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製作アプローチ別ゲームデザイナー分類の話

いいタイトルが思いつかなかった……(敗北)
後、今回からサムネを適当に作る試みを始めました。いろんな練習になると思うし。め、めんどいって思ってなんかないんだからね。(めんどいやつ)

さて、本題。最近、面白いNoteを読んだんで、その辺を踏まえたこれまでの経験上でのお話をしたいかなと思います。
経験上なので、エビデンスは自分しかないし、保証も何もございません。あくまで私見、あくまで妄想に近いお話です。お気持ち表明ぐらいでもいいのかもしれません。
でも、まぁ。年間100人程度はゲームデザイナーさんとは会っている気がするので、多分肌感覚はそれなりにあるのかも。ないのかも。なんせ大阪在住なんで大多数を占める関東の方を知らないっていうね。うーん。

でも、自分用のメモみたいな感じで残しておきたいなと思ったので、書きたいなと。


1.アプローチ別って?

まずは、前述の記事のお話をしておかないと。

最近読んだNoteですが、ものすごくためになりました。
この方の他のNoteもゲームデザインしている人なら読んでみてほしい記事ばっかりです。なんでかっていうのは、この記事を読めば少し分かってもらえるかもしれません。分かっても分からなくても、かえるDさんのNoteは読んでみてください。マジで。

さて、ゲームデザイン、っていうところを切り出してみる場合、大多数に属すると思うエンジニア側っていうのがあって、それ以外だと今のデジタルゲーム開発にのっとっているアプローチでは、大きくプランナー側、プロデューサー側に分かれるのかなと思います。ディレクター側もあるのかもしれませんけど、それって多分エンジニア側かプランナー側なんじゃないかなぁなんてぼんやり思うわけですけれども。

エンジニア? プランナー? プロデューサー? ディレクター? なんのこっちゃ?

そうですよね。リンクを貼らせて頂いた記事を読まないとなんのこっちゃ? 読んでてもなんのこっちゃ? だと思うので、もう本題に進みましょう。
ほら、ボドゲでも「説明するよりやったのを見てもらった方が早い」ってあるじゃないですか。あれ、実は正解で、ルールを長々書くより人に伝わりやすいんですよね。そういう話もまた別でやった方がいいのかな。


2-1.アプローチその1「アイデアが浮かんだから作る」 エンジニアタイプ。

私の出会ったボードゲームデザイナー(同人でも商業でも)のうち、約9割がこれに当たります。私が古い人間だから会いやすかった、というのが大きいとは思います。最近の、20台のボードゲームデザイナーだけ切り取ったら全体の7割ぐらいまで減ったんじゃないかなー、なんて思いますけれど。いずれも数えた訳じゃなく、推測でしかないんですけど。

これは、「ゲームデザイン(システム)が浮かんだので、そのゲームを作るんだ!」というスタート地点のやつですね。
テストプレイによって、全く違うゲームになってしまったり、結局面白くなくてやめちゃったり。
テストプレイ会に持って行ったら滅茶苦茶言われたり。そんなデザイナーたちです。私もここ出身です。今も片足で在籍してますが。

このパターンは、最初に浮かんだアイデアの時の記憶をどれだけ覚えているか、どれだけ書き残せているかで作り上げることができるかどうかが決まるのかなと思います。
そうじゃないと、色々な意見をもらった段階であれやこれや行ったり来たりしてどんどん化けていってしまいます。

慣れてきたエンジニアタイプは、ボドゲのシステムだけでゲームを組み上げることができるようになる人もいます。そんな人はそのゲームをストックすることができます。反射的には作りきらないんですね。多分これを突き詰めた最終形がこういった方かなと思っているんだけど
そして、良いテーマができた時にそれと合わせる、という感じかな。プランって言ってもいいかもっだけど。



2-2.アプローチその2「こんなゲームを作りたい!」プランナータイプ。

イメージ先行で作る場合がこれかなと思います。
プランナースタートのゲームですね。

とはいえ、こちらも細分化すると2通りに分かれていて、システム的な方とアート的な方。
特にあるゲームを遊んで、「面白い!」ってなって、無意識のうちに同じようなゲームをイメージしてしまう場合、これの1つになってるのかなって思います。

この作り方は最近増えていっている、っていうか、今のデジタルゲーム会社だとこの作り方が一般的じゃないのかなと思っています。(やや妄想ですが、そういう記事がほんと多い。)
一応ゲーム会社に勤めている友人ズから聞いた話から想像するに、っていうのもあるんですが。決めつけにはあまりに弱いですねー。

さて、この場合は、作り始めの時点では具体的なゲームの場面ではなく、こういった人に遊んでもらいたい、こういった感じのゲームにしたい、とやや漠然としたところからスタートなのかなと思います。例えば、キャラクターが多いゲームがいい、とか。(ほんとに最初の先端の話ね)

