アドバンテージを追うものは、勝利も得ず-Hummer Time Guide-
★プロローグーコンボデッキを使うという事ー
カードを一枚引く。
TCGをやっている以上、このテキストが嫌いな人はいないだろう。まだ見ぬ一枚には無限の可能性がと考えるのが自然だ。しかしそれはどうだろうか。
このゲームは自分のデッキを全て引ききれば勝利できるのか?答えは否だ。相手のライフを削りきることが勝利なのだ。そういった意味でこのハンマータイムは、アドバンテージ至上主義のプレイヤーにとっては使いこなすのが難しいかもしれない。もしこの記事を読んで、このデッキを使いたいと思うのであれば大前提この考えを念頭において欲しい。
★『モダンホライゾン2』発売後の世界
本稿で取り扱うハンマータイムは、現状モダンでトップメタの一角を占めるデッキだ。
GOLDFISHの写真(2021/10/24時点の写真)
しかし回している身からすると『モダンホライゾン』で登場した《甦る死滅都市、ホガーク》のような支配的な強さがあるわけではなく、環境が追い風になっているだけだ。その要因は大きく2つある。
・採用されている除去が《虹色の終焉》と《邪悪な熱気》になり、フェアデッキが台頭してきている。
『モダンホライゾン2』で登場したこの2種のカードは、これまで使われてきた数々のカードとは一線を画している。まず《虹色の終焉》だが、あらゆるパーマネントを除去できるため軽さこそ正義であったモダン環境にストップをかけた。
《邪悪な熱気》は1マナ6点火力と殆ど確定除去でありながら、《レンと六番》といった厄介なPWも一撃で葬り去ることが出来る。
これにより、従来存在していたアミュレットタイタンのような置物が必要なコンボや青赤果敢のようなクリーチャーによるビートダウンは環境から締め出され、除去して強いカードをたたきつける大フェアデッキ時代に突入した。
ただこの除去がスタンダードになっていることは、ハンマータイムにとっては追い風だ。まず《虹色の終焉》は《巨像の鎚》や《シガルダの助け》には効果的だが、このデッキの最短ルートである《墨蛾の生息地》には効果がない。また《巨像の鎚》や《シガルダの助け》も置くタイミングに気を付ければ、うまく除去されることもない。《邪悪な熱気》はたった6点しか飛ばないため、《巨像の鎚》を付ければ躱せる。
ちなみに本当にハンマータイムを倒したくて仕方がない人は、《致命的な一押し》を採用することをお勧めする。(他のあらゆるデッキに負けるが。。)
・単純に舐められている
このデッキは、余りに見た目が脆弱である。
?????
そのため、《シガルダの助け》や《純鋼の聖騎士》を引いた時だけ勝つラッキーデッキと思われがちだ。確かに《磁力窃盗》などが採用されていた時代のハンマータイムは、私もおもしろデッキと思っていた。しかしプレイさえ気を遣えば、結果が証明しているようにトップメタのポテンシャルはある。
本稿では、デッキリストの解説⇒採用を見送ったカード⇒ゲームプランと気を付けて欲しいポイント⇒当日どのような考えをしてサイドチェンジを行っていたかの順で進んでいく。ハンマータイムの隅々までお伝えできればと思う。
★デッキリスト
大まかに言えばこのデッキは、①《巨像の鎚》もしくはそれに付随する物②《巨像の鎚》の装備コストを踏み倒すカード③それ以外のア―ティファクト④土地・土地に準ずるもので構成されている。順に見ていこう。
①《巨像の鎚》もしくはそれに付随する物
デッキ名の由来にもなっている最強の装備品。装備コストは当然払えないため、後述の装備コストを踏み倒すカードが必要となる。
やはり暴力・・・・‼暴力は全てを解決する・・・・‼
明らかにすべてを打ち壊せそうなイラストだが、装備してもトランプルは付与されない。
このカードを真っ当に使っている人からすれば《カルドラの完成体》や《殴打頭蓋》をサーチできるカードだが、このデッキでは《巨像の鎚》をサーチするカードでしかない。《虚空の杯》をすり抜けたりと、カード自身のポテンシャルは感じる。しかし何もない場に《巨像の鎚》を出しても装備できないため、かなりの確率でサイドアウトされる。
『フォーゴトン・レルム探訪』からの新カード。《巨像の鎚》だけでなく、《バネ葉の太鼓》や0マナのアーティファクトもサーチできる。自身のサイズが上がるため、ロングゲームになった際も最後まで不要牌にならない。しかし《石鍛冶の神秘家》と違って、確実に《巨像の鎚》をサーチできるわけではないため速度が必要なマッチアップではサイドアウトされることが多い。
モダンのベストセラー。こちらは土地であり、《巨像の鎚》をサーチするカードであり、盤面に圧をかけるカード。つまり最強。
