台になる。
 相性としては微不利。火力差で押し切られる。LCDの回転率を押し付けられるならタイマン勝てる。正直タイマンするだけ割に合わないので捨て置く。他の脚種だと天使砲が致命傷になるので自分が囮になって受けるしかない。
 味方としては悪くない。こちらでスタッグ取ってあげれば相手が消し飛ぶ。囮になってあげればどしどし火力を叩き込んでくれる。ミサイラーへの回答が用意できれば楽しい。

終わりに

 ここまで本記事をお読みくださり誠にありがとうございます。拙い記事ではありましたが、誰かの助けになれれば幸いです。
 チーム戦はまだまだ研究が足りておらず1人でも多くの参戦を皆がお待ちしております。もしこれを読んで興味が湧いたら是非夕方の世界鯖へお越しください。

以上

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