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アイギス、城プロRE、モン娘TDを遊んだ上で自分の思うこの3種のタワーディフェンスについて

モンストがクリアするクエストが無い、もしくは最新キャラが無くて遊ぶのが辛すぎて無理、そんな時にポチポチ遊んでる訳ですがある程度タワーディフェンス(以後TD)のジャンルをある程度語れる様になったのでとりあえずアイギスを主軸に自分の視点での歴史を簡単にまとめてみようかと思った次第です。

まず
・アイギス 運営開始日 2013年11月26日(R18)
・城プロRE 運営開始日 2016年3月29日
・モン娘TD 正式サービス開始 2022年05月9日
(上二つはWikipedia先生より)

モン娘TDは正式サービスより少し前から未完成ながらもちょろちょろ遊べてはいましたが時系列的にアイギスが大先輩。

そしてこの順番的にUIはアイギスが一番使いにくい・・・・(笑)
(個人的な意見です)

遊びやすさ的にもアイギスや城プロREは味方が撃破されたら一部例外ユニット除きクリア評価が様々な形で減点されますがモン娘TDは可愛い顔して味方がやられてもクエストクリアの減点無しの親切設計(NPC参戦時撃破されるとマイナス評価あり)

なので王子が自国奪還から遠征する戦争、城プロREは殿が軍を率いてなんか合戦してる(イメージ)、モン娘TDは島に来た人間相手にドンパチしたり見かけないモン娘とドンパチするみたいな作品世界観的にどんどん優しい世界?みたいな雰囲気な中、王子や殿は味方の負傷に心痛めて完璧な勝ちではないとする中でモン娘達は多少味方がやられても本陣に誰も通さなければ完璧な勝ち扱いで・・・・

3作品の中でゲームシステム的に一番仲間に対する思いやりがない!

まぁ、その方が遊びやすいから助かるんだけどねぇ・・・・(笑)

言い換えると一番雑に遊べます。
サービス開始して日が浅い事もありやれるコンテンツが少ない事も相まって先輩2作品よりも最前線まで上り詰めて遊ぶには一番楽です。
(別にやってくれって訳ではないよ?気になってやってくれたら・・・・嬉しいけど)

モン娘TD視点から見るTD出撃コスト問題

まずこの視点から語るのがコストの話題で一番良いかと思いチョイスしました。
ちょっと前からモン娘TDはクエスト時のコスト余ったら使わない問題に直面しています。
味方ユニットを配置する為のコストな訳ですが全員配置してからも時間で貯まり続けるので・・・・

手持ちユニットを全て置き終えてもコストが貯まり続ける図

画像の状態は基本的にデッキ編成した味方をクエスト内で全て出撃させた状態で41/61(つまり残りの敵が20体)、ユニットがユニットトークンを出せる状態でそのコストが25コスト2体と1コストが8体。
これら全てを展開したとして200コスト以上余っています。
1体が10コスト前後から20半ばくらいのコストなので10体分以上の無駄コストです。

ただ無意味ですね(笑)と言いたい訳では無くですね・・・・
獣神全使用からのコストでの再チャージ等の追加要素で少しは改善されたのですが獣神は使ってからクールタイムがあるので連続して使って即チャージみたいなバッティングセンター打ち放題みたいな事は出来ません。

味方も撃破されるや自身で撤退させても再配置に60秒かかります(サブスキルで30秒前後までは短縮できますが・・・・)

何が言いたいかと言うとコストが足りてるのに出来る事が無くて敗北する・・・・みたいなよく分からない出来事が起きたりするのです。(遊び方が悪かったりする場合ですが)
例えば少し前の無限討伐の後半ボスや第二回TD祭の600体のボスのマウロとかがそうなのですが・・・・
受け方を間違えると味方が片っ端から攻撃で蒸発する→再出撃のクールタイムで出れない→コストはあるのにキャラは出せない→\(^o^)/オワタ

この流れである。
そんなのどのゲームでもそういうもんじゃないの?っと思われるかも知れないですが他2作品の先輩TD達はそういった場面は起きにくいです。

  • アイギスの場合だと3みたいな低コストから50を越える大型ユニットが存在します。つまりコストが余ってゆとりがあり過ぎて困るチームは高コスト横綱チャンプみたいなのを増やす対策が取れます。(スキル使用時にコストを馬鹿食いする大食漢トラム等の余ったコストに応じて火力アップみたいなテクニカルなキャラが余ったコスト問題への解決策)

  • 城プロREの場合はデッキのユニットを全て出し切った所でそれぞれ複数回巨大化なるシステムでコストをかけて戦闘中強化を行えます。それにアイギスやモン娘TDでいう固有スキル的な計略を使用するのにもコストを消費します。

  • つまりモン娘TD以外は余ったコストに対して消費する術が発展してるのです!