このデッキで大切になるのは、3章を解決するターン。それについては別章で解説する。欠点としては無色マナしか出ないことぐらい。
②《巨像の鎚》の装備コストを踏み倒すカード
装備コストを踏み倒すカードその1。効果の特性上《巨像の鎚》よりも、こちらを先に出しておく必要がある。0マナで装備できることに目が行き過ぎて忘れがちだが、瞬速でキャストできるため相手の除去に対応してキャストもできる。また《否定の力》のようなカウンター呪文をすり抜けるために、相手のエンドにキャストするなどの幅広い活躍を見せる。
装備コストを踏み倒すカードその2。こちらは《シガルダの助け》とは違い、先出しの《巨像の鎚》でも対応できる。弱点としては白白というマナコスト。単色デッキだが土地構成の1/3が無色の関係上、複数個の白マナを捻出することは難しい。
③それ以外のアーティファクト
『モダンホライゾン2』からの刺客。ビートダウンにもコントロールにも一定の役割を果たすカード。このデッキと特段シナジーがあるわけではないが単純にカードが強すぎるため、こいつがあれば大体キープする。
0マナクリーチャー1。《バネ葉の太鼓》を起動する上で必要なカード。ブン回りには必要であるが、カード自体はかなり弱いため、ほとんどのマッチでサイドアウトされる。
0マナクリーチャー2。《バネ葉の太鼓》を起動する上で必要なカード。こちらもカードパワーはかなり低いが、パワー1があるため特殊な場合を除いて《羽ばたき飛行機械》の方が優先的にサイドアウトされる。
0マナファクト3。こちらは最近《夢の巣のルールス》との相性の良さから見かけるカードではあるが、このデッキでは《バネ葉の太鼓》絡みのブン回りに寄与しないため、そこまで強くない。そのため1枚。
《ウルザの物語》から場に出せる装備品。絆魂とトランプルが付き、《巨像の鎚》と共に装備すればゴルディオンハンマーが爆誕する。最初は《ウルザの物語》から持ってこれる装備品という認識であったが、使えば使うほどカードの強さに気づいた。そのため《石鍛冶の神秘家》からもサーチすることもある。
《ウルザの物語》から場に出せる墓地対策。効かない相手には1マナでドローできるだけであるため、よくサイドアウトされる。ちなみに似たようなカードに《虚無の呪文爆弾》があるが、こちらはドローに黒マナを要求するので、このデッキにおいては《魂標ランタン》の方が優れている。
④土地・土地に準ずるもの
白マナが出る土地。特に冠雪にする必要もないため、好きな絵柄を使ってほしい。私のおすすめは『ウルザズ・サーガ』の土地。歯車のシンボルも含めて美しい。
白マナが出るかつドローが出来る土地。
白マナに加え黒マナが出る土地。マナベースにフェッチランドが採用されている構築も見かけるが、私はファストランドをベースにした方がいいと考えている。
その理由としては2つ。1つ目は見たままだが、ライフ損失がない事。2つ目は《無声開拓地》や《ウルザの物語》といった自壊する土地もあるため、あくまで体感値ではあるが、かなりの確率でアンタップインする事だ。またこの構成では《ミシュラのガラクタ》を減らしているため、フェッチランドで自分のトップをリセットする役割もほとんど果たさない。そのため、ファストランドの方がいいと考えている。
無色マナしか出ないが、その欠点を補うほどの強さを持ったカード。
《ウルザの物語》から場に出せるマナファクト。好きな色マナが出ることも、マナベースが厳しいハンマータイムにとっては加点要素。使えば使うほど評価が上がるだろう。
ーサイドボード編ー
ルールを捻じ曲げた猫の力は偉大。説明不要の強さ。
ハンデス界で一番強い。
プロテクションのカラーが強い。おまけのようについている墓地対策は、ドレッジやアスモフードを完封する力を持っている。『モダンホライゾン2』出身のカードは末端に至るまで強い。
続唱系やエルドラージトロンにサイドイン。アーティファクトであるため、《巧妙な鍛冶》でサーチできる。『モダンホライゾン2』出身のカードは末端に至るまで強い。(2回目)
理解不能の強さ。数あるカードの上位互換。《致命的な一押し》は泣いていいと思う。『モダンホライゾン2』出身のカードは末端に至るまで強い。(3回目)
《濁浪の執政》が厳しいため、それ専用に1枠割いた。とはいえこちらが受ける展開になれば必要であるため、幅広い相手にサイドインできる。
採用されなかったカード
当日のリストは@nekomrktwoさんがモダンチャレンジで1没した際のリストを使用したが、それまでに脳内で試したカードについても記載しておく。
好きな色のプロテクション付与は決して弱い効果ではないが、前述の通り除去が多く環境がフェアに寄っている。そのため現状では特定のカードを守り続けることにも限界がある。採用は見送り。
