見出し画像

俺が考えた最強の三神



三神ファイヤーのアルティメットレイのエネ対象ないがち。どうも自宅の机を活動の拠点としているチームピタゴラスのリーダーのコーラピザです。メンバーは相変わらず僕1人です。
今回は三神ファイヤーのデッキ解説をします。

主観で色々言うので不快に思いたくない方は帰ってください。

【戦績】
シティリーグシーズン4
3-1で30人中6位抜け。トナメ1落ちでベスト8

【デッキレシピ】



・選択理由
弱点の突けるvmax系統には後攻からでもまくる手段がある三神を選択。ミュウ白馬黒馬を意識してザシアンとファイヤーをアタッカーに添える。その他のvmaxは先行取れれば勝てるのとデッキパワーが低くデデクロを置いてくれると思うのでなんやかんや勝てると考えた。


【各カードの採用理由】
・アルセウス&ディアルガ&パルキアGX 2枚
多分一番名前の長いポケモンカード。毎試合1枚使うのでサイド落ち考慮で2枚。未だに2枚落ちしたことはない。

・ガラルファイヤーV 2枚
三神と合わせてVを取れる火力を持ちつつ育てやすい。毎試合1、2枚使うので2枚。ミュウと黒馬に弱点を付ける。扇を使ってまでミュウを倒すのは要求が高く純正三神ザシアンにしようかとも考えたが流石にエネの起動速度を考えてファイヤーを採用した。

・ザシアンV 2枚
以前は三神ファイヤーから抜いていたがマントスイクンに対してスクラッパーファイヤーは要求が高くザシアンを採用した。また、クチートで白馬を見ていた時は相手のベンチ数に依存していて負けたのでザシアンは必要だと思った。不撓の剣も強く、手札が増えるとナツハチのコストが増える。

・デデンネGX 2枚
手札をリフレッシュできる神。毎試合使うので2枚。

・クロバットV 1枚
デデンネとの選択先。掘れる枚数が手札依存なので1枚。デデンネと同じターンに使えるのが偉い。

・ワタシラガV 1枚
バトルサーチャー。終盤にキバナとボスになる。ボールからの選択肢が増える。

・オドリドリGX 1枚
ドロソ。ナツハチで暇な時持ってくる。スタンプのケアにもなる必須カード。

・ヤレユータン 1枚
博士で展開していく上で序盤にきたリセスタやキバナ等を山に埋める。ピン刺し殺さないようしたいけど博士でも展開したいという問題を多少解決してくれる。
手札が事故り気味でトキワを持っているとき、エネ持ってきて1枚圧縮をしてから猿知恵をすると確かに繋がるカードを引ける確率は上がる。しかし、引けなかった時に次のターン埋めたカードを引いてしまうのであえて猿知恵をしてからトキワで山をかき混ぜると次のターンはトップと猿知恵で2枚引くことができる。状況によって使う順番を判断する。
後攻にナツハチから鋼エネを埋めて不撓でザシアンにつけるのにも役立つ。

・マーシャドー 1枚
雪道対策カード。終盤雪道リセスタケアしたいときに置いたりもする。

・ミュウ(ベンチバリア) 1枚
最強のデッキクワガタ対策。ベンチ並べて三神でオルジェネをすると三神を無視してベンチ狙ってくるので2体取らせてからリセスタしながらミュウを置くと三神に攻撃せざるを得なくなるので勝てる。
三神側は準備オルジェネ3回攻撃の5ターンで勝てる。クワガタ側は準備から3回攻撃の4ターンで勝てるためテンポロスを狙う必要がある。先行なら1ターン止めれば勝ち、後攻なら相手が先2で殴ってこなければ1ターン止めて勝てる。殴られた場合はマオスイをどこかでできると良い。
まあクワガタ当たらなかったけど。

・クイックボール 4枚
クイボ枠。500枚いれたい。

・タッグコール 3枚
初動の三神を安定させるカード。ボールでありながらサポートに触れて展開補助もできる。対象が少ないので4は過剰だと感じ3枚。

・ポケモン通信 2枚
ボール7枚は少ないと思い追加のサーチ枠。ポケモンがそこまで多くなく通信だけ来ても萎えるので2枚。通信2枚理論。特にVを欲しい時にサーチできるカードがクイボだけなのは少な過ぎる。また、ワタシラガを山に戻したりタッゴールから三神を持ってきて好きなポケモンに変えることができる。

・メタルソーサー 2枚
ザシアンのエネ加速手段。必要な時にキバナでもってくるので必要最低限の枚数。多いと事故る。

・エネルギー付け替え 2枚
先行で三神以外にしかエネをつけられなかった時先2でオルジェネの成功率を上げる。オルジェネ後に白馬に裏のザシアンをぶち抜かれた時に2体目のザシアンの起動にも役立つ。またアルティメットレイから入りたい時にも必要になる。

