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DC2023Octプレイ記録と使用した【スケアクロー】について

今回もDCお疲れ様でした。
自分は【スケアクロー】を使用して4つ目の銀アイコンを獲得しました。
簡単に走った感想と構築とプレイなんかの話をまとめておきたいと思います。

使用デッキ選択

まず環境を考えた時中心に来そうなデッキはピュアリィ・ラビュリンス・クシャトリラ・斬機の4つ。
この中で一番強そうなのはピュアリィでしたが、練度と構築を詰めきれる気が全くしなかったので逃走。
次にラビュリンスを考えましたが、パワーは高いもののリブートの流行など過剰にメタが向けられる気配が漂っていたのでやめました。
クシャトリラは安定性に難があるデッキをDCで使いたくなかったのでパス。
斬機も強そうだったもののリブート流行ってるならコンフリクト構えるコード型の方がいいのかな…と思ってレシピと動かし方調べたら複雑すぎて心が折れた。
ということでその下の中堅どころ以下からなるべく回すの楽そうで環境的に追い風吹いてそうなデッキを探すことに。
そんなこんなで最終的にスケアクローを選んだ理由は大きく分けて以下の3つです。

①高い安定感
②ワンキルの取りやすさ
③環境的にトライヒハートの信頼度が高い

①高い安定感

まず、このデッキは初動が多いです。
スケアクローの下級モンスターは全員1枚初動ですし、フェンリル+うららという初動パターンもあるので動きの再現性はかなり高めです。
さらに特徴的なのが、初動が被っても妨害の貫通札や展開を伸ばす札になる点です。

例えばクシャトリラの場合、手札にモンスターばかりが固まってしまったり自在天やバースが複数重なってしまうといった事態がしばしば発生し、手札にそのターンの使い道がないカードが生まれてしまうことがあるかと思います。
一方、スケアクローの場合は手札にモンスターが重なればそのまま特殊召喚して展開を伸ばすことができ、魔法罠に関しても新星は展開札で界放と双牙は置いておくだけで強いカードです。要は被っても手札で浮いてしまうカードがほとんどありません。
そして、このデッキに入っているスケアクロー以外のカードはほぼ全て単体で仕事をしてくれる汎用カードです。
つまるところ、初手5枚でスケアクローのカードが固まればその分盤面は強くなり、盤面が伸ばせない時=スケアクロー以外のカードを引いている時なので誘発などの妨害を手札に抱えられているという図式になります。

この「手札の平均点の高さ」はこのデッキの大きな長所だと思っています。特にDCのような試行回数をひたすら重ねるゲームでは安定感は本当に大事な要素です。

②ワンキルの取りやすさ

このデッキは下級1体からワンキルが可能です。具体的な手順は割愛しますがトライヒ+アストラ+スケクシャで3000×2+2600で8600出ます。
追加で下級を並べれば並べるほど出せるダメージは上がっていくので、相手の場にモンスターが居ようがバトルフェイズにモンスターが湧いてこようが踏み越えて強引にキルを取りにいく動きが可能です。

LPを削りやすいのは当然勝利に直結する要素なので単純に強いのですが、リブートやピュアリィに対するサタンクロースのような「リターンは大きいがそのターン中に決着させないとリスクが生じるカード」が採用しやすいという点でも優秀でした。

ついでに言うなら、明確なキルルートがあるということは回す上でかなり楽になる要素だと思っていて、数を回す必要があり集中力が切れ気味になるDCでは嬉しいポイントでした。すごい人はずっと難しいデッキ回し続けられるんだろうけども。

③環境的にトライヒハートの信頼度が高い

展開の安定感の高さがスケアクローの長所であることは前述しましたが、一方で展開した結果の盤面の制圧力には欠ける…というかこのデッキ1枚初動では妨害は立ちません。
代わりに立つのがテーマのエースモンスターであるトライヒハート。
こいつは直接的な妨害効果はありませんが、モンスターの表示形式を強制的に守備にし守備モンスターからの効果を受けないという強力な耐性と下級モンスターの蘇生&サーチというアド稼ぎ効果を備えています。
このカードを盾として相手ターンを凌ぎ、返しのターンでワンキルを狙うというのがスケアクローの基本戦術です。