《巨像の鎚》を持ってこれるカードではあるが、本当にそれ以外の役目がないため採用は見送り。ただ1マナと軽いため、速度が求められる環境では使われるだろう。
採用されているのをよく見かけるが、往年の親和のようにすべてのパーマネントがアーティファクトで構成されているわけではないため《巨像の鎚》以上の強化は望めない。特に効果もつかないため採用は見送り。単純にカードが弱い。
カード性能は悪くないが黒マナを要求するので、採用する場合マナベースから変える必要がある。その際に恐らく《墨蛾の生息地》をカットすることになるだろうが、そこまでの魅力は感じないため採用は見送り。
サイド後は0マナファクトを減らすため、このカードをサイドインして《巧妙な鍛冶》の当たりを増やすという発想は天才。好き。ただ鱗親和のようにカウンターを増やしたりできないため、単純にパワーが足りない。また現在青白系では《大魔導師の魔除け》が幅広く使われているため、必死に育てた後パクられた場合、目も当てられない。そういうマッチでもサイドインできないなら、ほぼ赤黒・ジャンド専用だと感じたため採用は見送り。
このカードもよく見かけるが、流石にカードパワーが足りない。あと白マナが出るか出ないかで焦るレベルのデッキで採用できる代物ではない。モダンを舐めるな。
続唱系に対し非常に効果を発揮するが、アーティファクトではないため今回はサーチできる《虚空の鏡》を採用。《虚空の鏡》と違い《活性の力》で破壊されないので、環境にリビングエンドなどが増えてきた場合サイドに取る可能性はある。ただそうなったら、このデッキを使わないほうが良い。
エレメンタルに対し非常に効果を発揮するが、このリストはそこまで対策を取っていないので採用は見送り。《活性の力》で破壊されないので、環境にエレメンタルなどが増えてきた場合、サイドに取る可能性はある。ただそうなったらこのデッキを使わないほうが良い。
余談ではあるが、この手の特定の相手だけに効果を発揮するタイプのカードを1枚しか採用しない人を見かけるが、そのカードをサーチできる場合を除き愚策と言わざるを得ない。もし仮にその1枚を探してマリガンするなら複数枚採用したほうが引く確率は上昇するし、引いたら嬉しいなと思うレベルのカードなら採用しない方が貴重な枠を無駄に使わずに済むのでお勧め。モダンのように環境に複数個デッキが存在する場合は、全部を見ることなど不可能。割り切って特定のカードを複数枚採用する方が総合的な勝率は上がる。
《火と氷の剣》などの3マナ以上のパーマネント
どのカードも《夢の巣のルールス》が使えなくなるデメリットを上回るメリットがない。以上。
☆ゲームプラン ーその槌を担ぐのはあなたー
このデッキのプランはただ一つ。
《巨像の鎚》をクリーチャーに付けて殴る。
それだけである。そのため基本的には、①《巨像の鎚》もしくはそれに付随する物と②装備コストを踏み倒すカードを場に揃える事を目指せばよい。ただ注意して欲しいのは、以下の2つのポイント。またアドバンテージを得るためにむやみやたらに《夢の巣のルールス》を回収したりしない事だ。
☆ポイント1 ー最初の2ターンに何をするかー
このデッキは《夢の巣のルールス》で長期戦ができるとはいえ、基本的にはオールインデッキであるため、特に相手が分からない1戦目では最速を目指す必要がある。またこのデッキには《血清の幻視》のようなドロースペルもないため、マリガン段階が最も枚数をカードの枚数を見ることができる。キープする。加えて最初の2ターン、何をどの順番でどうプレイするかも重要となる。簡単な指針として、以下に例を示す。
★キープorマリガン
まず前提としてこのデッキにはドロー手段がないため、特定のカードを狙って引くことは難しい。そのためキープ段階である程度のプランの道筋を立てておく必要がある。例えばこのような手札。
Ex)相手不明。先攻
《羽ばたき飛行機械》
《バネ葉の太鼓》
《巧妙な鍛冶》
《巧妙な鍛冶》
《巨像の鎚》
《ウルザの物語》
《平地》
この手札は1ターン目に《バネ葉の太鼓》を出して、2ターン目に《巧妙な鍛冶》から何かしらのアーティファクトをサーチ。ここまでしかプランがない。相手が青白コントロールなどロングゲームになる相手と分かっている場合を除き、この手札はマリガンすべき。6枚でももっと強い手札のパターンは存在する。
★1ターン目
このデッキにフェッチランドを置いて、ターンを返すといったドローゴーのターンはないため、この段階で無数の選択肢がある。どの土地を置くか、どのカードからプレイすべきか。その証拠にビデオを見てもらえれば分かるが、SEでは1ターン目からどの土地から置こうかと考えている。