・リセットスタンプ 1枚
相手の要求値を上げるカード。白馬等雪道を貼るデッキに刺さる。毎試合使うわけではないので1枚。

・うねりの扇 1枚
ミュウのウィークガードを剥がす。その他キャプチャーや一撃エネ等の特殊エネルギーを貼るデッキに刺さる。ミュウにすら100%使うわけではないので1枚。

・ツールスクラッパー 1枚
スイクンのマントを剥がしてファイヤー圏内に入れる。ザシアンの起動がきつい時に選択肢を増やす。また、マントザシアンをワンパンするために採用。

・風船 2枚
入れ替え手段。グズバラから触れるので2枚。ザシアンとファイヤーで困ったらファイヤーに付ける。ザシアンはソーサーを使うときにベンチに欲しい。

・あなぬけの紐 2枚
入れ替え手段。ポケカの殴り合いでは攻撃してきた相手を倒してエネを遅らせるため、相手を下げてしまう紐は基本的にポケモン入れ替えの劣化になる。ポケモン入れ替えを0にするのは不安があったが入れ替えを使う場面は、三神以外を下げてオルジェネをしたい場面なので目の前の相手が変わってしまってもいい。それよりむしろ裏を取ってVを取れる紐の方が三神と相性がいい。
ちなみに三神ミラーは紐をケアしてヤレユータンなどのサイドを1枚しか取られないポケモンを置くことを意識する。

・トキワの森 3枚
エネに触れるカードとスタジアム枠。マーシャドーと合わせて4枚の雪道破壊手段があるのが偉い。
トラッシュがファイヤーやソーサーとシナジーがある。

・博士の研究 4枚
最強のドロソ。正直福岡の優勝レシピには感動した。マリィとかいう微妙カードを採用していないがタッグコールがナツハチになるためサポは実質8枚と十分である。

・ナツメ&ハチク 1枚
展開最強カード。5枚サーチで必要札を揃えられる。1試合に2回使いたいことはなく毎試合使うわけでもないので1枚。

・グズマ&ハラ 1枚
エネと入れ替えを同時に行える。タッグコールからの選択肢。2手目オルジェネの安定感が変わる。だが毎試合使うわけではないので1枚。

・マオ&スイレン 1枚
タッゴールから触れる入れ替え手段。入れ替え札が5枚は欲しい。たまに回復する。

・キバナ 1枚
ベンチに出したばかりのファイヤーやザシアンを即起動して攻撃に繋げられるカード。強力ではあるがタイミングが限定的なので1枚。

・ボスの指令 3枚
勝ち筋。ゲーム中2回しか打たないカードをシラガと紐あるのに4枚は入れすぎ。


・エネルギーオーロラ水鋼悪 2-2-4-4
ピン刺しは避ける。グズハラがあるのでオーロラを入れているが、相手のうねりの扇を考えると特にこのデッキは1エネのテンポロスが大きいため極力貼りたくない。エネは計12枚が必要最低限という感じ。この枚数で困らなかった。


あー、枚数の解説ばかばかしい。強いカードは4枚。他はサイド落ち考えて毎試合の必要枚数+1入れてるだけ。枚数から理由を説明するんじゃなくてリストを見てそいつのカードへの重要度を知るんだよ。逆なんだよ。理由から枚数じゃなくて、枚数を見て理由を理解するべきなんだよ。デッキレシピの読解力。


【不採用カード】
・スイクンV
お手軽なアタッカーではあるが役割対象が思いつかなかったのとファイヤーでいいという判断。

・クワガノンV
クワガノン対策だが起動がだるいのとデブなのが嫌だ。対策はミュウでいい。

・ザマゼンタV
オルジェネ込みで白馬ワンパン。ザシアンと異なりファイヤー付け替えでもエネがつく。こいつのvmaxから攻撃を喰らわない特性はリセスタと合わせて1ターン作ることができるが、それしか使い道がないため結局お祈りしながら使うカードになってしまっている。火力も低くて汎用性に欠ける。

・ミュウツー&ミュウGX
連撃ウーラオス対策。超タイプアタッカーの利点よりもスタートしてミュウvmaxにとんでもない負け筋を産むため不採用。環境的に連ウーは切り気味。

・クチートGX
鋼のアタッカーだが打点が不安定でHPも低い。ザシアンで十分。ウインクでベンチ絞るミラーにちょっと有利になったりするが運ゲー。

・プシャボ、スパボ、ブスビッパバトル
Vをサーチできない、不確定、使用タイミングが限定的で不採用。この世にまともなボールが少ない。

・タフネスマント
ザシアンがワンパンされにくくなる。ミュウにつけてクイックシューターで死ににくくなる。相手のスクラッパー依存なのが微妙。

・混沌のうねり
ゴミカス。先行でエネなくてうねりだけあって手張り出来なくて負けてもいいの?雪道はトキワで割れるんだよ。うねり貼ったとしてマーシャドー雪道でどうせ貼られるだろ。確実ですらない。どう生きてたらこれ三神に入れようと思うねん。