  • モン娘TDには一応移動の概念が唯一標準搭載されててそれでコストを使う事は出来ますがそもそも全ユニット配置してゾロゾロ進軍みたいな真似、しないんだよね。

  • 1ユニットでそれなりの範囲任せれるから広範囲キャラ数人を要所に配置すれば画面全域カバー出来るくらいの範囲はあります。(コスト問題は運営さんも悩んでた様で少し前のアプデで獣神の使用回数回復機能でコストを消費出来る様にしたりはしてます)

問題はフットワークが重たい事とそもそも他2作品で克服してるコスト問題に同じ手を使わない事。
安易に同じ手を使いたくないのか何かしらの事情で出来ないのかは分からないですが・・・・

なのでこの問題に関しては予想としては新クラスで重コストが出て来るとか、スキル使用時にコスト消費するタイプが出て来るとか、トークンを展開出来るタイプが高コストトークンをバンバン出せる何かが来るのか(サンタマズルが20コストオーバーのトークンを2体所持してたりで片鱗あり)
これが基本的に予想されるモン娘TDでの基本的未来。
ちょっとモン娘TDよりのシステムで進化を考えるなら広大なマップを移動システムを使って移動でコストを消費していく新しい形が現実的・・・・でしょうか(そんな広大なマップでの攻防が今の所現実的ではない)
なによりそんな広大なエリアで遊んで楽しいか?と言われると多分楽しくない。(面倒なだけなんだよね)
正直な感想としてはワエマワとかの高射程キャラを序盤から出し過ぎ、運営さん設定下手すぎでは?のイメージが強いです。

スキル使用時のワエマワの攻撃範囲

どんな素人が見ても分かりますよね・・・・
複数人で防衛するゲームだって言ってるでしょ!っていいたくなる位彼女一人で大丈夫な範囲をしてます(スキル使用時)
スキル未使用だとこれの三分の一くらいの範囲ですがこの3ラインだと彼女一人の攻撃範囲でこの大通りほぼ全てを攻撃出来ます。(これがただの低下力で敵倒せないけど少し削れるとかなら分かるんですけど)
正直収益欲しさに焦って出した調整ミスな課金キャラとしか個人的には今の所思っていません。
その結果高難度はボスが高耐久化して単体火力が高い1体に3ヒットみたいな単体アタッカーとかを売るみたいな差別化をしてますがワエマワは複数回攻撃時に相手をスタンさせるスキル(数秒間敵が動かなくなる)を所持してるので援護射撃の砲台としてしばらく腐る事は無いでしょう。(逆にこれを腐らせるキャラや環境が来た場合大半のキャラが産廃判定を受ける為運営としてもそんな無茶は出来ないと思います)

アイギス視点からのTDの歴史

アイギス歴は2年やってるかどうか位の歴は浅いですがアイギスのざっくりとした自分が体験したものを交えて書きたいと思います。

まず、育成コストが高すぎます(笑)
何ですかあれ・・・・最高レアリティのキャラが課金して引いた所で育てるコストが足りなくて倉庫の置物。昔の貴族が所有するビーナス像が倉庫に置いてあるみたいな感じにしかならないあの世界観、やばいですね!
精霊でバケツを煮込む時代と覚醒の大宝玉が来る少し前時代からやってるお陰で当時はモンストでいうノマクエ、アイギスだとストーリーミッション(以降ストミ)が3章半ばの砂漠で手も足も出ない位厳しかったです。(この事件でセカンド垢でモルテナを取って序盤を楽にするとどうなるかを実験する結果に)
この砂漠やイベントでの事件から書いた記事がこれです。(まぁ、リセマラする際は玄人の言うこれ取れば大丈夫の落とし穴について書いたものです)

まず、こんなスタートだったという冒頭陳述?でしたがドット絵は好きだしゲームとしてもそれなりに好きです。(でないと続けてません)
まずストミの3章で詰まった理由ですが敵の進軍が早いのに味方ユニットは出撃時HP半減等のデメリット状態で交戦→主力ユニットが昇天→敵が雪崩の様に入り込んでくる→\(^o^)/オワタ
この流れですね。
あまりの難度に攻略WIKIで調べた所、アイアンやシルバークラスの低レアの低コストキャラをコスト下限に育成した上で複数ぶつけて時間を稼ぐ事が書かれていました。
鵜呑みにして育てて使うと彼らを出撃させたコストが回復しきるまでに彼らがお亡くなりになって負けるんだよね。(当時の自分は撤退してコスト回復とかの基本がまだまだ未熟でした)
この辺りでアイギスは千年戦争アイギスなんて名称ですがトークン並べれば勝てるトークン戦争アイギスなんて言葉を耳にしました。
簡単に言いますと、出したユニットがユニットを産む→その産み出されたデッキに存在してなかったキャラをトークンと言います。