・どの土地を置くか
色マナを置く(《平地》か《秘密の中庭》か《無声開拓地》)
至って自然なプレイ。当然のことであるが、優先度は《秘密の中庭》>《平地》>《無声開拓地》になる。
《墨蛾の生息地》を置く
基本的には推奨されない。この土地のことを意識させたくないため、基本的に毒殺をしたい前のターンに置くことが多い。ただ白マナが欲しい時にあえて置いて廃墟の地を起動してもらうこともある。
《ウルザの物語》を置く
これもほとんどないが、ごくまれに《魂標ランタン》を最速で持ってきたい時などにする。実際SE3では最速で《魂標ランタン》にアクセスしたかったため、1ターン目に置いた。(返しに《基盤砕き》で破壊されてしまったが。)
・どのカードをプレイするか
《エスパーの歩哨》を置く
このカードは、どのデッキにも一定の効力を発揮するため、基本的に最優先で設置する。先手で置いた場合は除去されても1枚は引けるし、後手で置いた場合は1ドローはなくとも余分なマナを支払わせることでテンポ面で効力を発揮する。
出すたびに嫌そうな顔をされるので、気持ちがいい。
《バネ葉の太鼓》を置く
2ターン目に3マナ使いたい時や《エスパーの歩哨》がない時はこれを設置する。色マナ不足を解消してくれる良カード。
《シガルダの助け》を置く
返しに《虹色の終焉》などで追放されたくはないので、基本的には置かない。置くターンは、そのターン中に《巨像の鎚》をつけて殴るもしくは《巨像の鎚》を構えられる状態で唱えることが多い。
《魂標ランタン》もしくは《影槍》を置く
特に《影槍》は《純鋼の聖騎士》を引いたときにドローしたいから、置かないほうが良いのではとお考えかもしれない。ただこのデッキは非常にマナがタイトであるため、置くタイミングがあるなら置いてしまった方が後々の金属術達成に貢献するので置いたほうが良い。逆に0マナファクトはいつでも置けるかつ後引きの《巧妙な鍛冶》の受けも作っておきたいので、適当に置かないほうが良い。
優先度としては、《エスパーの歩哨》>《バネ葉の太鼓》>《魂標ランタン》もしくは《影槍》
★2ターン目
ここから更に選択肢が増える。すべてのパターンを解説することはできないため、ある程度の指針を頭に入れておいて欲しい。ここでは《純鋼の聖騎士》・《石鍛冶の神秘家》・《巧妙な鍛冶》の3択を解説する。
・相手がアグロもしくはコンボと判断できる場合(ミラーなど)
《石鍛冶の神秘家》から《巨像の鎚》を持ってくる。
・相手がミッドレンジもしくはコントロールと判断できる場合(青白コントロールなど)
《巧妙な鍛冶》を大きくして、ゆったり勝つプラン
・《巨像の鎚》が手札にあり、除去が少なそうだと判断できる場合(トロン、ストームなど)
《純鋼の聖騎士》に《巨像の鎚》をつけて、最速どすこいプラン
基本的に《巨像の鎚》が欲しいため、判断材料がない場合は《石鍛冶の神秘家》を出すのが良い。
☆ポイント2 ー《ウルザの物語》の使い方ー
このデッキ《ウルザの物語》を最大限使えるかにかかっている。性急にプレイすると自壊した際に困ることになり、逆にプレイするターンが遅いと肝心な場面で3章が誘発しないといったことが起こる。そのため、プレイするタイミングが非常にシビアなカードである。
★英雄譚-第1章-
このターンは、ただの《荒地》である。何らかのカードをプレイする、もしくは相棒を回収するために使ってほしい。
★英雄譚-第2章-
ここから構築物トークンを生みだす選択肢が増える。大方の場合構築物トークンを生みだすことになるが、プレイしたほうが良いカードを引いた場合はプレイすることもある。ただ構築物トークンはこのデッキで唯一《巨像の鎚》がなくともコンバットに参加できるレベルのサイズを持ったクリーチャーであるため、迷ったら出したほうが良い。
★英雄譚-第3章-
このターンが最も選択肢が多く、重要な判断を迫られることが多い。主には2つあり、①構築物トークンを出すか②《巨像の鎚》か《バネ葉の太鼓》を持ってくるか。この2つだ。
①構築物トークンを出すか出さないか
普通のデッキであれば迷わず構築物トークンを出すが、このデッキはロングゲームをするデッキではない。このターンに決め切る場合は基本的に出さない。
②-1:《巨像の鎚》を持ってくるパターン
《純鋼の聖騎士》か《シガルダの助け》が場に出ている場合は、大体これを持ってくる。
②-2 :《バネ葉の太鼓》を持ってくる
これは色マナを出さないもしくは、トークンを出さない場合にすることが多い。トークンを出さず太鼓を持ってきた場合、そのターンに合計4マナが使える。《墨蛾の生息地》を起動、《シガルダの助け》をキャストし《巨像の鎚》をつける。これで4マナだ。
★テクニック
