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モンスト 日番谷冬獅郎と早川アキの明暗を分けたものとは

以前のチェンソーマンコラボで第二の日番谷になる等と一部で期待されていた早川さんですが実際目立った活躍と言えば未開でそれなりの適性をもらった位でしょうか。
日番谷に似た雰囲気のアビ構成に遅延SS、ドレインに超レザストと改した日番谷と並べてもそれなりにやってくれそうな雰囲気は当時から感じる所はありました。
ですが自分の評価で言えば将来性はあるけど日番谷程活躍する事は無いが自分の見解でした。
これに関しては後出し感が強く信じてもらうしかない状態ですが複数の根拠を示す事でこの二人の活躍に差が出来た事を説明したいと思います。(この差が答えれるかどうかでモンストをどれくらい理解してるかがすぐに分かると思います)

まず、汎用性の高いキャラに必要なものの有無

この差が非常に大きいです。
具体的に言うと動けるかどうかです。
汎用性の高いギミック対応キャラは手広く様々なクエストを受け持つ事が出来ます。
以前説明した聖徳太子を例にした旧ギミック3種以上対応クエみたいなのが来ない限りは1種や2種対応を複数ギミック持ちとしてお呼びがかかる訳です。
(太子の件はこちらの記事で書いてますので良ければどうぞ)

(端的に言うと古いギミックは最近いつもの2種対応から3種対応がほぼ必須になったりしてきました。ただ、そういった新たな環境を作る際は運営さんはしっかり限定キャラとか売り出したいキャラを作成してステージ制作費分は回収する様なムーブをしますよって感じ。そりゃ商売だからね)

この汎用性が高いキャラから選抜される段階でワープや重力、ブロック等は持っていないとまともに動く事すら出来ません。(ワープは初手ならセーフな所はありますが)
二人を見比べたら一目瞭然ですがフットワークの軽い日番谷に比べて早川は動き回る為に必要なギミックを将来性の転送壁位しか持っていません。
マインに関してはあった方が嬉しいですが動き回るだけなら飛行で問題ないです。(必要になるなら本職ともいえるもっとまともな適性を連れて行きます)

ダメ壁に関しては最悪挟まりゲーや敵と敵の間で往復する等の汎用性の高いキャラでの回避対策はある程度出来ます。(特に日番谷は改してドレインが付いた事でダメ壁で焼けた後にドレインでハマって全回復等の荒業が使えるのも魅力)
ドレインでの回復復帰は天魔の6の間で守護獣を犠牲に猛威を振るったのは記憶に新しい事と思います。
ドレイン一つ取っても重力でほぼ動けない人のドレインと重力下でも吸い取る仕事が出来る人の差は大きいです。

次に友情での優位性

汎用性の高いキャラとして複数のクエストを手広く受け持つ事になる中で次に差がつくのは友情コンボだと思います。
二人を見比べて分かりやすいのがスペースが必要かそうでないかです。
汎用性が高いキャラとして呼ばれるとなると最適性から1歩、2歩後ろを行くことになる妥協適正枠です。
そういったキャラに最適性と同じ仕事量をこなす事は不可能に近いです。
そうなった時の採用理由の一つに砲台が出来るかどうかも差になります。
日番谷の場合はモラルの頃から友情でそれなりに削れる実績がある上に彼の友情は発動さえすればある程度の活躍が約束されます。(氷塊とホーミングなので行動の結果が簡単に想像出来ます)
ですが早川は4反射分裂弾とマーキングミサイルとどちらもスペースが必要な友情です。
マーキングミサイルなんかはそれなりに活躍しますが走れるスペースが無いと変な場所に挟まって2発位しか撃たないうちに終わる事も・・・・
それと4反射分裂弾に至っては雑魚処理がある程度終わっていないと分裂する前に当たって消滅してまともなダメージを出す事すら不可能です。