その上で、どんどん煮詰めていって、段階的に「どういった点が面白いか」、「どういった点が強いのか、弱いのか」、「テーマはこんな感じのもの」を、といった感じで進められるので、当初の製作からは大きなブレというのは生じにくくなっていると作り方かなと思います。

開発手順としても、そのゲームに含まれるものとしてもちゃんと積み重ねたものを作れるため、全体的にちゃんとまとまっている、完成度が高いと言われがちなゲームが多く含まれている気がします。

とはいえ、ちゃんと積み重ねたものを支えられるのか、最初のプランがものすごく重要でよいものが求められます。
システムまで突き詰めることがそんなにないので、たくさんプランを作れる、という点ではいいのかもしれません。


2-3.アプローチその3「こんなものを売りたい」プロデューサータイプ。

ちょっとニュアンス的に難しいのですが、「プロデューサー側からのアプローチ」を書きたい、ってことです。

アイマスとかデレマスでよく聞くようになった「プロデューサー」ですが、実際この人は何をしているんでしょうか?
私の記事を見るより現場でちゃんとしたことを書かれているリンクの記事を見て頂いた方が100倍いいので、ここではあまり深堀しません。私の無知がどんどん出てきますので。
例えば、「このゲームはこういった点が優れているので、いろんな人に楽しんでもらいたい」っていう感じでしょうか。
別の側面を書くと「これならどんどん売れるから売りたい」かな。表現が難しい。

最初から販売をイメージした、方向性に合ったものを作ろうとするため、それに合ったものはできるのだけれど、システムとして見た場合、エンジニアやプランナーが作ったよりも軽くなってしまいがちというか、整理されているゲーム、というよりはシンプルなゲームになってしまいがちな気がします。
理想的な最終形が、端がいくつも角が出ているガタガタなピザみたいなのがあったとして、それらの枝葉がすべて伸びきらず、最小の角を最大にしたきれいな円形のピザを作ってる感じでしょうか。最終的な大きさから言えば、整っていて丸いけど、大きくはないというか。


2-4.おまけ「ディレクタータイプ」

ディレクターっていうのは、監督ってイメージが一番近いのかなと思います。
ただ、監督と一言で言ってもその人が元々何をやっていたかで大きく変わるじゃないですか。アニメでいうと脚本されてた方なら、脚本までやっちゃうこともあるし。
ボドゲ製作でも同じで、エンジニア出身ならエンジニアベースでそれを使ってプロデュースからプランまでやっちゃう感じ。
ディレクターのみ、っていうのは存在しない気はしています。っていうかでけへんやろ、って感じではあるのですが。今の状態。
ディベロッパーならいるかな。私が仕事で他の方のゲームを出す場合なんかはこの辺ではあったりします。世の中にはあんまり存在しない気はしますね…… 見たことあるし、いるんだけど。


3.結局

これがいい、っていう答えはなかなかないんだけれど、それぞれに置いて長所短所というのは存在するかなって書いてて思いました。

それぞれはそれぞれに置いて長所があって短所があって、その短所を知っていることが重要で、それを別のステップ、視点で補いながら作る、って感じでしょうか。もちろん、1人で作っていればそれを全部見る必要があるし、チームで見ているなら意見を出し合えばうまくいくのかもしれません。

ただ、エンタメとして消費されるボドゲとしては、デジタルゲームと同じような作り方の方がよいのかな、とは感じました。まずは今のステップとして。

もちろん、次のステップはあるんだろうし、今の開発の形にこだわる必要なんかもないんだろうなとは思いますが、知っていて損はないだろうなとも追います。

以前の記事、

でも書きましたけど、自分ができそうな、自分に合った方法で作ってみて、次はちょいちょい変えてみて作ってみた方がモチベ的にも作り方的にもいい気はします。

上記に書いたプランナーベースの作り方であってもその中にはまた何種類もの作り方もあるしで。(聞いた話を総合すると、ですが)

プロデューサースタート、エンジニアスタートでも別にいいじゃない、とか思ったりもします。

実際、完全に1人で作ることもあればそうでないこともあるし、できた完成品を別ジャンルの人が見つけて完成することもあるしで、結論的にはどれでもいいのかなと思います。

ただ、1人だけで作ってちゃんと売りたい、っていう、2-1みたいな方はプランナーベースで一度作ってみてほしいかなと思います。私も別世界かな? ってぐらい衝撃を受けたので。うまく作れるかは別にして(ばたり

そんな訳で覚書に近いお話でした。


正直、こんなことを書いても需要が読めませんねー。
今回の記事は確実に自分向け需要で書いたものです。1年後ぐらいに読み返すのが楽しみです。馬鹿だなーとか思いたい。

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