このデッキには無限に小テクが存在している。この章ではその一例を紹介する。
①《巨像の鎚》を付けた《墨蛾の生息地》をもう一回飛ばす
《巨像の鎚》を付けたクリーチャーは飛行を失うが、装備した後《墨蛾の生息地》を起動すると失った飛行を取り戻す。地面に落ちた蛾が再度空を舞う姿はシュール。
②《シガルダの助け》があると《夢の巣のルールス》は瞬速で《巨像の鎚》をキャストできる。
見たままの話だが《夢の巣のルールス》はメインに起動することが多いため意外と忘れがちだ。
③《巧妙な鍛冶》は相手ターンで出しても誘発する。
そのため《ウルザの物語》の構築物トークンや《シガルダの助け》で相手のエンドにアーティファクトを出すときは誘発を忘れずに。
④《シガルダの助け》が2枚あると別の対象を取れるので、除去を躱せます。
これはよく使うので覚えておいたほうが良い。ちなみにその場合、除去されたくない方を後に取るべき。
⑤《エスパーの歩哨》の誘発は、解決時のパワーを参照にする
そのため誘発した後に、《巨像の鎚》をつけると11マナ要求になる。
★実践譜(MMM Final2020)
サイドに関してはほぼ完コピなので、その場の雰囲気でサイドを変えている。本章ではプレイを振り返りながら、どのようにサイドチェンジしていたか記載している。
Round1 UW Control ○××
相手はコントロールの名手、キハラアツキさん。
1ゲーム目は《ウルザの物語》から生成した構築物トークンでゆっくりと圧をかけて押し切る。
サイドチェンジ
Out
4 《羽ばたき飛行機械》
1 《魂標ランタン》
2 《石鍛冶の神秘家》
In
4 《思考囲い》
3 《虹色の終焉》
この時の考え:サイド後は青白が《孤独》のような除去や《サメ台風》といった捌くカードが増えるため、メインのような速度勝負にならないと予想。そのため単体で何もしないカードを減らしている。入れるカードは見たままのハンデスと、《虚空の杯》に触れる《虹色の終焉》を入れている。
2ゲーム目は、白マナを引けば勝ちの場面で2ターン連続で違うカード。除去が間に合い上手く捌かれて負け。
3ゲーム目は、《ウルザの物語》のトークンで盤面に圧をかけていった場面で《思考囲い》をトップ。《対抗呪文》が3枚、《大魔導師の魔除け》が2枚、《至高の評決》。土地が4で止まっているだけあって手札は万全。
絶望やんけ…
この盤面で《至高の評決》を打たれた場合、そこからのカウンター連打で、後続が続かないと判断し《至高の評決》を抜く。ただここから何も引かず、《大魔導師の魔除け》で2体の構築物トークンを取られて敗北。
今思うと、どうせこの手札相手にショートゲームはできないので《至高の評決》を打たせて隙を作った方がチャンスがあった。
Round2 Burn ○×○
1ゲーム目は、《ウルザの物語》の構築物トークンに《巨像の鎚》を2個持たせて勝利。メインに関しては《巨像の鎚》が装備されたクリーチャーにバーン側が全く触れないため有利。
サイドチェンジ
Out
4 《羽ばたき飛行機械》
1 《ミシュラのガラクタ》
1 《魂標ランタン》
1 《石鍛冶の神秘家》
In
3 《虹色の終焉》
3 《ヴェクの聖別者》
1 《流刑への道》
この時の考え:サイド後は《粉々》といった捌くカードが増えるため、コントロール色が強くなる。そのためメインのような速度勝負にならないと予想(2回目)。入れるカードは《ヴェクの聖別者》と《大歓楽の幻霊》を触る除去。
2ゲーム目は、《ミシュラのガラクタ》で見たトップが《粉々》。肝心な場面で《巨像の鎚》が破壊されてしまい敗北。体感サイド後は、《跳ね返す掌》と《粉々》を何枚引かれるかの勝負。前者はケアできるが、後者はどうにもならないので諦めが肝心。
3ゲーム目は、《粉々》をプレイされるも先手の利を生かし勝利。
補足:《ヴェクの聖別者》は火歩きなどと違い、バーン相手にはないよりはまし程度の活躍しかしない。またサイド後は《跳ね返す掌》があるため、《巨像の鎚》を付けたクリーチャーで攻撃すると痛いしっぺ返しを食らう事がある。
おとなしく《影槍》を持ってきて、細かく殴っていこう。
Round3 Burn ×○○
またまたバーン。1ゲーム目は《巨像の鎚》待ちの初手をキープし、そこから《巨像の鎚》にたどり着かず敗北。有利なはずのメインを落とし崖っぷちに。
サイドチェンジは2戦目と同じであるため割愛。
2ゲーム目は、パーフェクトハンドから3ターン目に毒殺。
3ゲーム目は、《影槍》の付いた《メムナイト》でこつこつ殴る展開。そこで《跳ね返す掌》によりライフが4になり絶体絶命の危機。動きから判断して相手の手札は本体に飛ぶ火力、恐らくは《溶岩の撃ち込み》。最後の1枚が火力なら負けだったが、《大歓楽の幻霊》!!