この性質上、スケアクローというデッキの強さは「相手のデッキのトライヒハートの処理のしやすさ」に大きく左右されることになります。

ギミックで触れる魔法罠による除去手段を豊富に備えたデッキ、守備表示にならないリンク召喚主体の展開デッキなどにはトライヒハートの命など風前の灯なので苦しいゲームを強いられます。
一方で基本的にリンク以外のモンスター効果でしか相手の盤面に触る手段を持たないデッキ相手にはトライヒハートの存在感は大きく、DC環境で流行が予想されたピュアリィとクシャトリラがまさにそういうデッキでした。

もちろんこれらのデッキにもトライヒを処理する手段がないわけではなく、無限泡影やリンクモンスターなどの回答が存在します。
しかし前者は素引き前提、後者は普段出すことのないモンスターを無理に使わせているわけなので確実にトライヒの処理は負担となり、誘発などの妨害を越えた上で展開を通しきるのは要求値は低くありません。

総じて、先攻での「トライヒハート+α」という構えに環境的にある程度信用がおけると見込んだのがこのデッキを選んだ大きな要因です。


DC本番

そんなこんなでデッキが出来たのでいざDC本番!と意気込んで走り出したら、待っていたのは想定外の沼でした。

・DC本番の想定外① 想像以上の雑多環境ゾーンの苦しさ

前述したように、スケアクローというデッキは対面相性が強さを大きく左右します。その上で今回の環境ならばやれる!と思って持って行ったのですが、DCの分布はDP帯や時間によって大きく変わります。

ピュ・クシャ・ラビュと戦うつもりの自分を待っていたのは雑多な展開系デッキの群れでした。
元々序盤~中盤のDP10000~20000帯は分布が散るのもスケアクローはそこを抜けるのが面倒なデッキなのも承知の上ではあったのですが、正直舐めていたと言わざるを得ません。
今回走り始めたのが金曜の夜からであり、スタートダッシュで遅れたのも原因だと思います。
先攻を取っても勝てない対面が一定数存在すること、後攻を引いた時点で勝てないレベルの展開デッキが襲い掛かってきたことにより大きく負け越しこそしないまでもDPは停滞。
なかなか上位帯に抜け出せないDCとなりました。

・DC本番の想定外② スケアクローというデッキへの認知の広がり

DC開催前に比べて的確にこちらの嫌なプレイングを採られるようになってきたのを実感しました。
うららや無限をライヒに当てるプレイヤーや、攻めきれるハンドじゃない時はトライヒを無視して自分の盤面を固めるというような動きをするプレイヤーが明確に増えていた印象です。
DCともなれば参加者のレベルもやる気も普段とは段違いなのは当然なのですが、スケアクローというデッキの動きが段々バレ始めていた面も少なからずあったかと思います。

・DC本番の想定外③ 突然降り注ぎ始めたニビル

最大の想定外がこれ。
このデッキにニビルケアなんてものは基本ありません。普通に回せばほぼ踏みます。そして踏めば死にます。
フェンリル+うらら+スケア下級のパターンだけはバロネスが残るのでケア出来るのですが他は無理です。
ニビルを引かれた数だけ負けると言っても過言ではなく、このデッキの天敵と言っていいでしょう。
しかし、環境を考えた時多そうなピュアリィには刺さりが微妙でラビュにはほぼ死に札、斬機も展開次第で超階乗は通されてしまう。クシャには刺さりそうですがここは数を減らす予想をしていたので、ニビルの流行は全くの想定外と言っていい事態でした。
おそらくドラリンが流行ったことなどによる影響なのでしょうがスケアクロー的には絶望です。
この時点でデッキを乗り換えることも検討したレベルでした。他に練習したデッキがあったらそうしていたかもしれません。