最近のクエスト全般的にクロスドクロ雑魚の相互蘇生等のギミックを解除してボスを攻撃するのが主流の今のモンストでスペースが盤面にそれなりにある状態とはギミックを解除してボスを攻撃する最終段階に等しい状態です
つまりそんなスペースが出来る頃にはただ防御ダウンした敵を殴るだけやクロスドクロ発動後の攻撃アップ状態で殴るだけ等のダメージが通る状態をただ削るだけの場面が殆どです。
ぶっちゃけそんなギミック解除後の追い打ちに強いはセールスポイントになりません。(むしろ皆が欲してるのはギミックを解除するための有利になる材料です)
更に高難度で友情が通りにくい場面でも全体的に当たる日番谷の友情は敵の反撃誘発も当たればほぼ確実に行ってくれる安心感があります。

最後にSSでの差

同じ遅延系SSで日番谷が範囲、早川がターン数が少し早く回転率が良いのとゲージ飛ばしが狙える事。
ただ汎用性の高いキャラの遅延として求められるのは主に範囲だと思います。
今の環境で遅延を打つ場合、ボスに打つより相互蘇生雑魚等のギミック解除に使う事が多いです。そのついでに遅延エフェクトをボスにも当ててついでに遅延する。この形の方が今のクエスト事情にマッチしてる気がします。
最近流行のSSターンの早い最適性ガチャキャラ達がフットワークの軽いSSでガンガン処理を行い遅延はボスに当てれるなんて場面が作りやすいとしても切り札的な重めの遅延SSをガンガン打たないとダメな状態はクエストを周回するとなると避けた方が良いでしょう。

まとめ

・汎用性の高さでパーティの穴埋めを任されるキャラは盤面を動き回れる方が有利(味方に当たって友情出す作業一つこなせるこなせないは大違い)

・友情は当たるだけで効果が約束されてるタイプの方が穴埋め要員に求められる可能性が高い(高難度クエは属性効果超アップやエレメントエリア、エレメントポーション等で属性友情の方が有利な部分も主力友情がマーキングミサイルには辛い)

・遅延SSをガンガン回さないとダメなパーティはそもそもクエストを周回するには辛い(一回勝てば良いタイプの超究極とかは別ね)

・後、他記事でも散々書いてる事ですが将来性で数か月待たされるならその頃にはインフレが進んでもっと強いキャラが実装されてます。(稀にその状態でも実装されずシンデレラストーリーの如く出世するタイプのキャラも居ますがその活躍は大体一瞬です)
例としてはワートリの烏丸やブリーチの石田なんかは使う場所がギミック完全対応のクエストが中々でなかった中で轟絶ムラクシャで出世したものの数降臨したらシュレディンガーがデビューした事で一瞬の天下だった事。
他に古いのだと爆絶エルドラドが徳川さんやアレスを使って泣きながら初回降臨をプレイした後すぐに紫式部が出てクエスト崩壊した事。(あの時は1カ月も経たずに適正スターの座から引き下ろされた記憶ですが)

将来性も考慮して新しいクエストを常に最高の状態でやりたい。そうなれば全てのキャラを2体前後確保のガチャコンプリートがほぼ必須になります。
ただそれはゲームを遊ぶのではなく札束でビンタするだけのゲームに遊ばれてる状態です。
ガチャのコンプ欲求からそういった課金をしてる知り合いがいましたが彼は適正キャラで手伝いに行く度に戦型書やらを最新キャラに使っていたので最終的に限定キャラに使う為の戦型書すら足りない状態でした。
なので現状最高の環境で楽にプレイするとなるとソロの1アカウントだとどれだけ課金した所で現実的な範囲でまず戦型書が枯渇します。(獣神化大成功を狙ってひたすら育てる道とかはありますが現実的では無いですね)

他にも守護獣が全て最大に出来ない等、様々な一人で完結出来ない欠陥を抱えてるゲームですが、その欠陥がある事を計画に入れた上でプレイする側は考えて動かなければいけません。(既にある程度未来が予知できる情報があるからね)

今回の日番谷と早川問題なんかもそうですが周りがヨイショしてるからそれに乗っかれば大丈夫と軽い気持ちで信じると、この人は・・・・いつ活躍しますか?っとなる可能性が高くなるので気を付けましょう。

ガチャをするしないの最終判断をしたのは自分な訳ですから・・・・(狙った上で出なかったは、ガチャの神様を恨んでね><)

おしまい

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