返しのターンに《ウルザの物語》が終幕を迎え、《巨像の鎚》と《影槍》のついた《メムナイト》で介錯。最後の場面は、《焼尽の猛火》でも負けだったためラッキーだった。ここら辺から今日は勝ちそうな予感がしていた。
Round4 Temur Asmo ○○
本質的には除去コントロールであるため、相性が悪いと予想できるマッチ。
1ゲーム目、1ターン目《アスモラノマルディカダイスティナカルダカール》から2ターン目《地獄料理書》、ディスカードが《楕円競走の無謀者》と最高の立ち上がり。
こちらは、《エスパーの歩哨》などをぱらぱら並べていく展開。ただ現状では《アスモ》を駆使しても2ターンに1回、しかも6点しか飛ばせない。そのため《シガルダの助け》を借りて、《巨像の鎚》を装備すれば1回分に関しては躱せる。幸い盤面に《シガルダの助け》があったため、常に《巨像の鎚》が手札にあるようなプレイをし、相手に火力を気軽に打たせなかった。途中《魂標ランタン》を持ってきて料理書エンジンを破壊したり、《夢の巣のルールス》も犠牲にしながら、最後は持ってきた2本の《巨像の鎚》を《ウルザの物語》の構築物トークンに装備し勝利。
サイドチェンジ
Out
4 《羽ばたき飛行機械》
1 《メムナイト》
2 《石鍛冶の神秘家》
In
3 《虹色の終焉》
3 《ヴェクの聖別者》
1 《流刑への道》
この時の考え:サイド後はコラガンの命令といった捌くカードが増えるため、コントロール色が強くなる。そのためメインのような速度勝負にならないと予想(3回目)。入れるカードは見たままの《ヴェクの聖別者》と《アスモ》や《地獄料理書》を触る除去。
Q,毎回同じサイドチェンジやん!手抜きとちゃうんか!?
A,しょうがないじゃん。このカード弱いんだもん。
親和を使っていた民からすれば、《羽ばたき飛行機械》から減らすのは感覚的でないかもしれない。ただ《羽ばたき飛行機械》に《巨像の鎚》を付けた場合、最大のアイデンティティーである飛行を失うため、ただのパワー0のカードになる。そのため大体のマッチでまず抜かれる。
2ゲーム目は、こちらはダブルマリガン。相手は7枚。だが回りが渋かったため、《巨像の鎚》を2個つけて勝利。手札にあった《秘密の中庭》を《巨像の鎚》だと強く思い込んでいたため、ゲーム中は本当に《巨像の鎚》に見えていた。
Round5 Amulet ×○○
お互いに干渉がないため、とにかく速度勝負。
1ゲーム目は相手の1で置かれた《仕組まれた爆薬》をケアしすぎた結果、《ハイドロイド混成体》が着地し敗北。
そういうパターンもあるのかぁ~。
後から振り返れば《仕組まれた爆薬》を起動すれば、相手の《精力の護符》も全部流れたので起動させて泥仕合に持ち込む必要があった。
サイドチェンジ
Out
4 《巧妙な鍛冶》
1 《魂標ランタン》
1 《ミシュラのガラクタ》
1 《羽ばたき飛行機械》(後手だけ抜いたような気もする。)
In
4 《思考囲い》
3 《虹色の終焉》
1 《流刑への道》(後手だけ入れたような気がする。)
この時の考え:やっと違うパターンのサイドチェンジ。速度勝負に寄与しない《巧妙な鍛冶》と何もしないカードを全部抜いて、ハンデスと《精力の護符》を触れる《虹色の終焉》をサイドイン。
2ゲーム目・3ゲーム目は早い手札を目指して積極的にマリガン。結果として両方ダブルマリガンではあったが、倒しきれる手札をキープすることで勝利。やはりコンボデッキ相手はコンボが決まる手札をキープすべき。
補足:先手は妨害よりも最速で殺しきれるかが大切なため、《思考囲い》は全部入れなくてもよかった可能性がある。
Round6 UR Monkey ×○○
1ゲーム目は、最後まで土地を引き続け特筆すべきこともなく敗北。
サイドチェンジ
Out
4 《羽ばたき飛行機械》
1 《魂標ランタン》
2 《石鍛冶の神秘家》
In
3-4 《思考囲い》
2-3 《虹色の終焉》
1 《流刑への道》
この時の考え:一度《巨像の鎚》が付いてしまったら、基本的に触れないため恐らく有利。抜くカードはいつものカード、入れるカードもいつものカード。
2ゲーム目は、2ターン目に《巨像の鎚》を担いだ11/11の《エスパーの歩哨》が誕生し3キル。
3ゲーム目はお互いに盤面を捌き合い、《メムナイト》でこつこつと殴り合っていた所に、こちらが《思考囲い》をトップ。公開された手札は《表現の反復》、《邪悪な熱気》、《稲妻》と土地が3枚。ここからロングゲームになり《濁浪の執政》が出てくる展開が最も厳しいと判断し、反復を抜き去るも、相手のトップが《濁浪の執政》。
このカード強すぎやろ…