この動画の紫髪の子(ニーヴ)が出撃した際に出撃出来る様になった紫の玉とゴスロリの子(リヴン)が出撃した際に自分と同じキャラがこの動画内だとトークンユニットになります。

トークンユニットは基本的に安価でモン娘TDの時にも書きましたがクリア時味方ユニットが撃破された際にクリア評価が落ちますがトークンには人権が無い為評価が落ちません。

何が言いたいかと言うと、砂漠で安価なトークン適当にばら撒いたら勝ててただろうなぁ・・・・っと言う事とトークン戦争アイギスと言われていた事を理解した瞬間でした。
本当はこの後別の事柄で次の〇〇戦争を肌で感じる事になるのですがそのまま続けてストミ4章の話をしたいと思います。

4章で苦労したのは妖怪が硬い、HP減るとなんか凄い事になる連中にびっくりした事と一発屋が複数出てきた事ですね。
ここで言う一発屋は「からす天狗(青/錫杖あり)」です。

からす天狗(青/錫杖あり)

千年戦争アイギスWIKIより

どういうユニットかと言うとある程度近づくと持ってる錫杖を投げて来る→錫杖を投げると手ぶらで攻撃もせず本陣に突っ込んでくる。
つまり出て来て一発高火力の攻撃をして後は味方ゴールに向かって走って来るだけの攻撃はしないユニットになる奴。

ここで自分の手持ちの大半があの一発屋の1撃1500ダメージを耐えれないのです(絶望)
なので当時東の国は星1クリアで駆け抜けたのを覚えています。(ここでもトークン戦争が出来たらなぁ・・・・

まぁ、トークン戦争の爪痕をある程度話したのでさっきの次世代の〇〇戦争の話に移るのですが3章があまりに勝てず英傑の塔経由でソラスを回収すればある程度の無課金でも勝てるらしいというのを耳にして英傑の塔を出すために砂漠で石割ってランクアップをガンガンしました。(王子のレベル上がれば戦力になるし)
そして英傑の塔の1階、あまりの敵の強さに泣いたよね(笑)
雑魚敵の塔の守護者が当たり前に投げて来る槍 威力1600・・・・
あの害悪一発屋よりも火力が高い。

ここで攻略動画を探して最初に見つけたのが
ちびオーガスタを置いてアイアン忍者適当に置いとけば勝てる動画。
簡単に言うと、オーガスタが居る時に近接系ユニットが場に置かれてると1秒事にステータスがプラスされていって最終的にHP3000、攻防1500増えますという感じ。
最初に書いてるクラスアイアンの忍者はHP794攻撃力148防御120・・・・
・・・・(レベル40時点)
別人になる事だけは分かるよね。
攻撃力148が一定時間お料理効果を受けるだけであら不思議 攻撃力1648
(当時の自分の手持ちで最高戦力キャラより火力が高いです)
オーガスタ戦争とか言われるのを耳にしたりはしましたが自分の中ではお料理戦争と思っています。

ここで思ったのがトークン戦争が目立ってきて足止めはトークンばら撒けばいいじゃんwって調子に乗ったユーザーに次の戦争を見せてやるって運営さんが仕掛けて来た新しい世界なんだと痛感しました。(トークンに料理バフは乗らない)
この時確信するよね。このオーガスタって人持ってないとこのゲーム遊べないわって・・・・。

まぁ、結局メイン垢では英雄王王子特攻でクリア、サブ垢はモルテナさんと犬が頑張って英傑の塔1階はクリアした訳ですが・・・・

モルテナで苦労した方はわざわざ動画で上げるのもと思ってあれですがあの苦労がこんなにあっさり・・・・っと驚いた記憶があります。(この辺りからケラ王子が欲しいマンになった記憶があります)

お料理比較画像として

ハツネ料理前
ハツネ料理後
リヴン料理前
リヴン料理後

攻撃力だけで考えてもハツネ593→2093 リヴン6545→8045
料理バフが如何に”ライト級”キャラの性能を底上げしてるかがよくわかると思います。(元から攻撃力が高い人には効果が薄いです)

ハツネの場合だと約3.53倍 リヴンの場合だと約1.23倍になります。
(モンストの実も足し算なので攻撃力が低い人を足し算で底上げした方が効果が高いのがよくわかりますね。)