・最終日早朝奇跡の連勝

そんなこんなで今回のDCはだいぶズタボロでした。
最終日午前1時時点のDPは30000くらい。正直ここで止めようかとも思いましたがここまで来るとスケアクローに愛着が湧いており、意地でもこのデッキで銀獲ってやるぞと \心の強さでもう一丁/ することに。

さすがに体力が限界だったので一旦就寝し朝4時から走り始めました。

すると奇跡は起こりました。明らかに対面が弱い。

引きが下振れてくれてるというのもありましたが、なんかプレイが怪しい人たちとマッチングします。
思うに、彼らは徹夜でDCを走っている人たちなのでしょう。
思考も体力も限界に近い状態でプレイしているのが伝わってきます。
短時間とはいえ睡眠をとることの大事さを実感しながらDPを盛っていきます。

完全に日が昇る頃にはさすがに怪しいプレイの人はいなくなりましたが、好調は止まらず最後の追い込みへ。
この最終盤のマッチングで多かったのはピュアリィラビュリンスクシャトリラ斬機という、ここに来て当初想定した通りの面子。
ようやく銀付近のDP帯に来れたことや上位層でメタが回ったことによる影響なのでしょうが、ついに当初想定した通りの勝ち方を連発できました。

そして朝10時半、推定銀ボーダーの48000に到達。
正直怪しいラインではありましたが疲労困憊のためステイを選択。
結果として無事銀ステイ成功となりました。

DP推移。1万前半や3万前後でめちゃくちゃ沼っているのが分かる。

正直今回はデッキやプレイが強かったというより最後の上振れに助けられた感が強く、若干引っかかる結果ではあります。
とはいえ銀は銀。勝因は強ぇ心と睡眠ということでひとまずスケアクローで銀が取れて嬉しいです。
獲得した銀アイコンもこれで4つ目。今回はまるでそんな余裕はありませんでしたが、次回はあわよくばもっと上を狙っていく気持ちで頑張ります。


構築上のポイント

ここからはデッキについての話を大雑把に。口調も雑。

実際に使っていた構築がこちら。

人によって構築が分かれそうな点についていくつか採用理由を説明する。

・サタンクロース

こういう壊獣系のカードは後攻で都合よく引いている時にしか役に立たないのがネックになりがちで個人的にもあまり好きではないが、このデッキだと少し事情が違う。
というのも、前述したようにスケアクローの先攻展開は盤面の完全制圧を行うのではなく次の自分ターンにワンキルを取るためのものなので、例え先攻でこのカードを引いていたとしても次の自分ターンに相手の妨害を踏むという役割があるため。
特に今回の環境の場合、5素材ノアールというこちら側からも突破が難しいモンスターが環境に存在し、トライヒハートとの膠着状態が発生することがあった。
そうなった時に無限泡影やアザレア等の処理手段を潤沢に用意出来るまで待てばいいピュアリィ側に対し、こちら側にノアールの処理手段がないのではあまりに不利なため、簡単にノアールの処理ができるこのカードがデッキに入っている意義は大きかったと思う。
ちなみに壊獣ではなくこのカードなのはライフォビア&ライヒハートの発動条件を満たしやすくするため。
総じて強力なカードだったが複数引きたいカードではないため採用枚数は2。

・界放せし肆世界

人によって採用が分かれるカードだが個人的には必須級だと思っている。
ライヒのサーチ先の選択肢としてこれがあるだけで展開前に妨害を踏む手段が増え、ワンキルを通す動きがかなりやりやすくなる。
ラビュリンス相手には特に強く、バックを先んじて割れるだけでなくビッグウェルカムの墓地効果によるトライヒハートの除去という選択肢を封じることができるのが優秀だった。
先攻で置いてもトライヒの信頼度がグッと高まるカードであり、この手のカードにしては素引きが嫌どころか嬉しいカードなのも偉い。