この時点でのサイズは6/6。こちらのライフが15であったため、素直に行くと《濁浪の執政》の2回パンチと本体に《稲妻》で敗北。
そのため2枚の《シガルダの助け》を生かし、エンドに《巨像の鎚》をキャスト。別の対象を取ることで《邪悪な熱気》と《稲妻》をクリーチャーに打たせることに成功した。結果、《純鋼の聖騎士》が間に合い勝利。
たとえこちらのクリーチャーに《巨像の鎚》がついてもトランプルがないため、相手はクリーチャーを引けばチャンプで凌げる。無視されて顔を狙われていたら負けていた可能性が高い。もう一枚の《稲妻》よりもクリーチャーの枚数の方が多いだろう。どちらの受けが最適であったかは明白。
補足:《稲妻》や《邪悪な熱気》といった赤い除去を多用するため、《ヴェクの聖別者》をサイドインしたほうがいいと考える人もいるかもしれないが、決め手の《濁浪の執政》どころか、飛行を持つ《ドラゴンの怒りの媒介者》にも効果がないため入れない方がいい。《虹色の終焉》は《ドラゴンの怒りの媒介者》に加え《仕組まれた爆薬》や《虚空の杯》、《高山の月》も触れるため、サイドインすべき。
Round7 Jeskai Blitz ×○○
対戦前に相手が《夢の巣のルールス》を公開。
ミラーマッチかと思ったが1ゲーム目、相手が繰り出したのは《感動的な眺望所》から《僧院の速槍》、そしてアタック。
またまたバーンやんけ…もうええて。
しかし2ターン目、《ドラゴンの怒りの媒介者》から《エスパーの歩哨》に目掛けて《溶岩の投げ矢》。ここまでの動きから、青赤果敢をベースにして《虹色の終焉》だけをタッチしていると推測。分かったところで何もなく、そこからの引きがぬるく圧殺されて敗北。
サイドチェンジ
Out
4 《羽ばたき飛行機械》
2《石鍛冶の神秘家》
In
3 《虹色の終焉》
3 《ヴェクの聖別者》
1 《流刑への道》
この時の考え:一度《巨像の鎚》が付いてしまったら、《虹色の終焉》以外では触れないため恐らく有利。抜くカードも入れるカードはバーンと同じ。バーンと違い《ヴェクの聖別者》がかなり刺さるため、常に優位にゲームを進めることが出来そうだと感じていた。
2ゲーム目は、釣りで出した《ヴェクの聖別者》に 《流刑への道》を打たせて、本命の《墨蛾の生息地》で毒殺。
3ゲーム目は、《巨像の鎚》をつけてサイズで撲殺。勝利した瞬間は嬉しさよりも、この後の飲み会にいけなくなるなーと考えていた。
6-1により2位通過。
あたり運はそこそこだったが、引きは全体的にツイていたように思う。ここで晴れる屋が閉店という事で、タクシーでBig magic難波店まで移動。
会場につくも、まだ飲み会に行きたかったなーとしか考えていない。そのやる気のなさはTop8の写真からもよく分かる。(前の左から2番目。他のメンバーに比べ明らかに覇気がない。)
ごちゃごちゃ言ってても試合は始まるので席に着いた。
SE1 UW Control ○×○
1回戦で負けたキハラさんとの勝負。
1ゲーム目は、《ウルザの物語》と《エスパーの歩哨》でクロックを押し付けている間、相手が《大魔導師の魔除け》を4枚引いて負け。
サイドチェンジは1戦目と同じであるため割愛。
2ゲーム目は、順当に捌かれて負け。
運命の3ゲーム目、キハラさんの土地が止まってしまい勝ち。なんともあっけない勝ち方ではあったがこれも勝負のうち。最後に「頑張って優勝してください」と言われ、今日は勝つぞと気合が入った。
Semi Final Jeskai Lotus ○○ (Video Match 51:30-)
1ゲーム目、《尖塔断の運河》スタートの時点で何らかのコンボデッキと予想。とにかく最短のルートを辿り勝利。
サイドチェンジ
Out
3 《羽ばたき飛行機械》
1 《ミシュラのガラクタ》
2 《巧妙な鍛冶》
In
4 《思考囲い》
2 《虹色の終焉》
この時の考え:1戦目ではコンボかコントロールか分からなかったため、とりあえず効きそうなハンデスと何か触れるだろうと《虹色の終焉》をサイドイン。《虹色の終焉》っていうこのカードが便利すぎて、金輪際黒い除去が使えない気がしてきた。
2ゲーム目、《思考囲い》で手札から《摩耗 // 損耗》を抜き去り、《墨蛾の生息地》で毒殺。
ちなみに席を立った場面では、《瞬唱の魔道士》で《摩耗 // 損耗》を対象にした場合、摩耗or損耗どっちで打つのか後から選べたかを聞いている。これにより、ここで《ウルザの物語》を置くか置かないかを判断している。このターンに《夢の巣のルールス》を加えることで相手の《摩耗 // 損耗》を弱く使わせることに成功。その甲斐もあり勝利。使い方によってカードの強さは変わるため自分のカードを強く使い、相手のカードを弱く使わせることが大切。