あー、不採用カードの説明とかしょーもねえ。採用してないのはデッキのカードより弱いからだよ。なんで入れてないかは突き詰めたら全種類のカードに言わなきゃいけねえだろ。


では、改めてデッキレシピを見てみよう。


美しい。必要最低限まで絞られたポケモン。豊富なボール。博士4枚。選択肢の広がるカードを多く採用することにより生まれる柔軟性。それでいて博士からピン刺し守るためのヤレユータン。自分のデッキを完成させた時、誰もが抱く満足感と達成感。素晴らしい。



【当日のマッチング】
・1戦目 勝ち 白馬スイクンインテ
じゃん負け後攻 6-2
白馬メッソンで3-1、オルジェネしてインテとって2

邪炎一回忘れた。相手プレミしてた。

手札がやや事故りぎみスタートして今日終わりかーと思いながらトップでタッグコール引いて安心。スイクンはベンチ絞ってトキワを無駄に張らないように心がける。こっち後攻なのに先2で当然のようにクラハンでエネ割られて俺の中のIKKOが「しんどけ〜」と叫んだが表に出さないよう抑えた。勝ったから許す。

・2戦目 負け ドガスゲンガー
じゃんまけ後攻 4-6

ザシアンスタート。先行雪道はられてからのドガスがだる過ぎる。止まるターンがあるも相手も逃げられなかったりグダる。結局テンポ遅れて負け。まあ仕方ない。
相手依存の事故らせデッキを使っている人とは分かり合えない。妨害に寄せることは自分の展開の阻害になる。

・3戦目 勝ち 三神ザシアンファイヤー
じゃんがち先行 6-0
先行で三神手張りしてボコして終わり。相手事故。因みにここ最近三神ミラーで負けたことがないため圧倒的に自信を持っている。
ポケカデッキ選択理論学によると「環境で一番強いデッキタイプを最も安定性を重視して組めばミラーに勝てるので理論上最強のデッキになる」と記されている。ボールが多いので勝って当然。

・4戦目 勝ち 一撃ブラッキーラオス
じゃんがち先行 6-4
オルジェネボスボスした。弱点突けないvmaxで不安だったが先行だったのでウーラオスとクロバットとって勝ち。最後猿知恵でボスを引いて勝ったのはマジでギリギリだった。
終わったあと話すとミュウvmaxにほぼ勝ったことがないと言っていてよくそれでシティに臨もうと思ったなあと。


6位抜けトナメ進出

・トナメ1戦目 負け 黒馬
じゃん勝ち先行
三神に手張りしてザシアン置く最強の盤面を作ったが山にファイヤーが見当たらない。なんとファイヤー2枚サイド落ち。クロバットとゲンミミを取りたかったがオルジェネ後に三神を飛ばされザシアンにエネつけられなくて負け。悔しい。レイから入ったらとか色々考えたけど無理だった。



【苦しみ】

ポケモンカードで勝つことを目的に突き詰めていくと自分にとって最強のデッキが決まる。そうすると他のデッキタイプやデッキレシピを見るとこいつは勝つ気があるのか思ってしまう。そして、ジムバトルでファンデッキや下手なプレイングをする人をボコしていても時間の無駄だと感じる。そしてたまにその下手くそなやつに運が悪くて負けることがあると本当にイライラする。この思考は悪化してきて、じゃんけんに負けて後攻になるだけで不愉快に思うようになった。

だがこのイライラの原因を考えると自分が運が絡むゲームをしておきながら運に文句を言ってるだけなのである。嫌ならやめろ。

カードゲームは上手いプレイングと対応範囲の広い強いデッキを組んだとしても負けることはある。自分が如何に完璧な思考を持っていたとしても結局は結果が伴わなければ評価されないのである。だから俺に出来ることは良い結果が出るまで全力で闘い続けることしかないのである。
このように考えると大会で重要なのは事前に強いデッキを組むことと当日にミスをしないことにある。運負けは仕方がない。だが出来るだけ運に頼らなければならないようなデッキ選択は避けるべきなのである。
こういう観点で見ればベストをほぼ尽くせたと思う。良いデッキが組めたと思うし、ただプレイングが完璧だったとは思えないので9割は満足である。

結果としてはシティリーグベスト8という言い方が一般的かもしれないが結果を見れば3勝2敗。たった1回勝ち越しただけの結果をそこまで大したことだと思わないし偉そうにタイトルにつける気もない。(まあ2敗の相手は1位と2位ではあるが)

これからも最強目指して頑張ります。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?