ここでこれからの新しい〇〇戦争な訳ですがこれを見て欲しいのです。

掛け算バフでちょろっと盛りつけた結果

見てもらえば分かるのですがオーガスタでのバフが霞んで見える程のアップ量です。(こんなキャラで前線構築したらオーガスタ必須時代から不要時代にそのうちなるのは間違いないでしょう)
ちょっと複数で過剰に盛ってる所はありますが1500プラスする為に1枠潰す事を思うと今まで必須だった人の存在価値が少し薄れたのではないでしょうか?(スキルでのアップやらがオーガスタにはあるのでまだ要らない子になるのはしばらく先とは思いますが)

このある程度前提条件が必要ですが今までの数百、数千の数字でやり取りして来た時代から少し進んだ気がします。
言い換えるなら運営によるオーガスタ排斥運動に近い様な気がします。(集金の匂いがしますね)

そりゃ人権キャラ一強時代が永遠に続くなら新しいキャラ要らない訳で新しい遊び、新しい価値観の為に必要な訳ですが今までの流れで行くとインフレ戦争アイギス(仮名)とでもしますか。
アージェの頃からこの片鱗はありましたがアージェは基本的に回復する事が出来ないキャラでそれなりのデメリットを抱えていました。
所がリヴンはそのデメリットがありません。それどころか殴ったダメージの割合で自分のHPを回復するドレイン効果まで持ってます(笑)
だからこそこの状態に持っていくまで時間がかかる初動がアージェとかより長い弱点を抱えています。

ここで強く言いたいのが初動が長い事は立派な弱点です。

モン娘TDのペリリなんかがスキル永続で火力も高くレアリティ詐欺とかよく言われていますがレアリティ相応の初動の遅さの弱点を抱えています。
(ある程度モン娘TDの動画を出してる人はレアリティ詐欺で強いキャラ紹介で大体ペリリは入ってきます。その初動をカバー出来る出してすぐ活躍出来る高レアキャラとかが居る前提の話をしてるので初心者が鵜呑みにすると危険な場合があります)

初動が長いは立派な弱点

ゲーム全般どころかこの世界全てで言える事ですが初動が長いは立派な弱点です。(オーガスタバフも最大になるまである程度時間かかるからね)
アイギスを例にするなら今すぐ英傑の塔を筆者と同じだけクリア出来る戦力を上げます、でも神聖結晶は無しプランと1年後に英傑の塔を筆者と同じだけクリア出来る戦力と同じものを上げます、しかも神聖結晶500個付けますの二つのプランがあるとします。(自分の英傑の塔の成績は英傑結晶日600個生産です)
1年待てば同じ戦力をもらえた上に神聖結晶200個、ガチャが10連50個なので40連分のおまけ付きですね。

これで考えた場合やる気がある前提ですが今すぐもらう方が価値が高いです。
英傑結晶1万で10連チケがあり、毎月3回まで交換可能(2回目からは5000ずつ値上がりの2万まで、毎月1万スタートのリセットあり)がある為ガチャ回数だけで見た場合はすぐに貰ってゲーム内不労所得を確保した方がゲーム的には得をすると思われます。(期間限定キャラや環境インフレによる外乱を除く)
リアルで簡単に考えると遊ぶという意味においてファミコン全盛期にファミコンとソフト5本もらうのとこの2023年にファミコンとソフト100本もらうみたいなのだと絶対に全盛期にもらってる方が価値があります。(プレミア価格とかで釣りあがってる場合は別ですが遊びの価値でなら間違いなく全盛期の時の方が価値があります)

TD関係をプレイしてる人はゲーム内でも初動が早い事の価値は高難度を遊ぶ上では十分に理解出来てる事と思います。だからこそソシャゲの序盤が大切だと自分でこの記事を書いた訳ですし・・・・

アイギスで考えるなら2年前位にオーガスタもらってたら物凄いハッピー、今もらったならそれなりにハッピー、2年後にもらったならまぁ、使うかな?・・・・こんな感じになると思われます。(何かしら上方修正やテコ入れが入れば別です)

ある程度クエストクリアしてする事がなくなればデイリー消化や英傑結晶回収等の雑務だけになったりしますが貰えるものは基本早めに貰っておく方が良いです。

ゲーム内インフレについては運営さんもよく分かってるので課金ガチャパックでも〇〇年〇月以前のブラック選択チケみたいなのがそれを象徴していますね。(言い換えるとその時期以降の新キャラはその値段で持っていかれたら困る訳ですね)
これは他ソシャゲでも嫌と言う程見ますが・・・・(TDじゃないモンストでもそういうのありましたし)