Final Living End ○×○ (Video Match 01:31:00-)
想像していたよりも、ずっと厳しいマッチアップだね。
1ゲーム目は、相手が引けども引けども《断片無き工作員》や《暴力的な突発》といった続唱系のスペルを引かず勝利。
サイドチェンジ
Out
4 《羽ばたき飛行機械》
1《メムナイト》
1 《ミシュラのガラクタ》
1 《巧妙な鍛冶》
In
4 《思考囲い》
3 《虚空の鏡》
この時の考え:メインはかなり不利。《否定の力》がない事を祈って、最速でぶん回すしかない。サイド後は積極的にマリガンをして、最速ハンドもしくはサイドインしたカードを探すべき。
2ゲーム目は、《死せる生》を打たれるものの、のらりくらり凌ぎながら《純鋼の聖騎士》をキャスト。無事にターンが帰ってくれば、勝ちそうであったがサイクリングで引いたカードが《厚かましい借り手》。ぴったり削りきられてしまい負け。
3ゲーム目は、《厚かましい借り手》で戻された《夢の巣のルールス》を勢い余って再キャストするなど、端々にミスがあったが、こちらの引きに軍配があり、最高の結末を迎えた。
補足:似たようなデッキであるサイ相手なら《メムナイト》を減らして、《巧妙な鍛冶》を残しそうだなと帰り道ぼんやりと考えていた。
幸運に恵まれた優勝。SEは受けがすべて受かる結果となり、終始ツイていたと思う。
☆サイドボードガイド
ここには載っていないけど、当たったらたぶんこんな感じでサイチェンしてたなと。
実践譜にもある通り《羽ばたき飛行機械》から抜いていき、相手に合わせて速度が必要な場合は《巧妙な鍛冶》、ロングゲームになることが予想される場合は《石鍛冶の神秘家》を抜く。
☆エレメンタル
サイドチェンジ
Out
2 《羽ばたき飛行機械》
1 《魂標ランタン》
1 《石鍛冶の神秘家》or《ミシュラのガラクタ》
In
4 《思考囲い》
コメント:この構成ではワーストマッチアップ。《倦怠の宝珠》や《トカートリの儀仗兵》を入れたら、少しは多少ましになるかもしれない。ただ前者はサーチできるものの《活性の力》で割られるし、後者はサーチできないため1枚などでは心許ない。ほぼ専用カードにそこまでの枠は避けないので、今回は諦めた。もし普段プレイするお店にエレメンタルがいる場合は、サイドに組み込んでください。
☆Mono Green Tron
サイドチェンジ
Out
4 《巧妙な鍛冶》
1 《魂標ランタン》
1 《ミシュラのガラクタ》
1 《メムナイト》
In
4 《思考囲い》
3 《虹色の終焉》
コメント:動かない的に《巨像の鎚》を叩き込むだけの実質釘打ち。《罠の橋》があるため、唯一《羽ばたき飛行機械》が《メムナイト》を上回るマッチアップ。エルトロなら《虚空の鏡》を入れるが、緑トロンには入れない。
☆Mirror Match
Out
4 《巧妙な鍛冶》
1 《魂標ランタン》
1 《ミシュラのガラクタ》
1 《メムナイト》
In
4 《思考囲い》
3 《虹色の終焉》
コメント:どちらが早く《巨像の鎚》を装備してコーナーを曲がり切れるか。実質F1。マナがタイトなデッキであるため、とにかく《エスパーの歩哨》が強い。このカード強すぎやろとなること間違いなし。
☆Jund Saga
サイドチェンジ
Out
4 《羽ばたき飛行機械》
2 《石鍛冶の神秘家》
In
3 《虹色の終焉》
3 《ヴェクの聖別者》
コメント:ただの赤黒系は《ヴェクの聖別者》で完封できるが、《タルモゴイフ》と《ウルザの物語》のトークンがある分少しだけ厳しい。《レンと六番》で《ウルザの物語》を使いまわされる展開も厳しいため、墓地対策も残したほうがよさそう。
☆Mill
IN
全カード
OUT
何も抜かない
コメント:《夢の巣のルールス》である以上、不利だからブチギレサイドをしろ。以上。
☆エピローグ
例え草の根の小さい大会であっても優勝は嬉しい。
リアルだけでなくLineやTwitterでメッセージを送ってくださった方、本当にありがとうございました。高校生の時からこのゲームをやってて本当に良かった。心からそう言えます。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。次回作もお楽しみに。
質問あればTwitter(@Cottonner)のリプ欄まで、お待ちしています。
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