・月の書

20年以上前のカードだがそのいぶし銀な強さは現役。
個人的な感覚としては手札誘発に近く、先攻時はダメ押しの妨害、後攻時は1枚で盤面解決してくれることは多くないものの、他の誘発と重ね引きした時や相手が下振れた時にきっちり勝ちを拾うためのカードというイメージ。
相手のアライズハートを黙らせたりピュアリィープを不発させたりと要所要所で活躍してくれた。
守備表示のモンスターを増やせるのでライフォビアやライヒハートの発動条件を満たしやすい点、三戦の才を踏まない(スケアクローの基本展開では三戦を踏まず、追加の妨害としてモンスター効果を用意すると余計なリスクが生じてしまうため避けたい)という点でもデッキとの噛み合いが良い。

・レッドリブート

神。
無限を弾きリィープを黙らせ超階乗を止めラビュリンスを終わらせる最強のカード。
ワンキルが取りやすくライフォビアや界放、アーゼウス等の除去手段も容易しやすいデッキなので気軽に撃てるのが良かった。

・エクストラの選定

ライトハート
→3。正直3枚目使うことはほぼ無いが2枚はまあまあ使うのでユニコーンで飛ばされることを嫌った結果。
トライヒハート
→3。1ターンに連打することも多いので3確定。
バロネス
→必須。10シンクロがあるとフェンリル+3チューナーが初動になる。
フォーチュンチュン
→必須。アーゼウスの中継。
ダウナード
→最初は要らんかと思ったけど3Xからのアーゼウスで組み立てる試合が想像以上に多かったため投入。なんだかんだ必要寄り。
アーゼウス
→強い
バグースカ
→途中でランク4欲しくなって投入。大体アーゼウスの中継だったが、スケアクローから出てくる読みがされにくいのかノアールの前でいきなり出して効果止めたりしてた。
アライズハート
→さすがにフェンリル1枚で終わる先行展開をしてくれるクシャトリラはほぼいなかったが、終盤はクシャトリラが減っていたこともあってか手札次第では割り切って動いてくる状況もあり、なんだかんだと1枠割くくらいの価値はあったと思う。DC中1回だけ7×3で正規召喚した。
アウス
→主にフェンリルを出すためのカードだが、プランプを出して相手の墓地から素材補充してダウナード経由でアーゼウスに行く試合も数回。
ダルク
→ラビュ対面で白銀姫出したりクシャ対面でアライズ出したり。想像以上に活躍した。
アザレア
→リンク2までしか伸びないがどうしても除去が必要な時用。ライト+ライヒかダルク経由じゃないと出せない点がネックではあるが前にも後ろにも触れるのは強かった。


プレイで意識した点

・基本的に目指す先攻展開は場にトライヒと星3、墓地に星3、手札にスケクシャ
→ターンが返って来た時にトライヒ効果で蘇生&サーチから入りたいので可能ならトライヒ2周してでも墓地に星3は用意する。スケクシャは最初は相手のスケクシャやアザレア+三戦対策で場に置いていたが、途中でピュアリィXのメモリー吸収や白銀姫の罠セットをチェーン挟んで阻害出来る方が強いと判断し手札に抱えることにした。

・トライヒの維持に執着しない
→もちろん残るなら残った方がいいが、向こうが多大なリソースを吐いてトライヒを処理してくれるならOKの精神。どうせ下級1枚からトライヒはまた出る。大事なのは相手ターンを生き残ることと返しのターンでキルを取ること。

・下級が複数ある手札の時に最初に召喚するのはライヒハート
→双牙サーチすることになるのでG飛んできても0ドローで最低限の妨害が作れるため。下級3枚以上ならライヒハートを後回しにすれば1ドローのおまけがついてくるがそこは我慢。なお手札にGを弾ける札があるならライヒは最後でいい。

・先攻展開通った後にG持ってたらスタンバイに投げる
三戦ケア。合法的スタンバイG。

戦績

こちらが今回の戦績。

想像以上に後手の勝率が高かった。
スケアクローは決して後攻が強いデッキではないのだが捲り札の選定と都合のいい引きのおかげか。

一方で先攻を取ってもそこまでの勝率は出せていない。この辺は先攻取ってn妨害!勝ち!みたいなデッキじゃないのである程度仕方がないが、プレイング次第で改善の余地はあったと思う。特にピュアリィ相手は妨害の当て方間違えて落とした試合が数回あり反省。