TDで難しさを表現するには

基本的にゲームで難しさを表現するのってどうしたら良いと思いますか?
有名RPGなんかは兎に角敵が強くなる、弱点持ってるかわりに更にステータスが高い等基本的に数字が上がっていきます。それか攻撃回数とかの速度関連が早くなるとかが雑に強さ、難しさを表現するのに向いてる気がします。

ではTDではどうだろうか?
まず数値を上げるは最終手段です。何故ならある一定の数値を越えてしまうと一部のパーティ編成では詰むからです。
逆にその数値はフェイクで別の攻略法があるとかがよくある手法ですがそういった安易な数値アップによる単純な難度アップは一番避けるべき問題です。

TDのボス格の基本はアーマー系の足止めキャラで受ける、残りの人が回復や攻撃の援護をして倒すが基本です。
数値が上がってその基本が崩れて来るとどうなるか?
まず受けたアーマー系の回復が間に合わなくなります→回復キャラの増員。
そういった受けキャラを5人や6人で癒してる姿なんて滑稽ですよね。
ただそういった滑稽な場面になる事はありません。まず受けキャラがそれだけの回復人数が必要になる前に一撃でお亡くなりになって回復を行う事が不可能だからです。(数値が上がって来ると)
つまり安物の受けキャラを使ってる人達にはその瞬間クリア不能です、お帰り下さいと言われるのと同義です。
そうなって来ると見ただけで無理ゲーとかは運営側としても避けたい所。
なので分かりやすいのが序盤のユニットを置ききる前の奇襲攻撃。
これが難度表現のある種の華だと自分は思います。
ある程度手持ちを配置しきった状態でパワー負けしたらこのクエストはクリア出来ないksクエです終わりってなるけど序盤の完成しきる前の段階なら様々な難度アプローチが出来ます。
次に考えれるのが中盤にある程度展開したメンバーに対して絶対倒せないレベルの敵を徘徊させてメンバーを上手く出し入れして避けるみたいなギミックの導入。
後は終盤の総力戦でしょうか。(細々とした中盤の小競り合いは除く)
折角配置しきったキャラ達が全く苦労なくすらすらーっと倒してしまうと味気ないのでそれなりのキャラをクエストの最後で出して倒され、あなたの作ったメンバー配置の勝利ですおめでとうございます。これ!(だからお料理戦争とかで一度盤面が決っしてしまうと流れ作業で終わるのはちと寂しい)

こういう場面での味変で受けキャラの周囲にもダメージを与えるボスとかの登場でヒーラーまでセットで狙われ、先にヒーラーが落ちるみたいなパターンなんかが結構使われてますね。(主な対策はヒーラーでもオーガスタバフを受けれる近接ヒーラーの神官戦士の採用やトークン差し込みで耐久+長距離射撃、ダメージ分散キャラで複数人で受ける等)
ダメージ分散はアイギスや城プロREではそれなりの常連なのでモン娘業界にもそのうちやって来るかもですね。

他作品から見る今後予想

他TDを見る事でTDでこういう進化をするのでは?という予想がある程度する事が出来ます。

城プロREなんかは他二つに比べて移動関連は遅れてますがお試しで一部コラボキャラの移動、ラピュータの移動機能、海マップでの移動等試験的な試みがされている為そのうちある程度導入されるかも?みたいな予想は立ちます。(ただ城プロREは一体辺りの巨大化含めた総コストがかなり重たい為最終強化状態が安価で移動されるとゲーム壊れるんだよねぇ・・・・)

モン娘TDだと今の流れから高コストクラスの導入やスキル使用時にコストがかかるキャラの導入、コスト支払ってトークン戦争(これは徐々に進行してる)、1体辺りのコストアップ(追加コストで性能アップは既に一部のキャラで実現)
インフレの波が来たらコストアップキャラ祭りだけは避けて欲しい所ですね。一部のサポーターとバフスキルからバフによるインフレ戦争の方が現実味ありそうですけど。

結論

・アイギスはトークン戦争からお料理戦争→インフレ戦争に突入した感じがする。
・インフレ戦争はオーガスタ1強時代を崩壊させるオーガスタ排斥運動
・初動が長いは立派な弱点
・TDで難しさを表現する種類は少ない
・3作品を比較してみる事で今後実装されそうなある種ゲームの未来を見る事が出来る。

以上、長文お付き合いありがとうございました。
初動が長い、時間がかかる等は現実でも理解出来るルールなのでこういったゲームの歴史から普段の生活に何かしら役に立てば幸いです。



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