対面相性

総合戦績
先攻時
後攻時

大体のデッキに勝ち越せてはいる。特にピュ・ラビュ・クシャの3TOPに6割取れており、後攻でも負け越していないのは嬉しいところ。
当たったのは5回だが全敗したのが神碑。もう泉禁止しろ。とはいえ5回中4回後攻だったのである程度仕方ないか。
次に負け越してるのがなぜかミラー。ミラーは互いにトライヒはどうにでもなるが双牙が絡むとほぼ無理という対面で、だいぶ「持ってるか持ってないか」のゲームになるため運が悪かっただけだと思いたい。

以下多かった対面について所感。

対ピュアリィ
先攻はトライヒ立てつつアザレアによるトライヒの突破やノアールの成立を誘発や双牙で妨害するゲーム。妨害の当て方がシビアで見極めが難しかった。変なところに撃つと普通に貫通されて負ける。
後攻時は相手が下振れたり誘発刺さったりしてリィープ展開になったところに月リブート当ててそのままワンキルのパターンを狙う。サタンならノアールでも可。この辺抜きで正面からノアール越えに行くのは相当厳しい。相手がぼんやり3×2や4×2が並ぶのを眺めてくれたら対象耐性Xからアーゼウスで流れ握れたりするが稀。

対ラビュリンス
脳内ではトライヒがあっさり処理されるので苦手対面かと思っていたが実際にプレイするとそうでもないのに気付いた。
そもそもトライヒの維持が重要になるのは相手ターンに盤面を返されないため。後攻1ターン目でラビュがこちらの盤面を捲ってくることはよっぽど手札揃ってない限りないのであまり関係なかった。
この対面で大事なのはいかに罠を踏んでから展開するか。ライフォビアと界放で裏踏んでトライヒのワンキルを通しにいく。界放があるとダルマと雪獄以外でトライヒが直接処理されなくなるのでかなり楽。
多分相性的には五分かちょい不利くらいなのだがこらちにはリブートという明確なメタ札がある分で勝ち越せた印象。

対クシャトリラ
先攻取ってトライヒ双牙まで行ければほぼ勝ち。トライヒだけで終わっても誘発とか月書で2妨害くらいあれば大体勝てる。
後攻時は月か無限かサタンがあれば楽だがスケアクローギミックのみだと少々面倒。3×2が並ぶのを通してくれるならフォーチュンチュンからのアーゼウスで捲りに行く。
明確に有利対面だと思うのだが思ったほどは勝てなかった。

対斬機
前述したミラー同様、トライヒは頼りないが双牙まで構えられればほぼ勝てるという対面。墓地効果のリンク封殺が強すぎる。双牙がない時はなんとか汎用札でワンキルされないように頑張る。
後攻時はリブートか墓穴引いて超階乗が止まることを願う。ギミックの手数が少ないのでまともに超階乗通したらまず無理。サタン月書といった捲り札がロクに機能しないのもあって後攻時は辛い対面。

対ドラゴンリンク
これも双牙絡めば勝ち系。というかリンク系の展開デッキは大体そう。
深淵の獣は重く受けないし、相手の先攻盤面もサタンや無限が絡めばあっさり越えられるためトータル有利目な気がする。

対有象無象
展開系デッキの後攻は大体無理。先攻ならなんだかんだと妨害が追いつくことも多いが無理な時は無理。特にリチュアのようなトライヒを適当に処理できる魔法罠がギミックに存在するデッキはかなり嫌。
逆にちょっと腰据えてリソースゲームやろうや、って対面には割と付き合えるだけのスタミナはあるデッキ。ワンキルする方がメインかつ楽なのは大前提だけど。


KONAMIへのお気持ち

最後に、現状のMDについてどうしても納得いかないことがあるのでKONAMIにお気持ち表明して締めくくりたいと思います。

トライヒのプロテクターも出せ

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